振宇平衡3.12游戲與慣性思維
3.12游戲與慣性思維
思維的不同可以從游戲中進(jìn)行研究。
游戲是模擬生存、生活中的一種行為。
因?yàn)槿藗兩钪兴\(yùn)用的思維會(huì)被創(chuàng)作者、體驗(yàn)者通過(guò)體驗(yàn)直接運(yùn)用于游戲中,所以人們?cè)谟螒蛑兴\(yùn)用的思維和現(xiàn)實(shí)生存、生活中所運(yùn)用的思維的并沒(méi)有區(qū)別,只有因所處環(huán)境不同而體現(xiàn)的不同程度地表現(xiàn)。
游戲不同的設(shè)計(jì)和要素與不同玩家的不同玩法反映了思維方式的不同。
3.12.1線性游戲、開(kāi)放式游戲
我曾經(jīng)在2017年08月26日至2018年01月28日,為應(yīng)聘SQUARE ENIX做的系列策劃書《FFXV線性故事與開(kāi)放世界的平衡研究「FFXV?リニアとオープンワールドのバランス」》中重點(diǎn)說(shuō)明了線性游戲、開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的區(qū)別,線性與開(kāi)放世界與沙箱的區(qū)別,沙箱、箱庭與沙盤的區(qū)別和為了改進(jìn)缺陷和復(fù)雜的市場(chǎng)結(jié)果所指定的挽救策劃書和販賣形態(tài)調(diào)整。
由于近年來(lái)開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的流行,從線性游戲到開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)所需要解決的問(wèn)題是開(kāi)發(fā)《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》的日本游戲廠商SQUARE ENIX所需要解決的問(wèn)題。
線性游戲是一個(gè)故事講到底、不可以自由探索的游戲,例如:《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》之前的《最終幻想(Final Fantasy?)》系列角色扮演游戲(Role-playing game,RPG)。
開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)是可以自由探索的游戲,例如:《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》、《Grand Theft Auto(俠盜獵車)》、《Minecraft(我的世界)》等游戲,但是,需要對(duì)比的是角色扮演游戲(Role-playing game,RPG),所以需要把沙盒游戲《Minecraft(我的世界)》排除。
所以,通過(guò)代表東方的日本游戲廠商SQUARE ENIX的《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》和代表西方的波蘭游戲出品商CD Projekt RED的《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》進(jìn)行比較。
3.12.2游戲制作者慣性思維的不同
3.12.2.1大部分東方游戲制作者的慣性思維
日本游戲廠商SQUARE ENIX的開(kāi)放式角色扮演游戲(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》體現(xiàn)了大部分東方游戲制作者的慣性思維。
開(kāi)放式角色扮演游戲(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》雖然給了廣大的自由探索空間,但是游戲的核心是線性游戲的敘事方式。
初期廣大的自由探索空間給了玩家《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》是開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的錯(cuò)覺(jué),也給了SQUARE ENIX的游戲制作者《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》是開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的錯(cuò)覺(jué)。
游戲前半段緩慢的敘事中,單調(diào)、互不相干的支線任務(wù)、挑戰(zhàn)打斷,形成了開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的錯(cuò)覺(jué)。到了后半段,游戲體驗(yàn)者(玩家)被緊迫的線性游戲敘事打醒,最終《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》還是線性角色扮演游戲而不是的開(kāi)放式角色扮演游戲(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)。
《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》的敘事體現(xiàn)了大部分東方游戲制作者,隱含著反向思維的慣性思維。
3.12.2.2大部分西方游戲制作者的慣性思維
波蘭游戲出品商CD Projekt RED的開(kāi)放式角色扮演游戲(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》體現(xiàn)了大部分西方游戲制作者的思維。
開(kāi)放式角色扮演游戲(OPEN WORLD Role-playing game,OPEN WORLD RPG)《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》的支線任務(wù)形成線性任務(wù)鏈,和諧的穿插于游戲主線任務(wù)敘事之中,拓展了探索范圍,但與主線任務(wù)不同的是支線任務(wù)是可以忽略的,所以形成了《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》各方面平衡的自由度。
《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》的敘事體現(xiàn)了大部分西方游戲制作者,天性直覺(jué)判斷思維(正向思維)的慣性思維。
3.12.2.3游戲制作者慣性思維的不同
東西方游戲制作者同樣的慣性思維,體現(xiàn)了東西方游戲制作者不同的思維方向。同樣的慣性思維運(yùn)用到了不同的方向。
