Stuart Huang Ji 在虛幻引擎 5 中創(chuàng)建舒適的吉卜力風(fēng)格場景
資深燈光藝術(shù)家 Stuart Huang Ji 向我們介紹了受 Stray 和 Ghibli 電影啟發(fā)的令人驚嘆的環(huán)境 Coming Home,解釋了場景資產(chǎn)的設(shè)置方式,并分享了 UE5 中的燈光工作流程。

嘿!我叫 Stuart Huang Ji,是目前在上海工作的資深燈光師。我有六年的照明經(jīng)驗。我一直對游戲充滿熱情,尤其是那些具有驚人圖形的游戲,這就是讓我開始追求 3D 圖形設(shè)計職業(yè)的原因。這些年來,我學(xué)到了很多技能,而這一切都始于我的水彩畫教授,他用我很容易理解的圖片教給我們構(gòu)圖和講故事的理論。然后我將基礎(chǔ)知識應(yīng)用到 3D,這就是讓我開始使用環(huán)境照明的原因。這些年來,我一直在做電影、直播和游戲。
我總是喜歡以科學(xué)的方式分解藝術(shù),所以我總是在不斷地尋找某些藝術(shù)作品為什么有效。

現(xiàn)在,我正在游戲行業(yè)從事一些非??岬捻椖俊N易罱鼌⑴c的項目是 Take-Two Interactive 的一款未公布的游戲,我熱切地等待它公布。每當我玩游戲和看電影時,我總是喜歡分解每一個重要的鏡頭以及它們是如何制作的——色彩構(gòu)成和平衡、色彩分級,如果是游戲,如何在當前的硬件限制下實現(xiàn)效果。
Coming Home 項目
我是吉卜力電影和塞爾達傳說的忠實粉絲:荒野之息,尤其是其中平靜祥和的環(huán)境。我最近也玩過 Stray,我有了一個想法——如果我們在另一個宇宙中的橙色虎斑貓在經(jīng)歷了一次大冒險之后有一個舒適的小家可以休息,那不是很好嗎?這也是一個空蕩蕩的吉卜力式房子,里面沒有人居住,所以在某種程度上,它們?nèi)匀皇恰傲骼苏摺?,但有一個“家”。我只為所有貓選擇橙色虎斑貓的原因是為了保持顏色 成分干凈。

在從一些參考資料中尋找靈感時,ArtStation 上的一件藝術(shù)品引起了我的注意——Ognyan Zahariev 的 Kuker House。我立刻被它描繪吉卜力感覺的出色表現(xiàn)所吸引,所以我決定制作我的新項目,回家,主要是從他的風(fēng)格中汲取靈感。
我從他的作品中選取了最突出的顏色,同時參考了我的情緒參考和吉卜力參考中的其他作品,我想出了一個新的構(gòu)圖,并扭曲了我自己的調(diào)色板。
至于小房子參考旁邊的龍貓風(fēng)格的大樹,我仍然希望房子成為主要焦點,所以我確保樹干不會在尺寸上壓倒房子,同時仍然為我提供很好的參考 對于這種現(xiàn)象的放置和可行性。
白盒
以上是我在 KitBashing 之前制作的簡單白盒。主要主題是房子、貓和它旁邊的大樹干。我覺得在這種環(huán)境下只有一個巨大的樹干會顯得很奇怪,所以我在前景中添加了另一個大樹干來平衡它。我確保光線的總體方向/感覺是正確的,房子和貓一起被照亮了,然后我就可以走了!
由于 Stylized Village Fatpack 的原始房屋非常適合我,所以我直接在我的白盒中使用它,但將屋頂瓦片改為橙色。我也使用現(xiàn)有的樹資產(chǎn)作為白盒,因為它已經(jīng)存在于資產(chǎn)包中,節(jié)省了大量時間。
主要焦點在中心,這是房子最亮的部分,但仍然在垂直三分法則上,因為場景的其余部分是動態(tài)的,所以中心焦點效果最好,因為它不會對眼睛造成太大影響。

資產(chǎn)
由于我天生就是一名燈光藝術(shù)家,所以創(chuàng)作過程的主要部分是關(guān)卡和燈光設(shè)計。整個地形是使用 Stylized Village Fatpack 附帶的原始地形材料以及同一資產(chǎn)包中的草和樹雕刻而成。
所有對象都使用原始資產(chǎn)包進行 KitBashed。我想要一些高大堅忍的樹干,所以我試圖從資產(chǎn)包中縮放一棵樹。我跑過我的朋友們,他們都看不到它被縮放了。當然,在實際生產(chǎn)中,是否可以縮放或建模新資產(chǎn),始終需要團隊確認縮放。但由于這是我的個人項目,它可以幫我節(jié)省很多時間。
我覺得主屋的橙色屋頂瓦片與我的項目組合非常相配,這就是為什么我將屋頂?shù)念伾臑槌壬耘c環(huán)境中的綠色形成對比。

