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副本機制調(diào)整?戰(zhàn)斗體驗優(yōu)化?江湖共研會全程回顧!

2022-11-16 21:20 作者:網(wǎng)易一夢江湖官方  | 我要投稿

各位少俠,我是三哥。


江湖即將來到第五年,一直以來少俠們的意見與建議,天機閣都認真留意,我們希望能和少俠一起把這個江湖變得更好,能與少俠一起走向更遠的未來。自從三哥發(fā)布了要召開共研會的消息后,我們一共收到了?751份問卷,超兩千條建議


很多少俠在問卷中詳細填寫了自己對目前江湖優(yōu)化的想法和江湖未來發(fā)展的建議,我們都認真仔細的閱讀并記錄了下來,從中也感覺到了少俠們的鞭策激勵和熱切期待,天機閣非常非常感謝每一位關(guān)心我們、陪伴我們的少俠。


超過300名少俠報名希望來到現(xiàn)場,天機閣弟子根據(jù)本次會議討論的主題與少俠們在問卷中填寫的內(nèi)容,最終邀請了8位少俠(魄軾/夜、王/完全燃燒/日暮暮/溶溶月色/蕪野塵夢/未山曼/大知閑閑)來到杭州共研會現(xiàn)場,3位少俠(五常白米飯/墨觴赤酒)由于特殊情況無法到場選擇了線上接入的形式進行了旁聽。



在共研會上,少俠們與天機閣弟子一起討論了關(guān)于數(shù)值系統(tǒng)、玩家福利的優(yōu)化、副本玩法、技能和平衡性方面的內(nèi)容,與我們一起討論了未來江湖的發(fā)展走向并提出了許多針對性的意見與建議。


與少俠們討論后,未來我們將從以下方面逐步進行優(yōu)化:


1/在戰(zhàn)斗方面:


減少戰(zhàn)斗操作負擔,凸顯門派技能循環(huán)特色,突出門派間、門派內(nèi)流派區(qū)分度;

考慮在一定場景限制秘籍裝備切換,以秘笈系統(tǒng)的調(diào)整和技能數(shù)值的調(diào)整作為補償,達到相對的平衡。


2/在副本方面:


提升副本中數(shù)值和機制占比的合理性,增強副本整體可玩性與趣味性;

在限制副本次數(shù)的同時,增補新的獎勵掉落,提升掉落獎勵的價值;

副本boss戰(zhàn)機制的調(diào)整、優(yōu)化以及全新減負降肝的副本系統(tǒng)預(yù)計會在明年夏天和大家見面。


3/數(shù)值系統(tǒng)方面:


短時間內(nèi)不會再開全新的數(shù)值系統(tǒng);

針對以前的部分數(shù)值系統(tǒng),我們會讓他真正的畢業(yè)化;

針對數(shù)值培養(yǎng)材料的獲取途徑,進行專一投放。


4/在門派平衡方面:


突出各門派定位,持續(xù)優(yōu)化職業(yè)平衡,結(jié)合副本機制的多樣化,讓每個門派有各自的閃光點.


5/在福利方面:


基金新生,增投代幣,降低箱子保底,以綁定的形式優(yōu)化經(jīng)濟生態(tài),同時大幅提升福利;

增加免費福利,每年在雅韻商店補充大家希望的大件外觀。


三哥也將在這篇推文中,將本次共研會的討論內(nèi)容展現(xiàn)給每一位關(guān)心江湖未來發(fā)展的少俠。?


現(xiàn)場討論


不喜歡北蠻鐵塞這種boss戰(zhàn)的過程過于固化,缺少靈活機制的副本,一旦輸出不足就完全看不到過的可能,希望有更多的副本可以像天絕這樣,機制的可玩性能夠高一點。



理解少俠希望副本通關(guān)方式不都是一樣粗暴的拼輸出傷害,其實是希望狂暴方式不要那么強硬,希望有一個從軟到硬的過渡過程,不是一下進入狂暴秒殺。


我們也會在后續(xù)的副本戰(zhàn)斗中,在保留現(xiàn)有機制趣味的同時,讓戰(zhàn)斗更加平滑順暢,減少突然死亡的不良體驗。

現(xiàn)場討論


希望副本可以多增加一些需要不同職業(yè)、玩家配合才能通過的機制,而不是單純要求總體輸出或個人修為,可以多出一些協(xié)作型的副本。同時也不希望副本通過只有一種方式,可以有多種通關(guān)的形式。同時副本機制如果有不同的話,其實各個流派都會有用武之地、找到樂趣。



