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【warframe教程】觸發(fā)工具槍——極限近戰(zhàn)輸出的重要組成部分

2021-09-13 12:13 作者:季-術宅  | 我要投稿

????????觸發(fā)工具槍是配卡只用來快速造成debuff觸發(fā)、不用于輸出的遠程武器。

????????觸發(fā)工具槍的出現(xiàn),本質(zhì)上是近戰(zhàn)理論的自然發(fā)展。在意識到異況超量的增傷潛力后,就能夠自然而然地想到用近戰(zhàn)以外的途徑補充debuff觸發(fā),然后將近戰(zhàn)武器掛增傷debuff的需求完全交由觸發(fā)工具槍滿足,從而有了追求極致傷害的暴擊流與觸發(fā)流。

FAQs

Q1.你說的不就是“異況槍”嗎?

A1.個人不贊成使用這個不準確的,甚至帶有誤導性質(zhì)的稱呼。它們同樣能用來輔助以壓迫點作為基傷來源的近戰(zhàn)武器,收益也不限于提高異況超量的收益。

Q2.“觸發(fā)工具”與“觸發(fā)流”有什么區(qū)別?

A2.觸發(fā)流是側重DoT的輸出思路。由于DoT受到暴擊加成影響,因此觸發(fā)流需要先拉高武器的暴擊性能,再完善其觸發(fā)性能。而“工具”體現(xiàn)了武器的非輸出用途,與觸發(fā)流相比,觸發(fā)工具不需要基傷和暴擊加成;縱然武器仍然需要多重、射速(/攻速)這樣能夠提高輸出的屬性,但此時它們都只為武器的觸發(fā)性能服務。

觸發(fā)工具槍的三大作用

1.觸發(fā)增傷類debuff。

????????這類debuff包括直接易傷類debuff——病毒、磁力,以及通過削弱敵人護甲(如有)來在特定場景中 間接產(chǎn)生增傷效果的間接增傷類debuff——腐蝕、火焰。

2.觸發(fā)控制類debuff。

????????這類debuff包括冰凍、電擊、火焰。鑒于大多數(shù)時候都有其他更可靠的控制手段,這種用途的debuff優(yōu)先級并不高。

3.提高以異況超量作為基傷來源的近戰(zhàn)武器的基傷收益。

????????異況超量加成的層數(shù)取決于目標身上的debuff種數(shù),即使只有一層debuff,也會被計入異況超量加成,此時看似對近戰(zhàn)傷害沒有任何影響的debuff(尤其是物理debuff)也就有了用武之地。

觸發(fā)工具槍的選擇、配卡與配裝策略

觸發(fā)工具槍,首選是手槍

????????優(yōu)先選擇手槍作為觸發(fā)工具槍的原因有二:

????????首先,手槍可用于觸發(fā)工具槍的MOD更為強力。為了使觸發(fā)工具槍的觸發(fā)性能最大化,需要追求極致的多重、觸率、射速和debuff效果;不論不同武器間自身面板的差異,手槍MOD中由于噩夢卡[致命洪流]的存在,其總多重、射速加成均能夠高于步槍和霰彈槍,即使將紫卡納入考慮,也依然保持領先。

表:紫卡詞條基礎數(shù)值

三類武器的觸率加成均相等

????????手槍的平原物理卡也為調(diào)節(jié)物理占比提供了最有效的途徑。無論是否補充純觸率MOD,+90%單物理權重、+60%觸率的MOD總是比+120%單物理權重的MOD有著更高的覆蓋率收益。

????????其次,中斷任務中經(jīng)常需要有一只手拿著鑰匙,由于手槍可以完全單手地、不放下鑰匙地操作,因此比絕大多數(shù)能夠用作觸發(fā)工具槍的主武器更省心。

觸發(fā)工具槍,不只是異況

????????顯然,近戰(zhàn)武器的基傷來源并不僅限于異況超量,因此觸發(fā)工具槍也不是只能為異況超量服務,它們也能用來輔助以壓迫點作為基傷來源的武器。用于輔助壓迫點時,觸發(fā)工具槍中的物理傷害對近戰(zhàn)輸出就完全沒有作用,此時不妨選用面板不含物理傷害的武器。

