TOTK so fun
(以下:薩爾達(dá)=塞爾達(dá)) 2017年8月,有個(gè)朋友來(lái)家里玩, 朋友:『Yuda!你怎麼沒(méi)買曠野之息?』 我:『我對(duì)薩爾達(dá)沒(méi)興趣??!那個(gè)解謎很難玩, 懶的動(dòng)腦,8歲玩的穆修拉面具現(xiàn)在還被月亮壓著...』 朋友:『他開(kāi)放世界你一定會(huì)想玩的啦!』 畢竟買來(lái)的Switch也沒(méi)什麼好玩的, 無(wú)奈之下,從2017年8月購(gòu)買Botw之后, 就再也沒(méi)好好上班過(guò)。 以上是題外話。 ---------心得分界線(有雷)--------- 《曠野之息》和《王國(guó)之淚》 這兩版游戲哪一個(gè)好玩? 這個(gè)各大文章和影片都很多玩家分享, 自己喜歡哪一個(gè)?為什麼喜歡? 這個(gè)我實(shí)在回答不出來(lái), 畢竟我沒(méi)辦法和沒(méi)玩過(guò)曠野之息的平行世界的我聊天, 不然「從無(wú)到有」的這點(diǎn)上,對(duì)王國(guó)之淚太不公平了, 所以逃避之下,只談「主線劇情」~ <主線劇情> 曠野之息的劇情狹義來(lái)講非常明確(不以王淚來(lái)看), 『災(zāi)厄復(fù)活→封印災(zāi)厄』 宏觀上: ?公主的封印之力 ???ㄗ宓目萍??英杰集結(jié) ?破魔的大師之劍 等等,都是為了抵御或解決大災(zāi)厄發(fā)生的問(wèn)題。 在林克醒來(lái)之后,玩家能玩到的就是在英杰死后, 趁著薩爾達(dá)還能封住災(zāi)厄的行動(dòng)時(shí), 蒐集整個(gè)海拉魯?shù)馁Y源,奪回被奪走的神獸科技, 協(xié)助薩爾達(dá)再次封印災(zāi)厄加儂。 第一次玩的時(shí)候,主線明確、簡(jiǎn)單, 玩家一醒來(lái),眼前全是問(wèn)題要解決。 「初始臺(tái)地→找英帕→解四神獸/尋找回憶→解決災(zāi)厄加儂」 或許這版著重在探索, 所以主線劇情沒(méi)有很強(qiáng)的代入感, 去了四個(gè)村莊,很明顯就是那四個(gè)神獸有問(wèn)題, 主線劇情也是叫你去奪回神獸, 唯一有被神獸影響地圖的, 也只有水(一直下雨)和雷(靠近特定區(qū)域會(huì)放電)有明顯感受, 劇情中神獸們也沒(méi)有一天到晚攻打村莊, 造成他們很嚴(yán)重的困擾。 王國(guó)之淚則是開(kāi)頭讓你眼睜睜地看著問(wèn)題發(fā)生, 發(fā)現(xiàn)自己能力不足(劇情殺), 一醒來(lái)整個(gè)海拉魯都有很嚴(yán)重的天地異變, 讓我會(huì)開(kāi)始想,到底是什麼東西造成這樣的情形, 到達(dá)四個(gè)村莊,我猜不到問(wèn)題的根源是什麼, 從每個(gè)NPC口中,我只能去猜「難道是...?」 一到達(dá)神殿,也只有雷會(huì)秀出boss是誰(shuí), 其他基本上不解完不會(huì)知道問(wèn)題的來(lái)源是什麼。 解決四村莊之后,原本以為一樣回到主殿就要結(jié)束了, 之后又有假薩爾達(dá)、第五賢者、可蓋大人的劇情, 實(shí)在是給了我一個(gè)大驚喜, 我也只是隨便跟著主線玩呀! 別讓我不到一個(gè)月就破臺(tái)了,好險(xiǎn)沒(méi)讓我失望。 地圖的安排也是2個(gè)天空、1個(gè)陸地、2個(gè)地底, 過(guò)程呈現(xiàn)的不安感,都讓人有很好的代入感。 