《降世神通:角色扮演游戲》第九章—2

創(chuàng)造一季
一些戰(zhàn)役的持續(xù)時間超過好幾場游戲,足以讓團隊的冒險成為自己的故事。神通世界中大多數現(xiàn)有的故事都是這種長篇敘事,連續(xù)的冒險,以反復出現(xiàn)的敵人和盟友為特征,遵循整個故事的大結構。
這些較長的戰(zhàn)役可以分解成季,更長的框架,將多個冒險帶到同一個結構中。一季也許會明確地集中在徹底解決團隊的焦點上——一勞永逸地打敗一個反派!但你可能會發(fā)現(xiàn),這一季的真正目的與表面上看起來的有點不同,這使得許多季加起來成為一個更大的故事。例如,在《科拉傳奇》中,每一季都有一個新的、獨特的對手,他會帶來一些可怕的威脅。但在《阿凡達:最后的氣宗》中,盡管安昂在整部劇里的唯一焦點似乎是打敗火烈王敖載,但每一季的真正焦點都是不同的——比如,“第一卷:水”是關于安昂找到一個御水老師——直到“第三卷:火”的最后,他才遇到敖載。
從許多方面來看,季是玩家與同一群人進行多次冒險的自然結果:你的PC將不斷成長和變化,世界將面對新的威脅和挑戰(zhàn),最終你會想要以一個宏大的英雄結局結束游戲。但是在許多相互關聯(lián)的故事中制作一個精彩的故事是具有挑戰(zhàn)性的!當你進行一個更長的戰(zhàn)役,這里有一些你應該考慮的因素。
加強焦點和范圍
長篇角色扮演的最大挑戰(zhàn)之一是確保你每次進行游戲時所講述的故事都像是一個正在進行的故事。在《降世神通:角色扮演游戲》中,團隊焦點和范圍是你創(chuàng)造更像是一季的內容的主要工具,而不是在神通世界中隨機收集的情節(jié)!
團隊焦點是一個關鍵的工具,因為它是你們一起講述故事的一致動機。如果你的團隊已經決定要保護一個地方不受傷害,那你的大量章節(jié)應該讓他們把注意力集中在這個地方,識別對這個地方的威脅,并找出解決這些威脅的最佳方法,同時探索他們自己作為英雄的角色。如果你覺得你不確定故事的發(fā)展方向,那就回到團隊焦點,問問你是否給了PC足夠的時間來參與他們一開始就說他們想要關注的問題!
因此,故事的范圍也同樣重要;團隊關注可能會激發(fā)行動,但范圍告訴你更大的框架是什么讓故事立足。如果你的團隊希望將范圍集中在火圣神廟周圍,這個神廟的政治和戲劇性便是一個很好的戲劇來源,一周又一周;如果他們決定要看看整個世界,你就能清楚地知道每次進行游戲時應該有多少變化。
顯然,你的故事的焦點和范圍都可以改變——通常在一季的結局中(第254頁)——但你總是可以回到它們身上,作為你敘事的基礎。
情景性結構
隨著這一季的發(fā)展,你最大的職責之一就是在許多章節(jié)中組織情節(jié)。團隊的范圍和焦點可以幫助你明確每個游戲的任務,但你也需要考慮整個故事的冒險體驗。
流動冒險vs穩(wěn)定冒險
《降世神通:角色扮演游戲》的戰(zhàn)役可以分為流動冒險,即PC從一個地方漫游到另一個地方,探索更大的區(qū)域,和穩(wěn)定冒險,即PC主要停留在一個特定的地方,不會四處漫游。這兩者都是跨越四個國家冒險的精彩框架,但它們需要你作為GM的不同準備。
那些默認為流動冒險的故事,比如在火烈國中從一個城鎮(zhèn)搬到另一個城鎮(zhèn),或者加入新的氣和國處理任何新問題,都需要大量的準備。一般來說,你需要為流動的同伴準備一個完整的冒險,確保你準備好讓你的玩家感到有趣。通常情況下,冒險的結束會導致PC離開這個地方,前往下一個地方,這意味著你需要準備好一系列新的沖突。你不能確信下一場游戲只會延續(xù)上一場的結果,因為PC在移動,故事也在移動。
另一方面,如果你選擇了一個非常狹窄的范圍,讓你的PC保持在一個固定的地點,你可能會發(fā)現(xiàn)準備好的冒險變得不那么有用;如果上一章節(jié)的事件給同伴們帶來了一系列全新的問題,那么添加全新的角色和沖突就沒有意義了。事實上,準備每場游戲的最佳方法可能是回顧上場游戲中發(fā)生的所有事情,并以自然產生的結果為基礎。如果同伴們駐扎在永固城,而且上一章節(jié)中他們在擊退一群武裝暴徒時搞得一團糟,戴笠自然會來找他們……
主要冒險vs次要冒險
不管你為你的戰(zhàn)役選擇什么樣的整體結構,也要考慮主要冒險——那些與團隊和故事的主要情節(jié)線索有關的冒險——和次要冒險,讓每個人從主要沖突中休息一下,去調查犯罪,找到一個新的導師,或者去海灘!這些次要冒險也可以成為分散焦點的好方法;如果你發(fā)現(xiàn)一個或兩個PC似乎是主要冒險的主要焦點,那就把次要冒險集中在其他PC上!
