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【為何好評】帶你體驗抑郁患者的心情

2019-09-23 09:47 作者:亞恒_AkabaStudio  | 我要投稿


下文原為上面視頻的稿子,經(jīng)修飾。

部分內(nèi)容脫離視頻會比較難以理解,建議觀看視頻: )

前言

生活艱難。

有人被愛情傷透了心,夜里流干了眼淚,白天卻還要逼迫自己笑臉迎人。

有人快被加班壓垮了。突然感到胸口一陣疼痛。卻只能強忍著,繼續(xù)投入到那永遠完成不了的工作當中。

有人受委屈了。卻因為不能讓家里人擔心,而只能每天說著:“我很好”。

為了生活,我們沒有時間抑郁。

為了生活,我們習慣把負面情緒放到精神世界的回收站中隔離開來。

這樣才能保證我們工作和生活一切如常。

但你又有沒有想過,如果有一天,這些一直以來被你遺忘在大腦角落的情緒不受控制地爆發(fā)出來的話,你會變成怎樣呢?

《Please knock on my door》這款游戲,會帶你去體驗這些被你刻意遺忘的情感。


注意

請注意,《為何好評》并不是一個介紹游戲的節(jié)目。

在這里,我們會找出一個游戲在設計上的閃光點并進行分享。

如果你對游戲本身有興趣,請抽空體驗,謝謝。

下面我們來看看這次的游戲都有哪些亮點吧。


亮點1:巧妙地應用交互進行敘事

游戲獨有的語言是交互。而利用交互進行敘事是很多優(yōu)秀游戲的標配了。

《Please knock on my door》在這方面也有一些值得一提的創(chuàng)新點。

隨著游戲劇情的推進,游戲中對一些相同物品或者功能的描述會發(fā)生變化。

例如,游戲中每天玩家都需要操作主角做飯和吃飯,可以做的菜有兩種,一種是簡單的三文治,一種是正常的正餐。

在主角抑郁病癥加深前,這兩種食物對應的文字是“三文治”或是“正餐”。但隨著抑郁病癥的加深,兩種食物對應的文字表述都變成了沒有分別的“口糧”,后來更是變成了“惡心”和“令人作D區(qū)”。

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而相對應的“吃”這個動作,表述也從“進食”到“惡心”再到“強咽下去”。

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這種對于同一事物的描述變化,十分完美地契合了角色的心境變化?!笆澄镞€是那些食物,但是我卻不是那個我了?!边@個信息被一個簡單的交互設計活靈活現(xiàn)地表達了出來。


另外,從一開始的玩家可以控制角色洗盤子,再到后來不能控制角色洗盤子,只能任由盤子發(fā)臭。


從一開始的“淋浴”,再到后來用“慰藉”,“擁抱”這些詞去代替淋浴。表達角色心中渴望得到的東西。


類似的例子還有很多。


這些系統(tǒng)上的簡單變化都很好地表達了角色的心境變化。準確又生動地傳達了角色細膩的情感,也是我認為這個游戲能夠得到玩家喜愛,獲得好評的最主要原因。

亮點2:增加孤單感的音效

人是群居生物,在安靜獨處的時候多少都會有過孤獨感。

這時候往往能比平時更加能夠聽清楚一些物品發(fā)出的聲音。


而游戲當中加入了很多物品發(fā)出的音效。

把牙刷放進玻璃杯的聲音。

扭開水龍頭的聲音。

淋浴時的水聲。

收拾餐具的聲音。

清晰可辨的蟬叫聲。

這些在家里無處不在的聲效,除了提升游戲的帶入感覺和臨場感。還起著暗示玩家,屋子里十分安靜,且只有你一個人的情景。配以音樂,很容易就會和玩家自身曾經(jīng)體會過的孤獨感產(chǎn)生共鳴。

除了家中的場景,在辦公室的場景里面,玩家能夠聽到周圍吵雜的環(huán)境音,卻不能聽清任何說話的內(nèi)容,反而在紙上寫字的聲音,把玩手上鉛筆的聲音,移動便簽紙的聲音卻聽得十分清楚。

當然我們可以簡單把這些設計的目的解讀成增加臨場感,但我更加愿意把這些設計理解成是為了傳達“角色感到在職場中被孤立”的感覺。

另外值得一提的是,游戲劇情上主角其實并沒有被他人孤立,但他的主觀感受是遭到孤立了。這或許也是抑郁癥患者中比較常見的想法。游戲十分傳神地傳遞了這種感覺。


亮點3:增加孤單感的音效時而細膩、時而尖銳的文本和獨白

文字敘事可以說是游戲中最傳統(tǒng)的敘事手段了。除了因為這種手段相對低廉以外,文字確實特別適合表達一些細膩的情感。

《Please knock on my door》在文本的寫作上面也有不少值得一說的地方。

游戲的文本由兩大部分組成,一個是有語音的獨白,它像是扮演著一個角色腦里面的另一個人格,不斷向角色傳遞一些想法。而角色自己的想法,往往是用無聲的文本完成的。

這種安排本來就有描述一個人腦內(nèi)對話的感覺。旁白的話雖然多,但是每一句對白大多是簡短而尖銳的。隨著角色抑郁病癥的加深,也扮演著角色腦內(nèi)那個把自己慢慢逼向深淵的人格。

而代表角色主人格的無聲文字,更多是負責描述一些細膩的情感和交代劇情的細節(jié)。相對地文字量也會大一些。

兩種表達方式間的寫作風格有很大差別,但又能夠相互補充。讓整個閱讀的過程不顯得枯燥。

此外,有很多文字都讓人比較容易產(chǎn)生共鳴。例如“痛苦的周一”,“一如既往安靜的走廊”,“這星期其實和其他的根本沒有分別”這些想法都是比較普遍的,也更加容易引起玩家的共情。

一些文字當中還會安排一些小反轉。像是角色在自己的筆記本上寫下了一整封給父親的信。但是在信的最后才告訴玩家,這封信其實是不會寄給父親,這只是一個給自己心靈上發(fā)泄的出口。

靈活運用這些寫作技巧,能夠有效地改善玩家的閱讀體驗,我想這也是這個游戲得到玩家好評的重要原因。


小結

我曾聽過一個說法,“抑郁癥”其實就像是感冒一樣,每個人都有機會患上。

為了工作和生活,很多時候,我們已經(jīng)習慣把那些負面情緒堆埋在心里的陰暗面。

但有時候,直面黑暗,也只是為了能更好地了解自己。

人往往不能像自己所想的那樣完美。

或許,學會接受自己的不完美,學會妥協(xié),才是真正笑得開懷的第一步吧。


結語

喜歡一個游戲或許不需要太多理由。

但一個能夠獲得玩家好評的游戲身上總會有一些閃光點和一些值得我們學習的地方。

“為何好評”這個系列希望能夠通過分享一些游戲中的亮點,讓游戲設計者們得到一些啟發(fā),同時讓玩家更加了解一款游戲“好”在什么地方。

我是亞恒,我們下次見(`?ω?′)ゞ


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