唯一的缺點(diǎn)就是每次打完賢者的劇情都很贅, 感覺(jué)青沼應(yīng)該做出每一個(gè)古代賢者是如何打輸魔王的動(dòng)畫, 在同一個(gè)空間不同視角,這樣的畫面感也比同一段臺(tái)詞好, 不然就賢者的文字?jǐn)⑹?,你也很難體會(huì)魔王是有多快多強(qiáng)。 (尤其是你打贏加儂多夫之后更是如此...) 最后Final Boss, 曠野就是主殿戰(zhàn),然后城堡放不下魔獸, 所以地點(diǎn)就跑到海拉魯平原中央(光牆內(nèi)), 打完薩爾達(dá)也只是問(wèn)我記不記得她而已, 好像也沒(méi)有多大的感動(dòng)。 王淚的最終戰(zhàn)則是來(lái)到了天空, 有別于過(guò)去都是站在地面打的, 這次配合「俯沖」和「龍戰(zhàn)」的設(shè)定, 打架打到空中,讓我感受到無(wú)比的磅礡感。 (補(bǔ)充) 尤其是打到最后一個(gè)肌瘤, 天空變成整片紅色,巨大血月也隨之出現(xiàn), 切換成澎湃的BGM, 哇塞這個(gè)令人振奮的感覺(jué)是什麼!? 白龍把你載上去之后一往下看, 黑龍頭上發(fā)著光的那個(gè)遠(yuǎn)景, 音樂(lè)配上這個(gè)畫面… 最后一擊了!真的是最后一擊了! 把秘石砍下去之后瞬間變成慢動(dòng)作, 音樂(lè)再切換成簡(jiǎn)單且平和的鋼琴聲, 最后還讓玩家完成致命一擊(とどめ), 真的有一種想大喊:「いっけぇぇぇぇぇ!」 (上?。。。。。。?的感覺(jué),超級(jí)過(guò)癮! 最后薩爾達(dá)變回人類,多少是猜得到的, 腦袋也只想著: 「好啊好開(kāi)心喔 他變回人類了!Yeah~」 然后落地、對(duì)話、結(jié)局。 沒(méi)有,青沼沒(méi)那麼簡(jiǎn)單。 畫面一回來(lái),林克從空中往下掉, 腦子浮現(xiàn)「欸?怎麼在空中?薩爾達(dá)咧」 接著畫面直接帶到「薩爾達(dá)也在墜落」, 再來(lái)給你一個(gè)王國(guó)之淚的主題曲, 而且是Last Catch版(比較激昂,不是進(jìn)二胡的。) 再次用到俯沖的設(shè)定, 配合神代遺跡沒(méi)抓到手的挫折感的代入, 最后來(lái)給你一個(gè)「這次我絕對(duì)不會(huì)再失手了?。?!」 的激昂場(chǎng)面,眼角直接失守。 最后再聽(tīng)到: 「ただいま、リンク。(我回來(lái)了,林克。)」 再配上「尋找薩爾達(dá)」- Complete 凌晨4:30直接再棉被里大喊 『e04?。。。?!神作?。。。。 ? 到現(xiàn)在還是難以忘懷,此生無(wú)憾(笑 <寄託與羈絆> 整體而言,曠野玩起來(lái)的感覺(jué), 終究是「林克憑一己之力」來(lái)解決問(wèn)題。 青沼設(shè)計(jì)了巨大箱庭來(lái)讓玩家們探索, 滿足各種新鮮感, 甚至還有劍之考驗(yàn)、最終考驗(yàn), 來(lái)提升玩家和林克的實(shí)力, 但整個(gè)過(guò)程始終是一個(gè)人, 先不論四神獸可以降低加儂的血量, 畢竟那還是劇情殺,實(shí)質(zhì)上沒(méi)有共同奮斗的感覺(jué)。 曠野有著無(wú)法消除的孤獨(dú)感, 曾經(jīng)跟你共同作戰(zhàn)的伙伴,現(xiàn)在只剩下你, 你必須去挽回他們的失敗, 即便挽回之后也只能遠(yuǎn)處操作神獸, 并將能力託付給你。 