《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》的敘事體現(xiàn)了大部分西方游戲制作者,天性直覺(jué)判斷思維(正向思維)的慣性思維。
《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》的游戲制作者不吝嗇浪費(fèi),追求相對(duì)完整的自由是適當(dāng)?shù)男驶季S模式。
天性直覺(jué)判斷思維(正向思維)是順應(yīng)自然的思維方式,天性直覺(jué)判斷思維(正向思維)變成慣性思維之后反而沒(méi)有太大的變化,只是更有效率了一點(diǎn),就因?yàn)樘煨灾庇X(jué)判斷思維(正向思維)是順應(yīng)自然的思維方式。
《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》的敘事體現(xiàn)了大部分東方游戲制作者,隱含著反向思維的慣性思維。
《最終幻想XV(Final Fantasy XV)》游戲制作者采用線性敘事是不將多余的余力運(yùn)用在多余的地方的追求效率的思維方式。
反向思維是有效率的思維方式,反向思維變成慣性思維之后會(huì)變成追求效率的思維方式。
對(duì)待效率的不同,形成了游戲制作者慣性思維的不同。
3.12.3游戲體驗(yàn)者(玩家)慣性思維的不同
對(duì)待東西方慣性思維的不同,游戲體驗(yàn)者(玩家)的行動(dòng)方式可以更復(fù)雜的體現(xiàn)東西方慣性思維的不同。
3.12.3.1大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維
大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)在剛開(kāi)始游玩開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的時(shí)候,會(huì)對(duì)于擁有廣大的自由探索空間、沒(méi)有指引的時(shí)候,會(huì)感到迷茫而望而卻步。
原因在于,大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維是建立在反向思維的基礎(chǔ)上的思維方式。
反向思維為大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)帶來(lái)了兩點(diǎn)特征:
(1)反向思維是追求效率的思維方式,它使大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)在行動(dòng)之前運(yùn)用思考,對(duì)于行動(dòng)進(jìn)行規(guī)劃,而對(duì)于擁有廣大的自由探索空間、沒(méi)有指引的開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)是難以規(guī)劃行為的,造成了思考的停止。
(2)反向思維成為慣性思維會(huì)變成追求結(jié)果而忽略過(guò)程的思考方式,極端情況下會(huì)變成只追求結(jié)果而不在乎過(guò)程的思考方式。它使大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)在行動(dòng)之前運(yùn)用思考,行為的結(jié)果有沒(méi)有意義,但在遇上結(jié)局不確定,甚至沒(méi)有結(jié)局的開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的時(shí)候就會(huì)覺(jué)得浪費(fèi)時(shí)間,從而放棄游玩開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)。
所以,對(duì)于大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)來(lái)說(shuō),在剛開(kāi)始游玩開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的時(shí)候,會(huì)對(duì)于擁有廣大的自由探索空間、沒(méi)有指引的會(huì)感到迷茫而望而卻步。
3.12.3.2大部分西方游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維
而大部分西方游戲體驗(yàn)者(玩家)在剛開(kāi)始游玩開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的時(shí)候,就不會(huì)對(duì)于擁有廣大的自由探索空間、沒(méi)有指引的時(shí)候,不會(huì)感到迷茫而望而卻步。
原因在于,大部分西方游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維是建立在先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)的基礎(chǔ)上的思維方式。
先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)是與生物生存本能思維的思考方向相一致。
所以,在游戲中,無(wú)論是開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)還是普通游戲,對(duì)于大部分西方游戲體驗(yàn)者(玩家)來(lái)說(shuō)就是玩,就是動(dòng)、做、干。
所以,對(duì)于大部分西方游戲體驗(yàn)者(玩家)來(lái)說(shuō),在游玩開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的時(shí)候,不會(huì)對(duì)于擁有廣大的自由探索空間、沒(méi)有指引而感到迷茫而望而卻步。
3.12.3.3游戲制作者慣性思維的不同
游戲制作者慣性思維是不同的。
游戲制作者慣性思維的不同體現(xiàn)了東西方游戲體驗(yàn)者(玩家)不同的慣性思維特征。
大部分東方游戲體驗(yàn)者(玩家)擁有反向思維所發(fā)展成的慣性思維的大部分東方人是,追求效率和其帶來(lái)的影響只在乎結(jié)果而不在乎過(guò)程的思考方式。
反過(guò)來(lái),大部分西方游戲體驗(yàn)者(玩家)擁有先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)所發(fā)展成的慣性思維的大部分西方人是,只追求行動(dòng)而不在乎結(jié)果和其帶來(lái)的影響的思考方式。