各門派新流派的設(shè)計研發(fā)已經(jīng)在進行之中,我們將重點關(guān)注部分門派體驗不佳、門派定位不清晰的問題,對其進行較大的調(diào)整,優(yōu)化門派的操作手感、提升門派特色、突出門派定位。同時副本也會針對門派定位設(shè)計出相應(yīng)的機制玩法,提升副本boss戰(zhàn)的分工與趣味性。整體副本的調(diào)整和優(yōu)化,預(yù)計會在明年夏天和大家見面。

現(xiàn)場討論


副本掉落方面,感覺再難的本通關(guān)獎勵也就一般,有時候坐牢坐一晚上好幾個小時,最后就拿到一點通關(guān)獎勵。希望副本的獎勵可以跟新系統(tǒng)道具結(jié)合,比如山河器、明悟、失傳武學(xué)、紫微斗數(shù)之類的系統(tǒng),如果副本掉落能跟這些系統(tǒng)的道具結(jié)合就好了。也希望副本掉落的獎勵可以增加一點,哪怕把銘綴系統(tǒng)里的綠鐵紅鐵拆成好多份有概率掉落,都能讓普通玩家覺得有點奔頭。?


另外副本獎勵對回流玩家太不友好了,掉落的獎勵會不如之前的,而且也很難趕上大部隊。



我們的副本是增量式擴充的,我們也希望以前的副本大家都可以輕松通關(guān)后,再新出一個副本鼓勵少俠們開荒打本,去拿更有吸引力的獎勵。


但是現(xiàn)在出現(xiàn)一個問題,大家會發(fā)現(xiàn)新副本的獎勵還不如一些老副本獎勵多,因為我們并不能在一個新副本出了以后去削減老副本的獎勵,于是獎勵也開始互相內(nèi)卷式的增長。比較健康的方式應(yīng)該是“少俠們?nèi)ンw驗自己修為對應(yīng)的副本拿到大部分獎勵,其他低修副本可以降低肝度”。


我們希望玩家能夠和自己親友去開荒副本,通過努力拿到豐厚的獎勵。但是當前帶刷生態(tài)正在阻礙正常玩家的體驗,越來越多的開荒隊組不到隊友,也越來越多的結(jié)義隊沒有了開荒的動力。這是僅僅通過提升副本獎勵無法改變的生態(tài)。


即因為副本的難度固定,副本的進入次數(shù)無限制,一旦我們增設(shè)了獎勵內(nèi)容,在副本機制防護不足的前提下就會導(dǎo)致競拍道具大量產(chǎn)出,市場供需關(guān)系被破壞,少俠們的物品利益無法得到保障。


所以我們會考慮先限制角色的副本挑戰(zhàn)次數(shù),這個次數(shù)不會阻礙少俠們親友之間的互相幫助,但是會限制無限制的帶刷。同時我們會大幅提升副本的獎勵掉落,讓玩家花費時間通關(guān)副本更加有價值。


限次后,我們會根據(jù)數(shù)值系統(tǒng)的外放時間,陸續(xù)增加數(shù)值道具獎勵。


對于副本獎勵的提升,我們不僅僅考慮提升價值量,而且會加入更多新數(shù)值系統(tǒng)的獎勵掉落,比如:劍心,刃魄,皓魄石,高級殘影,銘綴碎片都可以通過副本獲得,甚至有概率直接獲得瓊海明珠。

問卷問題


減負!一周七天五天晚上在清本,周末兩天晚上在肝活動真的很累,有無數(shù)次想a游不玩了,但是又舍不得結(jié)義和親友,減負吧!(來自少俠@丷晚)


速通令還是不夠多,假如我通關(guān)了最難的本,就應(yīng)該讓我不打其他的簡單本,因為反正我都打得過,就是耗時間而已,現(xiàn)在玩法那么多,沒必要還在用副本摳玩家在線時長。(來自少俠@廉雙)


現(xiàn)場討論


現(xiàn)在游戲里高修和低修的水平差距特別大,所以會有低修找人帶打之類的,目前高修和低修的體驗是十分割裂的,有什么解決方法嗎?