你也可以在一場冒險中提供多個行動級別;同伴們不必一直黏在一起!如果其中兩個關注政治的角色決定直接向共和國議會提出他們的問題,那么其他同伴也許會有足夠的時間來追蹤他們在幾場游戲前聽到的那個劍大師。盡可能多地分散焦點,確保你這一季的演員陣容齊全。
角色框架
《降世神通:角色扮演游戲》中的玩家角色總是在不斷成長和變化,以不同的方式看待問題,嘗試新的思維方式,努力尋找平衡。然而,在一季的過程中,你可以看到斗爭的解決,每個玩家回答游戲書關于他們的角色身份的重要問題。
平衡的變化
每個PC的平衡是其故事的核心,也是角色在冒險過程中必須面對的主要問題;他們在四個國家中遇到的所有行動和挑戰(zhàn)都是有意義的,因為這些冒險有助于他們決定自己到底是什么樣的人。因此,他們的平衡反映了他們目前在旅途中的進展,來回移動,直到他們如此致力于自己的一部分,他們的中心移動,他們必須找到一個新的平衡。
通過這種方式,你可以開始看到PC失去平衡是在實現(xiàn)其行動的頂峰,在這個時刻,他們對自己身份的一部分的承諾開始掩蓋其他部分。有時角色會在交替原則中失去平衡,在來回移動時保持平衡軌的中心,但他們更有可能在同一方向上失去平衡,在回答每個游戲書提出的核心問題時強調平衡軌的一邊。
融入那種緊張!如果守護者在她認為沒有其他人可以幫助的時候反復干預,她就選擇了自立,她的中心就會轉向這一原則。讓她的盟友NPC肯定她的這一面,讓她的對手反對這種勢頭,讓她質疑自己的道路。讓她自立的問題成為戰(zhàn)役的一個重要問題,這樣她的選擇就會反映在她的中心如何移動和這季如何結束上。
成長與新技巧
平衡只是角色在整個季中成長的一個方面;還要密切關注同伴在游戲結束時回答成長問題的頻率。一般來說,同伴應該總是學習一些具有挑戰(zhàn)性、令人興奮或復雜的關于世界——這就是你玩游戲的原因——他們應該經常有機會阻止危險的威脅,解決問題,并引導其他角色走向平衡。
然而,他們的個人成長問題有時涉及具有挑戰(zhàn)性的行為——比如哲人真誠地向另一個PC表達感激之情——或者需要努力和投資的戰(zhàn)役,比如金剛在與對手的競爭中取得進步。在這種情況下,尋找機會為他們提供PC機會,讓他們追求這個框架并獲得增長。畢竟,如果對手被金剛忽視了,他們肯定會采取行動提醒金剛為什么他們是他們的對手!
同時,也不要忽視給同伴提供訓練的機會。PC必須在內部與他們的平衡作斗爭,但他們也需要有一個常規(guī)的精通條件(第215頁)來應對。確保你的NPC——甚至敵人!——公開表示愿意訓練PC,并且他們的精通條件涉及平衡和成長的相同問題。例如,一個完全拒絕為任何事情道歉的勇者——跳過他們原本可以在每個游戲中獲得的成長——可能會被賦予一個精通條件,提醒他們道歉的價值;一個發(fā)現(xiàn)自己觸犯了法律的歹徒在幾乎每一章節(jié)中都可能被賦予一個精通條件,要求他們協(xié)助當局解決實際犯罪。

具有獨特能力的威脅
《降世神通》中許多最著名的對手都是擁有特殊能力的威脅——從阿祖拉的御電術到阿蒙的心靈御血術,再到法力克的科技奇跡。其中一些是高階形態(tài)的御術(第216頁),但你不需要把自己限制在對手的既定力量上。
為了創(chuàng)造一種獨特的能力,首先決定這種能力在虛構中是如何發(fā)揮作用的。反派是否使用了一種特殊的材料或以一種奇怪的方式影響世界?他們的能力是明顯的還是微妙的?它們會如何影響PC?