我已經(jīng)更改了大部分材質(zhì)顏色以適合我的場景,這些是一些經(jīng)過更改以適合我的調(diào)色板的示例。一些材料已分為多個版本,以增強深度外觀或陰影中的顏色。
由于我在這個資產(chǎn)庫中找不到房子的藍圖,所以我在演示關(guān)卡中拿下了主要的小房子,并進行了一些小的調(diào)整,扔掉了不需要的部分,將屋頂從青色變成了橙色, 并將其組裝為藍圖。

這樣,我可以更改我想要的任何材料和位置,并且在新的級別上使用它時它會被保存為預(yù)制件。
檢查后,我準備創(chuàng)建一個新的空關(guān)卡。我通過創(chuàng)建后處理體積將 EV 固定為 1,設(shè)置無限范圍(未綁定),并在曝光設(shè)置中將最小和最大 EV100 都設(shè)置為 1,并將曝光補償設(shè)置為 0。


由于這是一個沒有劇烈照明變化的一次性環(huán)境,因此我沒有使用真實世界的 EV 值。燈的照明強度值基于眼睛和感覺是正確的。這是進行非 PBR 曝光值項目的最佳方法。
然后我創(chuàng)建了一個景觀并將房屋藍圖放入其中。做了一些白盒并插入了標準天空系統(tǒng)(定向光,天光,指數(shù)高度霧,天空大氣)。

環(huán)境。Light Mixer 窗口是一種快速有效的方式,可以快速放置環(huán)境照明的必需品和一個整體視圖表來調(diào)整正在發(fā)生的事情。從這里開始,我用庫中的資源替換了草圖,并使用 Stylized Village Fatpack 附帶的默認景觀材料繪制景觀。

我添加了草和偶爾的花來增強這個地方,所以它看起來不會因為只有綠色而沒有其他東西而顯得太沉悶,即便如此,我使用的顏色更接近草的色調(diào)所以它是打破平衡的正確平衡圖案但不太醒目。在這種情況下,它是花朵的亮黃色與草的暖綠色。兩種顏色在色輪中都比較接近,所以它們不會太突出。而從黃色的花朵中,稀有的紅色花朵散落在場景的其余部分,進一步打破了它。紅色是綠色的強烈對立色,所以我調(diào)低了飽和度并將它們放在圖像的兩側(cè)。
因為我想為這個項目提供相當柔和的燈光,所以我添加了柔和的補光燈來強調(diào)某些區(qū)域并不斷重新評估我的構(gòu)圖。
最后,場景缺乏一些生命力,就像參考中的 Kuker House 一樣,我添加了一些蝴蝶 VFX 來活躍空間。蝴蝶的比例不正確,如果它們來自 Marketplace 上的不同庫,大多數(shù)資產(chǎn)也是如此,所以我縮放它們以適合我的場景。
再次感謝 Ognyan Zahariev 指導(dǎo)我解決當前 UE5.0.3 版本中面臨的一些主要挑戰(zhàn),這也導(dǎo)致他自己的項目出現(xiàn)問題。
由于 UE5 的默認 Virtual Shadow Map 已打開,草和樹葉有奇怪的自陰影,它會嚴重影響性能,使我的 FPS 非常低,所以我將其關(guān)閉,樹葉沒有自陰影現(xiàn)在它也非常適合藝術(shù)品,因為它看起來有一種非常半透明的卡通感覺。仍然有一些奇怪的陰影區(qū)域很難去除,尤其是葉子之間的區(qū)域,所以我插入了有針對性的補光燈,使它們稍微凸起。
UE5.0.3 Lumen 似乎在從序列渲染中對樹葉進行了一些不同的計算,所以最后我只使用了一個錄制軟件(OBS)并直接在我的編輯器中播放序列并從那里錄制。
組裝場景
我個人的原則是始終有一個清晰分明的主光,這是重中之重,在看作品時,我們總是問自己:這個鏡頭的主要焦點是什么?
在這個項目中,右上角的斜射陽光是主燈,房子和主貓最亮。它可以通過多種方式實現(xiàn),最明顯的是亮與暗(值對比),但我們可以發(fā)揮創(chuàng)造力并使用 HSV(色調(diào)飽和度值)的整個范圍。
為了幫助確定一側(cè)與另一側(cè)的比例,我總是使用 80/20 或 70/30 規(guī)則,這意味著,例如,80% 的構(gòu)圖較暗,而 20% 較亮。這不是一個硬性規(guī)定,但對我來說大部分時間都有效。
在清單中列出個人規(guī)則真的可以幫助我復(fù)制相同的質(zhì)量,如果不是更好的話,我最近的作品。歸根結(jié)底,這一切都歸結(jié)為:這個構(gòu)圖是否有足夠的對比度來確定主要焦點?

