怎樣不使用游戲引擎開發(fā)游戲?
今天有同學問我,怎樣不使用游戲引擎開發(fā)游戲?
我突然發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在不使用引擎的好像很少了。
游戲引擎其實就是一些游戲開發(fā)工具的集合體,但是有的同學理解的引擎就是用來渲染的,技術是計算機圖形學。其實是非常錯誤的認識。
首先,渲染本身只是引擎中的一個模塊,而計算機圖形學的應用基本上都集中在渲染這一塊。
一般一個成熟的游戲引擎會包含這么幾個模塊:
AI模塊,相機模塊,動畫模塊,玩家機制、渲染模塊還有物理模塊等。
所以單純的把游戲引擎理解為渲染是不對的,而且一個游戲引擎工作量最大的地方也不是以上這些模塊。而是編輯器界面。
因為游戲開發(fā)者就是通過編輯器界面來設計游戲。所以一個引擎的主要工作量都在界面上。

在沒有游戲引擎的時候,就是直接調用底層的函數(shù),比如OpenGL或者Direct3D等。自己寫一個渲染器來渲染。
如果需要美術設計場景或者人物,還需要寫一個場景編輯器。
如果要調動畫,那么你還需要寫一個動畫編輯器。
最后這些工具集的集合就是一個游戲引擎。
這也是為什么好多頂級的游戲工作室都使用自研引擎。因為這種引擎就是做他們自己游戲的過程中自然形成的,最適合他們自己。
比如拉瑞安工作的Divinity Engine,它是不斷升級的而且專用于做RPG和多人游戲。這才是拉瑞安崛起并拿下博德之門這個IP的主要原因。
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