一旦你知道了這種力量的作用,就可以根據需要給他們提供先進的戰(zhàn)斗技巧——比如阿祖拉的御電術——或者通過其他機制來表達他們的力量,比如狀態(tài)效果——阿蒙是一個總被強化的御血師。在許多情況下,你不需要任何特殊機制;法力克驚人的能力已經被現(xiàn)有的游戲機制所覆蓋,包括他神奇的(方便使用的)設備和機器中固有的虛構定位。

創(chuàng)造威脅
當然,如果沒有一些強烈的反對,角色就不會成長和改變。當你準備一場冒險時,關于創(chuàng)造NPC和啟動角色的規(guī)則能夠提供給你讓NPC在游戲中顯得真實的工具,但是當你在思考更廣泛的戰(zhàn)役時,你需要思考在一季中出現(xiàn)的兩種類型的對手:章節(jié)威脅和季威脅。
章節(jié)威脅
你作為GM所創(chuàng)造的最常見威脅都是針對單一冒險而設計的,就像一個火烈國將軍圍攻一個城鎮(zhèn),而PC則需要進入這個城鎮(zhèn)去傳遞重要信息。這些章節(jié)威脅是特定游戲中的重要角色——讓它們具備成為有意義的對手所需要的一切——但它們并不需要比表面上看起來更復雜。
對于每一個章節(jié)威脅,確保你對他們的直接目標有一個清晰的認識。他們可能會出現(xiàn)在不止一次的冒險中,但他們的目光總是放在眼前。作為一個章節(jié)威脅,火烈國將軍主要關注的是當前的圍攻;在某種程度上,她也許會成為一季的威脅(見下文),她試圖征服整個南方水善族,但這可以在稍后,當你確定PC對她感興趣并投入她作為對手時。章節(jié)威脅往往是主要的NPC,但如果符合劇情,他們也可能偶爾成為大師NPC——例如,如果他們在戰(zhàn)斗風格上是一個特別危險的專家。
解決章節(jié)威脅通常意味著在冒險或游戲中以有意義的方式擊敗它們。如果火烈國將軍被打退,她的飛艇被摧毀,那么她作為威脅的角色很可能就結束了。即使你認為她留下來是有道理的,她也應該繼續(xù)成為故事的一部分,如果有一些強烈的、緊迫的理由讓她留下來——一個不僅僅是角色想要的理由。如果PC對她非常感興趣,或者玩家發(fā)現(xiàn)她是一個很棒的角色,或者她在整個故事中扮演著重要的角色,那么她可能會回歸并成為一個季威脅。否則,當一個章節(jié)威脅被擊敗時,他們在故事中的角色就結束了!
季威脅
如果一個威脅跨越多個章節(jié),即使在一場游戲中被擊敗或挫敗,仍然頑強地追求或對抗PC,那么它就可能是一季的威脅。這些NPC通常更有能力和狡猾,但他們也往往是大型組織和運動的傀儡,有能力在世界上實施更大的變化。他們有明確的目標,但這些目標關注的是更大的圖景;如果火烈國將軍是一季的威脅,她將專注于一個更大的目標,適合你的游戲范圍——所以對于你的游戲設置在南極,她也許是專注于征服整個大陸。
季威脅幾乎都是大師NPC,能夠獨自對付一群同伴,但他們很少獨自旅行。他們通常有隨從和士兵(趙將軍),或者同樣有能力的密友(扎西爾),或者兩者都有(阿祖拉)。偶爾,一個章節(jié)威脅可能會演變成一個季威脅,同樣,一個次要NPC可能會變成一個主要NPC,但這些威脅是罕見和特殊的;你通常每季只有一到兩個,只有當你需要一些真正的PC對手時才會設計它們。
當你決定一個季威脅時,給角色建立一個根本的不平衡,扭曲他們的原則,把他們推向邪惡。例如,扎西爾的自由原則已經被腐蝕成混亂——他認為不加區(qū)分地殺死世界領導人與讓世界自由是一樣的——而古維拉的驕傲原則已經發(fā)展成傲慢,她相信她自己可以統(tǒng)治土強帝國。
這些不平衡并不能取代角色的原則,但它們可以讓你了解在沒有機會實現(xiàn)直接目標的情況下,季威脅是如何行動的,并且可以預測他們在中心越來越接近平衡軌終點時的行動。與章節(jié)威脅不同,季威脅有能力改變策略并抓住機會。例如,扎西爾在發(fā)現(xiàn)土強女王無法交出科拉時謀殺了她,古維拉利用了神靈藤蔓的破壞力,即使法力克也認為它們太危險了,不能再使用。
解決一個季威脅意味著以一種有意義的方式解決角色的根本不平衡,要么強迫他們面對他們的不平衡如何傷害他們周圍的人,要么確保他們缺乏力量來完成他們的目標。大多數時候,季威脅只能通過季結局來解決(第254頁);在一季結束前,任何失敗都只是他們追求的挫折。
這些威脅如何解決?