????????正如切割-觸發(fā)-連擊重擊流那樣,重擊既要有架式強切,同時也要追求自然觸發(fā)切割的穩(wěn)定。觸發(fā)工具槍在追求掛上debuff種類的“數(shù)量”的同時,也應該兼顧增傷debuff層數(shù)的"質(zhì)量";不考慮邊際效應而盲目追求片面的優(yōu)秀性能,顯然違背了觸發(fā)工具槍的本意。

要配雙元素,首選是病毒

????????根據(jù)warframe的配卡規(guī)律,病毒、腐蝕、磁力三種復合元素無法通過常規(guī)的配卡兩兩共存,只能依靠武器自帶復合元素或使用復合元素MOD來爭取。

三角關系了屬于是

? ? ????其中如果習慣使用毒素作為傷害來源來打C系敵人,那么對磁力的需求就不高;至于病毒debuff與腐蝕debuff的增傷效果,在此文集后面的專欄中已經(jīng)收錄了相關的討論,病毒debuff憑借其與護甲無關的增傷效果,且在同樣未疊滿時與腐蝕debuff相比的明顯優(yōu)勢,順理成章地成為復合元素增傷debuff的首選。

要是沒有空閑,不妨自動裝填

????????自動裝填在收起武器時就會生效,切換到近戰(zhàn)武器也能觸發(fā)。由于免去了換彈的動作,因此能夠提高其他操作,例如使用近戰(zhàn)輸出、虛空沖刺跑圖等動作的自由度。

????????部分武器可能由于未知原因無法安裝自動裝填,除了特殊功能卡,合成組合也能提供可觀的自動裝填加成。

觸發(fā)工具槍的評估方法

1.觸發(fā)效率。這部分包括直接命中和AoE(如有)對單個敵人的觸發(fā)效率。使用觸發(fā)期望來評估此項性能:

E(半自動扳機)=多重ms×觸率sc×開火次數(shù)

E(全自動扳機)=ms×sc×射速fs×開火時間

其中開火次數(shù)和開火時間可根據(jù)個人習慣而定,建議值分別是3次和0.5s。以將 來自MOD的雙元素debuff掛滿10層為最低目標逆推,默認配卡下,武器的最低觸發(fā)期望

Emin=10÷(雙元素傷害權重÷傷害總權重)

將默認配卡代入計算,得Emin=10÷[(60%×2)÷(1+60%×3)]≈23.3

對于自帶復合元素的武器,由于其自帶的復合元素權重較低,如果需要掛滿,對武器的觸發(fā)期望要求會有所提高;也可以用Emin再逆推武器的最短開火時間或最少開火次數(shù);輔助異況超量時,為確保武器自身的每種傷害都能夠有至少1層觸發(fā),來自武器自身的各項傷害所占權重(即基礎占比)不應低于(1/10)×占比最低且需要掛滿的雙元素的權重,將Emin的計算公式代入,得單項物理傷害的最低權重應為Emin×[1÷傷害總權重(1+60%×3)]=12%。

2.對干擾型敵人的反制效率。此項基本等價于壓制虛能護罩和清理地雷魚鷹所放地雷的效率,也可以用指揮官的高射速增幅器解決。

3.射擊容錯與手感。容錯主要取決于武器的彈匣容量,例如雙子羅格雖然也能用作觸發(fā)工具槍,但其基礎彈匣容量僅為2;手感除了受武器的后坐力影響外(不可能只用一次射擊就達到最佳增傷效果),對于半自動扳機,武器的射速不應低于自己正常情況下的CPS(Click per Second,此處意為每秒按下射擊鍵的次數(shù))。

4.錦上添花的AoE。當(在中斷任務中)清理普通敵人的效率下降時,花點時間為成群的敵人掛上debuff可以減輕壓力,不過為武器選擇合適的輸出流派才是緩解問題的更好選擇。

????????以上就是本文的所有內(nèi)容。如果覺得專欄有幫助,還請順手點贊;如果覺得專欄有價值,希望留下硬幣;如果覺得專欄太硬核 ,麻煩將它收藏。祝各位tenno武運昌隆~

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