這是我最終構(gòu)圖設(shè)置的細分:
(紅色):“陽光”方向斜射,動態(tài)角度打破場景的穩(wěn)定性,不會太沉悶
(青色):特意制作的光跡,通向房子。
(洋紅色):房子的頂部和底部的2個對比點形成一個金字塔形狀,因為它象征著穩(wěn)定,因為我想達到一種平靜和安詳?shù)男那椤?/p>
(黃色):草地上指向主要焦點的細微陰影。
(綠色):由最初的鎖定演變而來,我決定在右邊再放一個巨大的樹干作為圖像最左右兩幀的樹干,進一步強調(diào)穩(wěn)定性
最后,回家的主貓在水平方向上以三分法精確地與其他貓區(qū)分開來,垂直方向上為1/5以增加環(huán)境空間。


這是該項目的另一種組合。我在考慮焦點應(yīng)該集中還是更傾向于三分法則,所以我在我的過程中嘗試了不同的構(gòu)圖。我試圖將房子向左移動,我個人認為將房子放置得更偏離中心會使構(gòu)圖顯得有點過于動態(tài),所以我又回到了中心焦點,因為我傳達的情緒是平靜和安詳?shù)?一個動態(tài)構(gòu)圖支持周邊地區(qū)
我覺得有時候把東西放在中心是完全可以的,因為這取決于我們想要的心情和故事。
照明和渲染
由于這是一個情緒片段而不是游戲照明練習(xí),我使用了許多聚光燈來模擬穿過森林的“陽光”。這種方法使我能夠最終控制最終場景的外觀。對于補光燈,對于我的大部分作品,我更喜歡主要使用聚光燈,而不是點燈(有時是矩形燈)。也許是因為我習(xí)慣于做聚光燈通常是引擎中性能最高的燈的游戲,但這也是因為我可以比點光源更有效地控制聚光燈的范圍,因為錐角的限制防止了我沒有的奇怪光 ' 想要在 Pointlight 的另一側(cè)。

許多聚光燈都非常集中在一個點上并且在重疊方面彼此獨立,它們用于為場景添加額外的觸感,打破模式并創(chuàng)建高光。

由于這不是 PBR 方法,Directional Light 的低強度強度與 EV1 相匹配,它主要用于支持場景并提供一些背光。場景中的實際燈光是場景周圍的聚光燈。
至于霧,我增加了 Fog Density 并將 Fog Inscattering Color 更改為青色,打開 Volumetric Fog,并將 Scattering Distribution 增加得更高,因此來自 Directional Light 的體積霧從原點開始更加集中,它 增加聚光燈體積散射的衰減效果。Extinction Scale 略微增加以增加整體體積霧強度。View Distance 設(shè)置為清晰的房子和房子后面霧蒙蒙的背景之間的最佳平衡。
我為天窗添加了輕微的暖色調(diào)以平衡青色天空并增加強度。SkyAtmosphere 的參數(shù)是默認的。

我使用了一個 hack,因為這不是游戲,更像是一個固定的相機場景,我偽造了從右邊射進來的神光,一些漂浮的神光穿過相機視野外的一些灌木資產(chǎn),以模仿陽光 穿過樹葉。這可以通過勾選聚光燈上的 Cast Volumetric Shadow 來實現(xiàn)。

雖然同樣的效果也可以用燈光功能來實現(xiàn),但這種快速破解讓我節(jié)省了時間。

在后處理設(shè)置中,我調(diào)整了鏡頭部分的光暈。我稍微增加了強度,這會產(chǎn)生一點夢幻般的效果。

對于后期處理量的顏色分級部分,我采用了自上而下的方法,這意味著我從溫度部分開始,然后向下移動到全局,然后是陰影,跳過中間調(diào),最后是高光。我通常喜歡調(diào)整陰影,因為它可以輕松有效地平衡任何場景。
高光部分用于為我的場景中的亮點著色,在本例中,它是偏暖的顏色。我一般不使用LUT,特別是因為這個場景是一個非常特定的心情所以除非我不能直接在UE中創(chuàng)建分級,否則我可以使用其他軟件創(chuàng)建我自己的LUT。此外,使用 UE 中的默認工具手動獲得正確的顏色分級真的很令人滿意,因為頻繁的練習(xí)提高了我對顏色的理解。

