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Luis Nieves 繪制紋理的流程簡(jiǎn)單介紹

2022-03-26 00:15 作者:CGStaion  | 我要投稿

構(gòu)成這個(gè)角色的對(duì)象有很多,其中最具挑戰(zhàn)性的是頭盔和它的小工具,每一個(gè)都有自己的生命。無(wú)論出于何種原因,軍事設(shè)計(jì)總是必須錯(cuò)綜復(fù)雜,充滿曲線和角度,在建模時(shí)不會(huì)左右對(duì)齊或上下顛倒。保持適度的邊緣流動(dòng),正確展開(kāi)和繪畫(huà)這些需要大量的時(shí)間和耐心。

Luis Nieves 將向您展示我在惡魔狗渲染中繪制頭盔的分步過(guò)程。本教程將為您提供所有必要的步驟,以實(shí)現(xiàn)初始體面的布局,您可以稍后使用矢量藝術(shù)和 alpha 畫(huà)筆進(jìn)行自定義。要遵循 Luis Nieves 的流程,您至少需要對(duì) Substance Painter 有中等程度的了解。請(qǐng)記住,您的過(guò)程是您自己的,CG 工作中沒(méi)有什么是一成不變的;有不同的方法可以達(dá)到相同的結(jié)果。

希望 Luis Nieves 處理這項(xiàng)資產(chǎn)的方式能幫助你,激勵(lì)你發(fā)展,或者補(bǔ)充你自己的管道和工作方式。

準(zhǔn)備模型

在將其導(dǎo)入到 Substance Painter 之前,我們首先需要打開(kāi)模型并在 UDIM 中組織我們的 UV 切片,如圖 1 所示。UV 集定義了 UDIM 的順序,就像在 Mari 中一樣。Luis Nieves 開(kāi)始考慮用物理材料對(duì)我的對(duì)象進(jìn)行顏色編碼。讓我們?cè)?Maya 中創(chuàng)建與模型應(yīng)具有的物理材質(zhì)數(shù)量一樣多的 Lambert 著色器。

ID貼圖

使用您要在 Substance Painter 中繪制的材質(zhì)名稱(chēng)重命名您剛剛創(chuàng)建的 Lambert 著色器?,F(xiàn)在將這些著色器應(yīng)用于相關(guān)。

如圖所示。Maya Lambert 著色器中使用的命名約定建立了著色層次結(jié)構(gòu),并將幫助您在 Substance Painter 中生成 ID 烘焙。

導(dǎo)出您的模型。我通常使用 OBJ 擴(kuò)展(確保選中“包含材料”)。

創(chuàng)建項(xiàng)目

轉(zhuǎn)到 Substance Painter 并創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目。在模板下的初始菜單中,選擇“PBR Metallic Roughness Alpha-test (allegorithmic)”。在文件中,將您從 Maya 導(dǎo)出的 OBJ 文件帶過(guò)來(lái)。選中“為每個(gè) UDIM 平鋪創(chuàng)建紋理集”,然后選擇紋理的分辨率。

HDRI 設(shè)置

更改您選擇的 HDRI 的默認(rèn)環(huán)境。確保它與您將在 Maya 和 V-Ray 中用于生成最終渲染的 HDRI 相同。

烘焙

Luis Nieves 曾經(jīng)在 Maya 中烘焙 AO 和法線,或者在 Max 中烘焙 Toolbag 和 Tension,以便擁有完美的模板來(lái)繪制我的紋理?,F(xiàn)在我有了這些,還有一些,在 Substance Painter 中烘焙貼圖時(shí)創(chuàng)建的互補(bǔ)通道(世界空間法線、ID、曲率、位置和厚度)。找到您的紋理集設(shè)置和烘焙網(wǎng)格貼圖。

基礎(chǔ)材質(zhì)球

感謝 Substance Painter,我們可以直接在紋理中解決材質(zhì)的外觀問(wèn)題。在 Maya 或 3ds Max 等程序之間共享您的工作時(shí),這很有幫助。你可以使用相同的貼圖,在相同的著色器通道中,只要它們共享相同的渲染出口。?對(duì)于這幅作品,我使用了六張貼圖設(shè)置:漫反射、反射、光澤度、IOR、法線和不透明度。

材質(zhì)&層

從紋理集列表中選擇要開(kāi)始使用的材料。從 Shelf>Materials 或 Shelf>Smart 材料中選擇一種材料(假設(shè)為塑料啞光),然后在頂部添加另一種材料作為第二層或一組層(假設(shè)為純鋁)。

面罩

從列表>智能蒙版中選擇一個(gè)蒙版并將其拖到您的頂層(假設(shè)是污漬劃痕)。現(xiàn)在您有了一個(gè)不錯(cuò)的模板,開(kāi)始在蒙版上繪畫(huà)以進(jìn)行變化。

添加細(xì)節(jié)

選擇在頂層材質(zhì)中應(yīng)用的蒙版,右鍵單擊并選擇添加油漆。選擇您剛剛創(chuàng)建的 Paint 子層,并開(kāi)始在初始蒙版上繪制自定義的免提形狀。

Alpha

添加自定義的 alpha 形狀和畫(huà)筆以修復(fù)或添加細(xì)節(jié)。將外部下載的 alpha 或黑白矢量圖拖到您的架子上。最后,在您的道具中繪制您想要的設(shè)計(jì),如品牌、徽標(biāo)或分色面具。如果您已經(jīng)有要應(yīng)用到完整紋理的預(yù)繪制蒙版,也可以添加位圖蒙版。

使用投影

單擊主工具欄中的投影圖標(biāo),然后在“屬性 - 投影”選項(xiàng)卡中將預(yù)先繪制的蒙版添加到灰度通道。現(xiàn)在,您可以使用預(yù)先設(shè)計(jì)的圖像以及與 Mari 中提供的繪制緩沖區(qū)相同的原理進(jìn)行繪制。

最終材料結(jié)構(gòu)

為了生產(chǎn)我們最終的分層材料,讓我們把它想象成洋蔥。你必須剝開(kāi)層層的東西才能到達(dá)中心?,F(xiàn)在,將中心視為您的基礎(chǔ)材料,假設(shè)是鉻,所有剝落的層都是劃痕、灰塵、重污垢和泥土。Substance Painter 的偉大之處在于它為我們提供了分離每個(gè)重疊層的蒙版,以及像 Photoshop 之類(lèi)的混合模式,使它們以定制的方式做出反應(yīng)。


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