《索尼克 未知邊境》制作人采訪 為新玩家準(zhǔn)備了溫柔的300km/h
《索尼克 未知邊境》是索尼克系列中第一款采用了開放世界的作品,索尼克可以利用它獨(dú)一無(wú)二的超音速動(dòng)作自由馳騁在廣闊的島嶼上,這也將帶來(lái)前所未有的體驗(yàn)。本次,我們采訪了系列制作人飯塚?。?/strong>右)與監(jiān)督岸本守央(左),詢問(wèn)了一些和《索尼克 未知邊境》有關(guān)的問(wèn)題。

以下,敬稱略:
——在這之前的采訪中,飯塚先生曾提過(guò)這部作品并不是開放世界、而是“開放區(qū)域”,能麻煩您詳細(xì)說(shuō)明嗎?
飯塚:我們?cè)谌ツ?2月公布首個(gè)PV時(shí),只展示了世界不斷延伸擴(kuò)大,但沒(méi)有介紹詳細(xì)的游戲內(nèi)容。在那是很多玩家都說(shuō)《索尼克》也變成開放世界游戲了,但這其中存在著一個(gè)巨大的誤會(huì),正好借這個(gè)機(jī)會(huì)我要向大家正式聲明本作并不是開放世界、而是開放區(qū)域。之所以要特地強(qiáng)調(diào)開放區(qū)域,是因?yàn)槲矣X(jué)得所謂開放世界游戲、是制作一個(gè)和現(xiàn)實(shí)世界一樣的地圖,然后讓玩家和現(xiàn)實(shí)世界中的人們一樣在地圖中探索。而《索尼克 未知邊境》之所以是開放區(qū)域,是因?yàn)樗髂峥舜笳股硎值奈枧_(tái)是向周圍360°不斷延展開來(lái)的,這并不是以現(xiàn)實(shí)世界為原型開發(fā)而成的,從起點(diǎn)上來(lái)說(shuō)角色扮演游戲中的開放世界與動(dòng)作游戲中的開放區(qū)域就已經(jīng)截然不同了。所以為了讓大家不產(chǎn)生誤會(huì),我們特地采用了開放區(qū)域這個(gè)說(shuō)法。

在這個(gè)曠闊的開放區(qū)域中,存在著許多探索要素、收集品、支線任務(wù)以及戰(zhàn)斗。在常規(guī)的開放世界游戲中,玩家將通過(guò)各種交通方式前往目的地觸發(fā)任務(wù)、然后推進(jìn)劇情。而我們所說(shuō)的開放區(qū)域的獨(dú)特之處在于游戲進(jìn)行時(shí)的過(guò)程不一樣,在從當(dāng)前地點(diǎn)前往目的地的過(guò)程中會(huì)經(jīng)過(guò)前面提到過(guò)的謎題、景觀、收集品與支線任務(wù)等等。在做支線要素的同時(shí),劇情也會(huì)逐漸推進(jìn),我認(rèn)為這是本作開放區(qū)域最鮮明的特點(diǎn)。
——隨著關(guān)卡變成更加開闊的開放區(qū)域,《索尼克 未知邊境》和之前的索尼克系列游戲、以及和其他開放世界游戲相比有哪些最大的亮點(diǎn)?
飯塚:最大的不同就在于“開放區(qū)域”,在此前的《索尼克》系列作品中流程設(shè)計(jì)比較線性,第一關(guān)通關(guān)之后你就會(huì)進(jìn)入第二關(guān)、但如果你第二關(guān)打不過(guò)去的話就沒(méi)法進(jìn)入第三關(guān)。在變更為開放區(qū)域之后,舞臺(tái)中充滿了各種各樣有趣的事物。有些地方你可以展現(xiàn)索尼克的高速動(dòng)作、有些地方則可以進(jìn)行戰(zhàn)斗,有些地方存在著謎題、有些地方可以觸發(fā)支線任務(wù),玩家可以自由選擇最感興趣的一項(xiàng)去完成。所以如果在面對(duì)巨型敵人時(shí)想要逃避戰(zhàn)斗的話,就算不戰(zhàn)斗也可以推進(jìn)故事劇情。能夠自由選擇游玩方式,是本作與舊作之間最大的區(qū)別。
——從已經(jīng)公布的PV來(lái)看,玩法似乎并不豐富,是否可以期待有更新鮮的玩法呢?
岸本:實(shí)際游戲中有許多沒(méi)在預(yù)告片中出現(xiàn)的動(dòng)作要素,比如Wall Run是可以讓索尼克在墻壁上自由奔跑的動(dòng)作、而Cyloop則是索尼克通過(guò)奔跑畫圈來(lái)包圍敵人并將其一網(wǎng)打盡的新動(dòng)作。
——開放區(qū)域?qū)⑷绾纹胶馑髂峥说乃俣雀信c箱庭地圖的空間感呢?
岸本:在此前的索尼克系列作品中,關(guān)卡都是賽道制的設(shè)計(jì),而在本作中則采用了全角度自由探索的漫游式設(shè)計(jì)。對(duì)于索尼克開發(fā)組來(lái)說(shuō),索尼克的定義就是快,要將這一點(diǎn)呈現(xiàn)出來(lái)是無(wú)需多言的。不管空間是寬是窄,要呈現(xiàn)出快這一點(diǎn)對(duì)我們來(lái)說(shuō)是輕而易舉的事。但在開發(fā)本作的時(shí)候,我們?cè)隗w現(xiàn)速度感上也遇到了一個(gè)困難。