副本的問題由來已久,根本上來說是我們加法式的擴充副本內(nèi)容的問題,使得玩家需要在每周清理越來越多的副本。針對這個問題,我們其實準備采用一個更加徹底的解決辦法,那就是對于副本系統(tǒng)進行一次重構(gòu),主要的思路是:


1.削減副本數(shù)量,但是提升副本獎勵,使得少俠們清理適當數(shù)量的副本就能夠拿到比現(xiàn)在還要多的獎勵內(nèi)容。


2.周期性輪換開啟的副本,并且每次開啟的副本都增加一些圍繞社交組隊的趣味向機制,解決少俠們枯燥清本的問題。


3.針對服務(wù)器定制副本數(shù)值,不再吃大鍋飯,讓每個新本出現(xiàn)的時候,所有玩家都能夠參與進來。


這些內(nèi)容已經(jīng)著手開始開發(fā),預(yù)計都會在2023年與大家見面。


修為割裂這個問題有一方面是付費引起的,其實我們出新玩法的時候會很糾結(jié),到底應(yīng)該針對哪個修為層級的少俠去設(shè)計。


天機閣計劃對現(xiàn)有的試煉玩法進行更多的優(yōu)化與挖掘,真正讓每個修為段的少俠都能找到屬于自己的目標。


我們鼓勵高修為的玩家可以在適合他的維度去體驗和挑戰(zhàn),低修玩家也能在自己的維度里找到自己的快樂。


同時控制數(shù)值系統(tǒng)的開放節(jié)奏,隨時間增加舊有數(shù)值系統(tǒng)的獎勵,逐步縮小能力差距。


如果大家覺得這個形式不錯的話,后續(xù)我們會把這種玩法推的更廣,更完善。

現(xiàn)場討論


難度本逼著人切秘笈,有人是喜歡絕學(xué)大傷害秒秒秒或操作的快感,但也有人是沒辦法只能跟著切,不切還會被出警。這種操作不應(yīng)該是一個手機游戲該有的操作,手機和PC端體驗差異過大。我們更希望通過自己的技能安排、循環(huán)、對boss技能機制的理解來卷輸出,而不是通過穿脫神力、切秘笈的方式來卷。



開發(fā)組一直有關(guān)注切秘笈的問題,每次做職業(yè)平衡的時候也會面臨一個尷尬的問題:是以切秘笈的情況為標準,還是以不切秘笈的情況為標準。按切秘笈的情況來平衡的話,有些門派不切秘笈的強度就會差很多;以不切秘笈的情況來平衡的話,切秘笈的強度又可能過高。


我們不會考慮在當前環(huán)境下直接禁止切秘籍,畢竟這會使得很多門派和少俠的戰(zhàn)斗強度大幅降低。所以我們會考慮首先通過技改和秘籍系統(tǒng)優(yōu)化,比如:新增秘笈非裝備狀態(tài)下的被動效果,使得少俠們在切或者不切秘籍的情況下的數(shù)值強度接近,比如華山絕學(xué)流,泠音三切流,少林絕學(xué)流等,其門派強度不會因為限制切換秘籍而直接跌入下水道。然后從“降低操作強度”和“統(tǒng)一驗證標準”的角度來限制切換秘籍,這樣也可以進一步幫助門派強度平衡性的調(diào)整。

現(xiàn)場討論


現(xiàn)在數(shù)值系統(tǒng)的現(xiàn)狀,太多太亂了,指引也做的不好,獎勵都不知道哪里拿。我自己是回流,看了很迷茫。另外目前提修系統(tǒng)出的太多了,會導(dǎo)致玩家很疲勞,需要像上班一樣去做限時玩法。



數(shù)值系統(tǒng)其實是需要一個明確的定位的。目前天機閣計劃是這樣的:


1)短時間內(nèi)我們不會再開全新的數(shù)值系統(tǒng)。

2)針對以前的部分數(shù)值系統(tǒng),我們會讓他真正的畢業(yè)化。減少少俠們同時期內(nèi)的關(guān)注目標。

對于多余的材料進行自動轉(zhuǎn)化,減輕少俠們的背包負擔。

3)針對數(shù)值培養(yǎng)材料的獲取途徑,我們會考慮進行專一投放,少俠們想要獲得什么材料都可以有跡可循。


目前我們確實開了比較多的新系統(tǒng)和玩法,天機閣計劃是不讓這類玩法一直常駐,而考慮交替進行,減少少俠們的肝度。


同時對于獎勵,我們后面也有計劃更多的獎勵是可以通過少俠的策略操作或者時間來換取,而不是僅僅只有氪金這一條路。

1、門派流派


現(xiàn)場討論


現(xiàn)在的副本機制一直在把云夢往極療的方向推,但我認為云夢的魅力就是可以走很多的流派,以前的一些體敏、爆抗流派基本都不見了,為了應(yīng)對副本中的百分比掉血現(xiàn)在大家都在往極療的方向走了,水攻奶現(xiàn)在副本中也沒什么存在感。


首先是極療的問題,是治療屬性和副本驗證兩方面決定的。當前的治療公式下治療強度和治療增益的占比較大,在即將到來的職業(yè)平衡中會調(diào)整內(nèi)功攻擊對治療效果的貢獻比例;另外是副本驗證問題,我們規(guī)劃中后續(xù)的副本會在數(shù)值上和多元化的機制上對更多維度進行驗證,讓少俠的各項屬性都能體現(xiàn)價值。


另外是水攻的問題。我們的宗派包括徹悟的形式?jīng)Q定了在現(xiàn)有的技能效果前提下,難以使一個門派的兩個流派有非常大的差距。


下次職業(yè)平衡我們會嘗試賦予云夢宗派徹悟區(qū)分度更大的效果,讓忘心宗派在保留一定治療能力的同時提高輸出能力,給云夢少俠提供更多的選擇空間;而愈夢宗派當前在治療頻率方面存在問題,云夢少俠只能通過拍地板來積累絕學(xué)以填充治療的空檔期,后續(xù)我們也準備從兩個方面去優(yōu)化體驗:一方面是提升小技能群療頻率,增加治療操作的多樣性;另一方面則是提供一個更加便捷的怒氣獲取方式,比如在夢境大千范圍內(nèi)使用普攻和技能則可以積攢怒氣,來替代少俠們拍地板的繁瑣操作。


2、門派定位


現(xiàn)場討論


少林坦克的定位現(xiàn)在非常尷尬,以陰絕老三為例,當前仇恨不會被點名排花,不帶少林的話主仇恨反而可以安心輸出,帶了少林其他輸出都要去排花反而降低整體團隊輸出。


技改去掉了少林輕功的防御加成,很多靠攻守兼?zhèn)涞纳倭痔柧蛷U了。



對坦克定位的塑造不是一次職業(yè)平衡就能完成的,更需要副本機制的配合。包括陰絕在內(nèi)的一些副本機制都是在現(xiàn)有環(huán)境下為了配合副本生態(tài)、社交生態(tài)而設(shè)計出來的。現(xiàn)有副本的多方位迭代、新生也將在未來和大家見面,坦克的存在也一定會讓團隊更加感到安心。


關(guān)于攻守兼?zhèn)涞膯栴},我們希望少俠們培養(yǎng)的各類屬性都有充分的價值,有側(cè)重培養(yǎng)但不完全極端培養(yǎng)。未來我們也會嘗試推出更豐富和自由的流派選擇方式,讓少俠們在無需大幅修改屬性培養(yǎng)的前提下更加自由地切換流派。

現(xiàn)場討論


關(guān)于爆發(fā)流和循環(huán)流?暗香的輸出定位到底是什么,官方導(dǎo)向是絕學(xué)爆發(fā)還是技能循環(huán)?現(xiàn)在的暗香差異太極端,頂配號絕學(xué)秒天秒地,但其他玩家不行,打完就技能全灰等CD。