在這兩種情況下,解決威脅有時會讓玩家在故事結束時對威脅到底是如何“解決”的感到困惑。難道火烈國不會派另一個將軍去圍攻城鎮(zhèn)嗎?神通世界觸及了一些嚴肅的內容;有可能解決由貧困或戰(zhàn)爭產生的威脅嗎?
一般來說,威脅的存在是為了表達一系列特定的沖突。打敗他們并不能完全解決潛在的問題——例如,在阿蒙被打敗后,御術師和非御術師仍然需要弄清楚如何在共和城分享權力——但眼前的危機以一種解決手頭問題的方式結束,讓每個人都能繼續(xù)前進。
換句話說,同伴們也許不能一拳打在窮人的臉上,但他們可以阻止官員敵人把不納稅的人扔進監(jiān)獄。如果他們能找到辦法揭露那個官員與當地土匪的賣國交易,那么他們可能會給整個城鎮(zhèn)一個機會,以不同的方式處理這個問題。對于PC來說,同樣的問題再次出現(xiàn)是不公平的——就像扎西爾在“第四卷:平衡”的開頭從監(jiān)獄里逃了出來,或者火烈王敖載在安昂奪走了他的力量后突然恢復了他的力量——但是同伴們的行為為新的沖突和威脅創(chuàng)造了空間,反映了一系列新的問題!
從希望的角度來考慮這個決議是有用的。反復遇到同樣問題的PC會逐漸失去世界會變得更好的信念。當一個季威脅被解決時,他們的失敗中應該總是有一種真正的希望——一種真正的感覺,這是事情真正改善的機會。
調整你的季
你在一季中如何安排情節(jié)取決于你的團隊、故事以及每個人在那一天的感受。提高游戲節(jié)奏就像鍛煉和強化肌肉一樣,這需要你關注特定的游戲、玩家和情境。在早期階段對你有效的方法可能會隨著你作為一群玩家的成長和發(fā)展而改變,你會學習這個系統(tǒng)并對彼此有更多的期望。也就是說,這里有一些關于游戲節(jié)奏的建議:
?不要擔心“填滿”4個小時的游戲時間。許多游戲慣例都將此視為角色扮演游戲游戲的標準長度,但你完全不必堅持這樣做。充滿動作或情感的兩個小時可以和四個小時一樣令人滿意,甚至更令人滿意。和你的團隊一起為你的游戲找到合適的長度,并經常和彼此談論當你完成一場游戲時的感受。
?章節(jié)之間可以隨意跳過時間。時間是可塑的!幾天,幾周,甚至幾個月,我們最后一次在屏幕上看到同伴可能已經過去了。一集可以代表一個晚上或一個星期。如果在一段時間內沒有任何有趣的事情發(fā)生,或者同伴們稍作休息,那就直接跳到前面。不要計算每晚的睡眠和每天的游戲,除非每個人都有興趣這樣做。
?思考關于疲勞。思考時間的流逝如何影響同伴的疲勞軌。如果你讓他們經常休息和恢復,他們就會有很多的疲勞來解決問題。但是如果你用快速行動把它們逼到極限,或者沒有安全的突破,它們最終會一無所有。有時候前者會很有趣,因為同伴會在障礙和挑戰(zhàn)中投入大量資源,但有時候有限資源的緊張感更有趣!
?講故事和角色扮演會讓人筋疲力盡。休息!除了幫助滿足每個人的生理需求外,休息還能幫助你的大腦休息,想出更好、更棒的主意。在你做出一個重要的GM動作之前暫停一下并沒有什么錯——比如廣告休息!——花點時間想想你要說的話的含義。記住,在線游戲特別累人;許多團隊在進行視頻通話時默認每小時休息一次。
最重要的是,記住你的故事需要以適合你的團隊和你選擇講述的故事的速度進行。如果一款以共和城為背景的游戲與一款專注于穿越土強國的田園之旅的游戲有著不同的節(jié)奏,請不要驚慌。每個戰(zhàn)役和季都有自己的節(jié)奏,你不需要著急!