我通常還喜歡通過稍微移動膠片部分下的腳趾來結(jié)束,這樣陰影就不會太暗。

龍貓中參考的陰影非常柔和,因此陰影部分中的調(diào)整有助于提供所需的顏色,膠片部分下腳趾的偏移進一步有助于分級的柔和度。
使用 UE5 的主要原因是許多 AAA 工作室目前正在使用 UE5 來制作他們的下一個大版本,因此 UE5 就是未來。一旦 UE5 發(fā)布并引起轟動,我就將其切換為我所有個人作品的默認引擎。Lumen 的有效性為我提供了非常快速的實時迭代,我無需擔(dān)心單個靜態(tài)網(wǎng)格體的 Lightmass 世界設(shè)置和光照貼圖分辨率,因此我浪費的時間很少,這也意味著我可以更大膽地嘗試不同的方法 與我必須烘焙場景才能看到最終結(jié)果相比,它只花費了我一小部分時間。盡管現(xiàn)在仍然存在一些引擎限制,因為 UE5 處于非常早期的開發(fā)階段,我之前已經(jīng)介紹過。

對于貓動畫,Animalia 貓集在提供預(yù)設(shè)動畫方面非常棒。我使用 Sequencer 制作動畫。我將 Cat 骨架網(wǎng)格體拖到 Sequencer 中并按下 + 按鈕,然后在 Animation 下,我得到了與貓相關(guān)的整個動畫庫,我所要做的就是找到正確的動畫并拖動動畫條來填充 整個時間線。


在這張照片中,我使用了經(jīng)典的倫勃朗燈光來呈現(xiàn)這只貓的動態(tài)而自然的外觀。我還確保當臉部轉(zhuǎn)向鏡頭的右側(cè)時,眼睛總是有鏡面反射。眼睛中的鏡面反射將確保拍攝對象看起來栩栩如生。

因為貓的部分非常小,比如耳朵和鼻子,我將所有補光燈的陰影偏差調(diào)得超低,這樣更小的部分更準確。

這是我如何增強貓的外觀的自上而下的角度。Front Spotlight作為補光,在主日光方向的貓臉對面實現(xiàn)三角形效果。另一個微妙的昏暗聚光燈被添加到貓的背后,用于背光以區(qū)別于背景。

我通常喜歡在 UE 本身中獲得最終外觀,并在 Photoshop 中進行一些輕微的修飾以完成藝術(shù)品。

這是“回家”項目的最終顏色。由于我在家里沒有使用經(jīng)過良好色彩校準的監(jiān)視器,與此同時,我會在 DaVinci Resolve 的 Vectorscope 中檢查我的色彩,以獲得真實色彩的準確視圖。在這種情況下,Vectorscope 中的色調(diào)和飽和度適合我,這種分離互補方案正是我想要的。簡而言之,矢量示波器的角度決定顏色的色調(diào),長度決定飽和度。
我還建議沒有最好顯示器的每個人偶爾使用這些工具來檢查真實顏色值,這樣您仍然可以生成準確的顏色和亮度,而不必擔(dān)心它是否會在高端顯示器上顯示。

結(jié)尾
由于在這個項目中遇到了很多技術(shù)問題,我?guī)缀踔型痉艞壛耍驗橛行┬Ч褪遣荒苷崿F(xiàn),但我堅持下去,找到了解決辦法,解決了。我繁忙的工作日程也對我這個項目造成了很大的阻礙,因為有時候我會很晚回家,因為太累而無法打開我的筆記本電腦。盡管如此,我還是堅持了下來,因為我不喜歡放棄項目,除非它們真的很糟糕。
從這個項目中,我了解到只要有激情,我們總能有時間學(xué)習(xí)和打造我們想要的想象世界。這完全取決于毅力。
我要給我的藝術(shù)家同行的最大建議就是永遠不要放棄你的項目。解決問題的方法有很多種,也許你那天沒有看到它本身,但經(jīng)過一天的休息后你可能會找到解決方案。并且隨時歡迎您向其他藝術(shù)家尋求建議,您可能會對從第二個角度獲得的見解感到驚訝!
另外,如果您覺得您的燈光效果與您腦海中想象的不一樣,請不要放棄。不斷發(fā)展你的技能,因為這是每個燈光師都要經(jīng)歷的學(xué)習(xí)之旅,包括我自己。我還有很多東西需要學(xué)習(xí),每當我發(fā)現(xiàn)一種新的照明方式或任何與提高我的照明技能相關(guān)的事情時,我都會興奮不已。