循環(huán)平傷流和絕學(xué)爆發(fā)流都是我們鼓勵的流派分支,也因為有了流派分支所以戰(zhàn)斗才會更加有門派特色。但是分支的前提是建立在“門派平衡”的基礎(chǔ)上,門派平衡的標準是預(yù)估5-10分鐘的長時間戰(zhàn)斗傷害總量。所以我們?nèi)テ胶庖粋€門派的標準也會基于長時間戰(zhàn)斗的傷害總量,而不是單純對于流派的限制。


暗香門派是非常典型的絕學(xué)爆發(fā)流,而上次職業(yè)平衡上線時限制了絕學(xué)傷害的上限,而對暗香技能循環(huán)、怒氣獲取進行優(yōu)化的原因是爆發(fā)數(shù)值的過于夸張從而影響了整體門派的平衡性。所以,總結(jié)起來說,我們所有平衡調(diào)整的初衷都是使得門派之間能夠越來越平衡。


3、體型差異


現(xiàn)場討論


每個門派不同體型的翻滾、技能、輕功的前后搖都不一樣,很不公平。小少俠跳的比別人低,這個我覺得不應(yīng)該作為競技的門檻吧?



下次技改會把門派內(nèi)不同體型的翻滾后搖、距離進行統(tǒng)一。

現(xiàn)場討論


基金重置肯定是希望的。為什么不做基金重置呢。



其實大家都知道,我們游戲中有很多基金號,影響也遠比大家想象中的要大。


基金號會帶來無限的可流動的元寶,不管是拿來倒換銀兩銀票還是用來倒賣物品,都對市場上的貨幣價值和物價產(chǎn)生了非常大的影響,最終勢必會導(dǎo)致市場上道具貶值。


同時導(dǎo)致我們沒辦法往擺攤和集市投放一些價值比較高的物品,任何增加銀兩銀票購買力的嘗試,都可能會在基金號的操作下最終導(dǎo)致道具加速貶值的結(jié)果。


也是因為這個原因,我們對基金重置非常謹慎。根據(jù)數(shù)據(jù)來看我們發(fā)現(xiàn)有很多工作室有開了很多小號,活躍度和信譽比活躍玩家也高出許多。


而每一次基金重置,都會加劇當前的問題。未來我們希望能夠根本上優(yōu)化游戲的經(jīng)濟生態(tài),讓物價穩(wěn)定保值,平民玩家日?;钴S后可以通過市場獲得更多有價值的材料,而不是只能通過付費購買,這些都需要我們先去解決基金號。


總而言之,我們非常希望通過基金重置作為一個常規(guī)的福利內(nèi)容,讓玩家可以低門檻獲得當季衣服,購買最新的數(shù)值系統(tǒng)的培養(yǎng)材料。但是我們不希望基金重置帶來物價的大幅貶值,因為物價貶值也是對于玩家本身付出的“時間”的一種貶值。


所以我們可能會考慮把老基金替換為一種全新的基金形式,新基金獲取的是一種全新的代幣,他的購買力幾乎等于元寶,可以讓玩家抽取后續(xù)各活動當季的節(jié)日寶箱,也可以購買新數(shù)值系統(tǒng)的培養(yǎng)材料。但是我們也希望以上的所有獎勵都是僅限自用,而不是流入市場沖擊整體物價。


當然,為了配合這個改動,我們還會考慮進一步提升新代幣的數(shù)量并且降低節(jié)日寶箱的保底,保證購買新基金的玩家一定可以獲得當季的時裝,同時讓玩家使用新代幣抽到的重復(fù)時裝可以兌換成錦芳繡·珍用以換取往期的時裝


當然,這樣的新基金每年都可以重置用于給玩家發(fā)福利!總而言之,我們希望通過基金的改革作為一個開端,讓這片江湖不那么“氪”。

現(xiàn)場討論


現(xiàn)在更新的獎勵太少了(每周的維護獎勵)、調(diào)查問卷福利也太摳了



其實不僅僅是少俠提到的獎勵,我們有很多常規(guī)福利都是很早之前規(guī)劃了以后就沒有改變的。


后續(xù)我們也希望增強我們游戲的“福利感”,所以類似每周維護獎勵,問卷獎勵等等,都會全面的提升。

現(xiàn)場討論


雅韻商店問題,不要再送掛件了。是否可以增加一些有價值的外觀品類?