如果是從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)《索尼克》系列作品的玩家,可能會(huì)比較習(xí)慣拿起武器戰(zhàn)斗的王道動(dòng)作角色扮演游戲,問(wèn)題在于要如何讓這些玩家在接觸《索尼克 未知邊境》的時(shí)候,能夠享受《索尼克》系列的“飛馳感”、“非常態(tài)所帶來(lái)的刺激感”這一獨(dú)特的樂(lè)趣。舉個(gè)例子,就比如《索尼克》的忠實(shí)玩家可能會(huì)享受駕駛時(shí)速300km/h的汽車狂飆的快感,但對(duì)于正統(tǒng)派的玩家來(lái)說(shuō)被丟到以這一速度行駛的汽車上是一件非常駭人的事。而我們希望實(shí)現(xiàn)的,則是對(duì)這些玩家溫柔而不可怕的時(shí)速300km/h,為此我們也在演出方面下了很大的功夫。
舉例來(lái)說(shuō),在游戲中選擇難度之后,可以在“高速風(fēng)格”與“動(dòng)作風(fēng)格”之中進(jìn)行選擇,其中一個(gè)是可以滿足《索尼克》玩家們的300km/h,而另一個(gè)則是顧慮到一般玩家的溫柔300km/h。
——本作中的探索解謎都能帶來(lái)哪些方面的好處?
岸本:探索、解謎、電腦空間(獨(dú)立線性關(guān)卡)與戰(zhàn)斗,這些都能為玩家們帶來(lái)好處,為玩家們推進(jìn)游戲劇情。但這并不是逼玩家把所有的要素全做了,選你喜歡的要素去做就行。

——解謎部分在整體游戲玩法中的占比大概是多少?
岸本:與其說(shuō)占比,游戲中不會(huì)強(qiáng)行要求玩家去完成解謎要素。如果你喜歡解謎的話量大管飽,如果不喜歡在《索尼克》里解謎的話完全不做也沒(méi)問(wèn)題!
——游戲中可以操作的角色只有索尼克嗎?
飯塚:是的。
——在幾個(gè)月前的游戲玩法展示視頻中,本作的世界看起來(lái)很大,但很多人都在擔(dān)心游戲內(nèi)容不是那么密集。請(qǐng)問(wèn)制作組有參考玩家社區(qū)的反饋來(lái)調(diào)整內(nèi)容嗎?
岸本:這也與我們的開發(fā)方式有關(guān),在開發(fā)過(guò)程中我們有邀請(qǐng)普通玩家試玩并提供反饋,我們也會(huì)根據(jù)反饋對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整。過(guò)去的《索尼克》舊作來(lái)說(shuō)的話,基本每款作品都會(huì)進(jìn)行三次測(cè)試,而《索尼克 未知邊境》已經(jīng)進(jìn)行了七八次測(cè)試。在幾個(gè)月前公布實(shí)機(jī)演示視頻之后,我們也從玩家那邊獲得了許多試玩反饋,如果反饋結(jié)果是不滿意的話,我們真的會(huì)把已經(jīng)做好的內(nèi)容推翻重做,直到這個(gè)月仍然還在進(jìn)行測(cè)試,這也說(shuō)明了我們對(duì)這款作品的重視程度。