結局
在經歷了一系列的冒險之后,你會覺得是時候結束這一篇章的故事了。這通常發(fā)生在10場游戲左右,足夠長時間讓你在角色創(chuàng)造中建立的沖突和你的第一場游戲開花結果。早在每個人都厭倦了對手和占據中心舞臺的問題之前。
當你感覺到你的故事正在到達一個拐點時,盤點一下手頭的沖突所帶來的核心問題。例如,你可能會問“我故事中的壞人會得到強大的神器嗎?”或者“PC能說服火國烈逮捕一個危險的政治人物嗎?”既然你是在進行游戲,想知道會發(fā)生什么,這些問題應該比比皆是!核心問題是那些占用時間最多的問題,如果你像看節(jié)目一樣看你的戰(zhàn)役,你希望解決的問題。
當你的故事發(fā)展到某一特定章節(jié)的末尾時,一兩個核心問題可能會變得更加清晰,并要求更緊迫;注意哪些似乎與當前的框架最相關,并用它們來構建結局。結局的目標并不是回答玩家的問題,而是通過升級情境——專注于故事——并提供解決方法讓他們做出真正有意義的決定,從而讓他們有機會一勞永逸地回答問題。
升級情境
為了創(chuàng)造一個能夠真正回答你所選擇的核心問題的情境,在結局中將情境升級,使沖突變得更加清晰。你希望同伴們不能忽視這個問題,因為他們被迫面對威脅——入侵的軍隊、可怕的陰謀、巨大的機甲!你的玩家應該敏銳地意識到這個冒險是一季的結束,即使“最后章節(jié)”跨越了兩到三個游戲的游戲。
當你為一季的結局升級時,不要害羞;你的玩家需要清楚地了解核心問題,這樣他們才能應對各種情況。例如,在《科拉傳說》的第一卷:氣和中,阿蒙和平等黨從一個邊緣犯罪集團變成了一支占領軍,當他們開始從城市中清除御術師時,他們展示了強大的軍事力量和協(xié)調能力。“平等黨會在共和城奪權嗎?”升級為一場危機,迫使科拉小隊直面阿蒙。僅僅等著警察來處理平等黨已經不再是一個選擇了!
同時,提醒你的玩家,你的行動取決于你的技能和訓練,甚至取決于你的運氣,取決于虛構的定位:同伴們可能無法用他們的御水術阻止海嘯或阻止入侵的軍隊占領城市。升級所創(chuàng)造的情境需要新的方法來解決問題,而不僅僅是個人的行動;同伴們不能只是進入戰(zhàn)斗交流,做出姿勢來對抗一個建筑大小的鉑機甲!相反,他們需要用新的眼光看待問題,組織盟友,獲得新的能力,制定聰明的計劃來解決升級給團隊帶來的問題。
提供解決問題的途徑
當你的玩家面對結局的升級時,你應該考慮提供足夠的虛構定位,讓他們有辦法面對威脅。如果一支入侵的軍隊已經到達共和城,明確誰在領導這支軍隊,他們想要什么,以及他們的軍隊有什么弱點。不要給玩家一條他們必須遵循的道路去尋找勝利——他們必須想出自己的計劃——但要確保所有發(fā)生的事情都是基于對當前情況的共同理解。
例如,一個反派想要一個強大的神器,他也許會使用一個古老的儀式來召喚巨大的巖石怪物來捕獲PC,而不顧無辜的旁觀者的代價。同伴們可能無法直接與生物戰(zhàn)斗,但逃離反派也不能回答核心問題。通過將生物置于某些限制和條件下,明確風險所在。也許這些生物只能活到日落,或者它們直接與反派綁定在一起,打敗他就會毀滅它們;無論哪種方式,你都以這樣一種方式奠定了故事的基礎,即PC在面對升級時仍然可以做出選擇并取得勝利。
也就是說,英雄并不總是獲勝。你的季結局可能會導致個人PC的悲劇性挫折。在《降世神通:最后的氣宗》第二卷:土中,阿祖拉以勝利者的身份出現(xiàn)——永固城陷落,安昂差點被殺,神通小隊不得不撤退,以活命再戰(zhàn)。你仍然在進行游戲,看看會發(fā)生什么,有時發(fā)生的事情是一種永遠改變世界的損失。你的團隊必須在下一季中回歸,以了解這些變化——比如一個強大君主的死亡——如何導致未來的新挑戰(zhàn)……