英杰的繼承者也沒(méi)有跟林克一起去主殿, 只是把村子的未來(lái)「寄託給你」。 老實(shí)說(shuō)就連到2022玩轉(zhuǎn)存格玩bug什麼的, 配合著上述的孤獨(dú)感, 想著想著,也會(huì)有一種, 也是我自己在那邊high而已。 (雖然玩bug本身就是玩家自己在high) 簡(jiǎn)單講,就是「孤獨(dú)」。 到了王國(guó)之淚,老實(shí)說(shuō)我都想把王國(guó)之淚官網(wǎng)的: 「翔ける」「創(chuàng)る」「紡ぐ」 給他多加一個(gè)「繋ぐ」或是「結(jié)ぶ」了...w 正因?yàn)橹骶€上強(qiáng)調(diào)魔王(災(zāi)厄的本體)強(qiáng)大到, 以曠野時(shí)的能力是不足以抗衡魔王本體的, 所以勞魯和玩家林克都必須依賴其他人, 但有別于曠野之息只能從那些人身上獲得能力, 這次參與魔王戰(zhàn)不再只有林克一個(gè)人, 就連支線也有跟NPC一起作戰(zhàn)的任務(wù)。 (補(bǔ)充) 在黑龍戰(zhàn)時(shí),因?yàn)闆](méi)解龍之淚, 一瞬間領(lǐng)悟白龍是薩爾達(dá)、 而還沉浸在「靠原來(lái)是這樣!太屌了」的我, 看著當(dāng)時(shí)被咬著的林克, 我還在想接下來(lái)要怎麼打、 林克會(huì)怎麼脫離, 結(jié)果林克一看向遠(yuǎn)方, 然后一個(gè)龍吼聲…是小薩?。?! e04?。。∷_爾達(dá)!薩爾達(dá)! 就算沒(méi)有人性還是來(lái)幫忙了… \薩爾達(dá)/ \薩爾達(dá)/ 天啊…我以為賢者不行了… 只好還是一個(gè)人面對(duì)… 靠不是!是小薩來(lái)一起戰(zhàn)斗了?。?太神啦?。? 除此之外,主線劇情非常多「手和手之間連結(jié)的特寫」, ?神代遺跡:沒(méi)有抓到薩爾達(dá)的手 ?時(shí)之神殿:和薩爾達(dá)的意志握手獲得倒轉(zhuǎn)乾坤 ?主線五神殿:握手獲得賢者盟約 ?尋找薩爾達(dá):終于抓到薩爾達(dá)的手 等等的手與手連結(jié)的特寫。 (不然給個(gè)能力跟曠野一樣或給戒指就好) 林克在王淚有著各式各樣的羈絆, 在True Ending也不再是只有林克一個(gè)人在薩爾達(dá)身旁, 現(xiàn)在有很多的伙伴協(xié)助她,她們都不再是只有一個(gè)人。 以上這些細(xì)節(jié),都讓王國(guó)之淚很有「絆(きずな)」的味道, 打起架來(lái),都有一種后面可以交給賢者他們, 玩起來(lái)都很有安心感! (實(shí)際上真的能不能安心是另一回事...) 從0到1,從1到10,難度和創(chuàng)意都有所不同。 先不談Glitch這些額外增加樂(lè)趣的存在, 雖然我喜歡王國(guó)之淚的主線更勝于曠野之息, 但可能正因?yàn)橛辛藭缫爸⒌幕A(chǔ)和孤獨(dú)感, 才更凸顯出王國(guó)之淚主線的代入感和羈絆。 在這點(diǎn)之上,這兩個(gè)游戲在我心中都是無(wú)可取代的。 雖然我王淚現(xiàn)在才150小時(shí)(忙), 但這游戲值得主線完再慢慢探索的。 ————————— 一直想講心得忍到現(xiàn)在才發(fā), 太多想講的了ww (還特地剪輯了沒(méi)賢者過(guò)場(chǎng)的主線給自己看w) 聞いてあきれることはたくさんあるけど、 とりあえずゲームを楽しもう! ちゃんーと楽しもう?? Yuda