——能介紹一下本作的主題曲「I'm Here」的誕生經(jīng)過(guò)嗎?
飯塚:本作的主題曲由我們的音效總監(jiān)大谷智哉來(lái)負(fù)責(zé),作曲的風(fēng)格會(huì)貼近《索尼克 未知邊境》的世界觀,一開始是靜謐的開頭曲、然后漸漸走向高潮。而他也是根據(jù)游戲的主題風(fēng)格,并選擇最合適的藝術(shù)家來(lái)演奏。并且我們相比選擇既有的曲目,我們會(huì)比較傾向于自己制作圍繞著整個(gè)游戲的特點(diǎn)而專門打造的主題曲,這也是本次的主題曲「I'm Here」誕生的經(jīng)過(guò)。
——而《索尼克 未知邊境》的片尾曲決定啟用搖滾樂(lè)隊(duì)ONE OK ROCK的全新歌曲「Vandalize」,雙方本次合作的契機(jī)是什么?
飯塚:《索尼克》與ONE OK ROCK的商業(yè)模式與目標(biāo)很相似,我們都希望從日本向世界傳達(dá)我們的聲音。讓《索尼克 未知邊境》與「Vandalize」一同大熱起來(lái),所以SEGA就和華納達(dá)成了這次的合作。但要說(shuō)明的是就我看來(lái)不管是多有名的樂(lè)隊(duì),如果和《索尼克》的主題不符合的話我都會(huì)回絕的。而實(shí)際試聽(tīng)了ONE OK ROCK的音樂(lè)之后,我發(fā)現(xiàn)他們的樂(lè)曲與《索尼克 未知邊境》的感覺(jué)十分相配。不僅僅是日本人,歐美那邊的反饋也十分不錯(cuò)。所以本次合作的成立,很大程度也是因?yàn)闃?lè)曲本身的質(zhì)量非常不錯(cuò)。

——請(qǐng)對(duì)中國(guó)的玩家們說(shuō)一句話。
岸本:或許有很多玩家雖然聽(tīng)過(guò)《索尼克》的名字但并沒(méi)有實(shí)際玩過(guò),而《索尼克 未知邊境》正是一款十分適合上手的作品。就和前面提到的一樣有針對(duì)普通玩家而準(zhǔn)備的溫柔300km/h,在其中體驗(yàn)到系列所特有的飛馳感。此外《索尼克 未知邊境》的開發(fā)采納了許多來(lái)自尖端的正統(tǒng)關(guān)卡型動(dòng)作游戲的游戲機(jī)制,所以非常適合各位玩家們來(lái)體驗(yàn)。此外,我個(gè)人非常喜歡中國(guó)的古裝劇,希望將來(lái)能夠制作以中國(guó)為舞臺(tái)的《索尼克》新作!
飯塚:《索尼克》的角色風(fēng)格會(huì)比較偏向歐美,實(shí)際上確實(shí)也是在歐美的人氣會(huì)比較高,但是我們開發(fā)者其實(shí)都是日本人。而我制作了30年《索尼克》作品,讓《索尼克》在我們的友鄰中國(guó)韓國(guó)等亞洲國(guó)家也能流行起來(lái)可以說(shuō)是我們的夙愿了?!端髂峥?未知邊境》的操作體驗(yàn)與目前流行的游戲會(huì)比較接近,開放區(qū)域也是比較容易讓人上手的特點(diǎn),所以除了《索尼克》的忠實(shí)玩家以外,希望從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)《索尼克》的玩家能夠體驗(yàn)一下!

《索尼克 未知邊境》將在2022年11月8日發(fā)售,平臺(tái)PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PC,支持中文。