動作游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計
一、攻擊
1.1 攻擊階段
前搖
攻擊的預備動作,在此階段人物是不設(shè)防的,敵人可以躲開、格擋,甚至攻擊打斷你的前搖。
對攻擊招式速度的影響最為顯著(輕攻擊的前搖在15幀左右,而重攻擊則能到30幀以上)
判定:攻擊生效,造成傷害的階段
后搖:攻擊動作恢復的自然狀態(tài)的階段
1.2 動畫取消
動畫取消指的是,中斷當前的動作,并播放新輸入指令的動作。
比如,在攻擊前搖的時候按下翻滾,人物就會取消攻擊前搖的動作,轉(zhuǎn)而進行翻滾。
在實際制作中,對于一個招式,動畫取消的設(shè)置有兩種方式,一種即跟動作狀態(tài)進行綁定,這個就是在動作系統(tǒng)層面上進行的硬性綁定,比如只有到了后搖階段才可動畫取消。
第二種是可以設(shè)置一個動畫取消區(qū)間,處于這段區(qū)間時可進行動畫取消,設(shè)計者可以自由設(shè)定一個動作從哪幀起可以取消,但沒有一套標準的話可能會讓玩家感到困惑。
對于在前搖的時候即可進行動畫取消,玩家則在戰(zhàn)斗時感覺比較順暢自如。
而對于無法在前搖時進行動畫取消的游戲,那么玩家在戰(zhàn)斗中就會比較謹慎,迫使玩家思考每一個行動。
1.3 指令緩存
當存在無法進行動畫取消的狀態(tài)時,當輸入了新的操作指令時,是不會有響應(yīng)的。
而指令緩存,則可以接受指令,并在進入可以動畫取消的時候,讓該指令生效。
1.4 索敵吸附
索敵吸附指的是,如果玩家的攻擊招式的范圍無法覆蓋到目標時,那么人物會自動朝目標進行一定的移動,以讓玩家能夠攻擊到敵人。
索敵吸附放大了玩家的攻擊距離,并弱化了玩家對距離掌控能力的要求,使得動作游戲的門檻變得更低,適合快節(jié)奏的游戲。
索敵吸附在實現(xiàn)上,是如下邏輯:
對于一個招式,其應(yīng)該配置攻擊范圍,這一值,可從判定階段拉取傷害判定碰撞盒的同時同步設(shè)置。
其次,應(yīng)該配置索敵吸附范圍,這一值,可綁定在人物身上,或者武器身上,當然也能綁定在每一個動作招式上,看具體的需求。
當目標處于攻擊范圍內(nèi),則人物不進行移動,如果招式本身自帶根運動,則可配置是否取消根運動所帶來的位移。
當目標處于攻擊范圍外,且處于索敵吸附范圍內(nèi)時,人物轉(zhuǎn)向目標,并向人物前方進行移動,移動距離?= 人物與目標的距離 - 攻擊范圍,這樣移動后可使招式能夠擊中敵人。
當目標處于索敵吸附范圍外時,則使用該招式的根運動進行位移。
二、防守
2.1 防御與翻滾
黑魂中防御與翻滾的區(qū)別:
防御會消耗體力,有時候會被敵人打破防而進入硬直。
翻滾也消耗體力,并且有無敵幀,但考驗玩家的釋放時機,并且在翻滾完后會改變位置。
2.2 彈反
在攻擊的瞬間做出防御動作,然后獲得增益,對玩家的操作時機以及反應(yīng)力做出考驗。
彈反有時候會過于強大,造成干等著讓敵人進攻,自己在那無腦彈反的情況。
如何避免?
增加彈反難度
設(shè)計師要挑選哪幾幀是可被彈反的
增加彈反失敗懲罰
比如有一段無法取消的恢復動畫,導致門戶大開。
限制彈反次數(shù)
比如體力限制、彈藥限制
減弱彈反效果
彈反成功不是直接處決,而是進入魔女時間、讓敵人眩暈這類的輔助效果。
2.3 硬直與壓制
如果玩家不斷的在敵人的前搖階段,通過攻擊來打斷敵人,讓敵人無法打出攻擊動作,那么稱之為【壓制】,這會使得玩家可以只想著攻擊而完全不考慮防御。
如何解決壓制的問題?
通過添加【強韌度】這種的數(shù)值,來讓敵人在一定時間內(nèi)是處于霸體狀態(tài)。
通過體力槽來限制玩家的攻擊次數(shù)
多個敵人
設(shè)置個別無法打斷的攻擊
這里說一下添加【強韌度】數(shù)值的設(shè)計。
強韌度分為常駐與出手,常駐即指自然狀態(tài)下的強韌度,出手即使用招式時獲得的臨時強韌度,可在技能配置中選取一個幀區(qū)間來進行配置。
在武器或者招式上,需要設(shè)計削韌值與沖擊力兩種屬性。
削韌值是指,一次攻擊能對目標的強韌度造成多少傷害。
沖擊力是指,當本次攻擊使得目標的強韌度歸零了,則能打出多大的硬直出來,決定了硬直時間。
沖擊力等級(括號內(nèi)為老頭環(huán)中的硬直幀數(shù)):
無/微/短/中/長硬直(0/10/10/25/35)
原地擊倒(45)
擊倒并震飛(70)
推開(25)
砸趴(30)
向上擊飛并翻轉(zhuǎn)(73)
三、打擊感
通過動作增強的打擊感,身體的旋轉(zhuǎn)幅度,具有速度攻擊,造成沖擊時的短暫停頓、攻擊完成后的恢復時間等
震屏、黑白畫等鏡頭效果
攻擊特效(刀光)、受擊特效(火花、血等)、閃紅
播放受擊動畫(配合上文沖擊力等級)
對敵人造成位移
音效