雅韻商店上新其實會有一個困局,如果上架以往的付費外觀,那么會沖擊付費購買外觀的少俠的保值感受,如果上架一些低價值外觀,那么雅韻商店又會失去本身的價值。


經(jīng)過各種嘗試和討論,我們發(fā)現(xiàn)對于雅韻商店上新的外觀,可能全新的外觀會是更好的選擇。所以后續(xù)我們會考慮對于雅韻商店進行一年一次大更新,上架一些更加有吸引力的大型新外觀(絕對不是掛件),讓少俠們可以通過積累錦芳繡兌換心儀的外觀內(nèi)容了。


自由問答環(huán)節(jié),少俠們提出了很多的優(yōu)化建議,我們截取了其中的部分,剩下的bug類反饋我們也將記錄下來,交給負責(zé)的天機閣弟子進行優(yōu)化和改進。


現(xiàn)場討論


為什么進隊不能看修為?



這個功能其實是比較早期做的,其實是怕會有歧視低修玩家的情況,尤其是一些非數(shù)值黨的玩家。不過現(xiàn)在好像大家都接受了,會根據(jù)目前反饋的數(shù)量和情況,考慮后續(xù)是否調(diào)整。

現(xiàn)場討論


江南色調(diào)沒有以前和諧,宅邸容易卡BUG。



這一次的四季系統(tǒng)更新后其實出現(xiàn)了一些我們沒能預(yù)料到的問題。根本原因也是這個功能動到了一些非常基礎(chǔ)的底層引擎邏輯,因此產(chǎn)生了一些比較難以復(fù)現(xiàn)和快速解決的問題,比如顯示bug等。


非常理解很多少俠希望能夠改回以前的江南,改回原來的樣子對于開發(fā)組來說或許也是最簡單的一條路,但是我們更加希望能夠通過持續(xù)的優(yōu)化讓江南重拾曾經(jīng)的美麗,因為這樣才能促使天機閣才能夠不斷的進步。本身江湖四季是一個很好的概念,我們也希望秋季主題的一些經(jīng)驗?zāi)軌蜃屛覀兘o少俠們一片更好的冬季江湖。

現(xiàn)場討論


宅邸交互不夠方便。



關(guān)于宅邸的交互功能,我們會一直根據(jù)少俠們的反饋和意見進行優(yōu)化與調(diào)整的~后續(xù)如果需要對交互方面進行修改,我們會更加謹慎,會持續(xù)關(guān)注到新界面的體驗


同時針對已經(jīng)修改的交互,我們也會持續(xù)根據(jù)少俠們的反饋去修正不便的點,歡迎少俠們隨時提出修改意見!

現(xiàn)場討論


布料優(yōu)化還在做嗎?



我們始終希望能給少俠們帶去更加絲滑柔順的時裝體驗,也一直在推進布料優(yōu)化的工作。


但是因為這方面的優(yōu)化會涉及到引擎方面的工作,真正實施起來需要更新的技術(shù)來支持,相對而言會比較麻煩。目前美術(shù)同學(xué)會通過增加軟骨數(shù)量、更改布料材質(zhì)等方式,持續(xù)對時裝效果進行優(yōu)化。在明年的外觀新品中,大家一定可以看到更柔軟、表現(xiàn)更細膩的新效果的。

現(xiàn)場討論


紅榜取消匿名!



紅榜本身其實是一個非對稱的玩法,匿名紅榜的修改其實會涉及到開紅玩家和被開紅玩家兩方的體驗。


在一夢江湖這樣一個繁復(fù)的武俠世界中,我們理解少俠對于匿名懸賞的需求,也理解少俠想找到被紅榜的原因。之前我們就對懸賞次數(shù)、信譽值等進行了門檻限制,后續(xù)我們也會進一步針對匿名懸賞發(fā)起門檻進行規(guī)則優(yōu)化,力求能夠找到一個平衡點,讓大家都能夠在江湖之中愉快闖蕩。

此次的江湖共研會的主要討論內(nèi)容就到此為止啦~如果少俠們也對副本、獎勵、數(shù)值系統(tǒng)、戰(zhàn)斗體驗等內(nèi)容有更為具體的建議,也十分歡迎投稿發(fā)給我們哦~

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