但是,其實(shí)東方游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維內(nèi)部也是不同而復(fù)雜的。
3.12.3.4大部分日本游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維
大部分日本游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維完全遵循反向思維所發(fā)展成的慣性思維的,追求效率和其帶來(lái)的影響只在乎結(jié)果而不在乎過(guò)程的思考方式。
這體現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中日本人相當(dāng)在意結(jié)果,并為了相對(duì)更美好的結(jié)果而堅(jiān)持的精神,例如日本武士道精神就是這一精神的集中體現(xiàn)。
日本人認(rèn)為櫻花最美的時(shí)候并非是盛開(kāi)的時(shí)候,而是凋零的時(shí)候,櫻花花期不長(zhǎng),但凋零有個(gè)特點(diǎn),就是一夜之間滿山的櫻花全部凋零,沒(méi)有一朵花留戀枝頭。
日本武士道精神就像櫻花一樣,日本武士給自己的終結(jié)給予了重要的意義,并希望自己的終結(jié)是壯烈的結(jié)果。
而成長(zhǎng)的過(guò)程都是為了自己的終結(jié)而成長(zhǎng)的。
日本人不在乎過(guò)程的原因是在乎結(jié)果。
而過(guò)程的好壞是不重要的,因?yàn)閷?duì)于日本人來(lái)說(shuō),過(guò)程是情動(dòng)的,感情大于行動(dòng)本身的意義,所以過(guò)程行動(dòng)本身的意義被大量簡(jiǎn)化了,只剩下感情了。這是反向思維注重效率的特征在特定環(huán)境下產(chǎn)生的結(jié)果。
所以對(duì)于日本人來(lái)說(shuō)過(guò)程其實(shí)是相對(duì)于結(jié)果來(lái)說(shuō)是相對(duì)不重要的,因?yàn)楸桓星椴▌?dòng)所替代了。
原因在于,日本人的思維方式已經(jīng)變化過(guò)一次了。古代日本人的思維方式通過(guò)吸收中國(guó)文化而形成了從先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)到反向思維的轉(zhuǎn)變,經(jīng)過(guò)發(fā)展,思維又回到了先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維),而反向思維變成慣性思維無(wú)意識(shí)的隱含,影響到了日本人思考、行為、生活中的方方面面。
反向思維變成慣性思維是無(wú)意識(shí)的隱含在日本人的心中,因?yàn)橐庾R(shí)不到,所以難以進(jìn)行改變。
所以,大部分日本游戲體驗(yàn)者(玩家)在體驗(yàn)開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)的時(shí)候反而難以轉(zhuǎn)移到先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)適應(yīng)游戲。
3.12.3.5中國(guó)游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維
而中國(guó)游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維雖然是反向思維,但是是中國(guó)本土原生的反向思維,所以容易轉(zhuǎn)移到先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)適應(yīng)開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD)。
而且,中國(guó)在近代接觸西方思想開(kāi)始,漸漸熟悉先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維),所以這部分熟悉先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)的人更容易適應(yīng)開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD),屬于大部分群體。
3.12.3.6東方游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維內(nèi)部的不同
東方游戲體驗(yàn)者(玩家)的慣性思維內(nèi)部的不同展現(xiàn)了反向思維內(nèi)部的不同,體現(xiàn)了對(duì)于文化、思想理解完整性的意義。
3.12.4游戲與慣性思維
人類的思維建立在行為的認(rèn)識(shí)上,行為的認(rèn)識(shí)建立在人對(duì)于行為累積的總結(jié)。游戲的過(guò)程體現(xiàn)了人類慣性思維的運(yùn)用。
先天的天性直覺(jué)二元判斷思維(正向思維)體現(xiàn)在外向的、優(yōu)勢(shì)的、行為驅(qū)動(dòng)的人身上,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)就是動(dòng)、做、干,所以更容易適應(yīng)開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD),屬于大部分、強(qiáng)勢(shì)的群體。
反向思維體現(xiàn)在內(nèi)向的、劣勢(shì)的、思考驅(qū)動(dòng)的人身上,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)行為所帶來(lái)的影響和結(jié)果是容易帶來(lái)負(fù)面影響的,所以需要對(duì)于從行動(dòng)到結(jié)果進(jìn)行完整規(guī)劃思考并進(jìn)行評(píng)估才能進(jìn)行行動(dòng),所以難以適應(yīng)開(kāi)放式游戲(OPEN WORLD),屬于小部分、弱勢(shì)的群體。
戲的過(guò)程體現(xiàn)了人類慣性思維的運(yùn)用。
3.13了解文化需要先了解人性
想要了解文化、了解生命循環(huán)、人類的發(fā)展,需要先了解人性。