URP | 后處理-徑向模糊

效果

目的
學習徑向模糊的制作方法?
怎么使用徑向模糊,
有那些需要注意的內容。
徑向模糊 | Radial Blur
上面一篇介紹到基礎模糊效果,這次學習經(jīng)向模糊,
經(jīng)向模糊大部分使用到BOSS戰(zhàn)斗或者飛行,賽車表現(xiàn)效果。

徑向模糊,是一種從中心向外呈幅射狀的逐漸模糊的效果
制作思路
由此我們可以大概確定下徑向模糊實現(xiàn)的流程:
第一步:確定徑向模糊的中心點,通常取圖像的正中心點、
第二步:計算采樣像素與中心點的距離,根據(jù)距離確定偏移程度,即離中心點越遠,偏移量越大。
第三步:將采樣點的顏色值做加權求和,本例使用平均求和。
實現(xiàn)過程
準備徑向模糊Shader
徑向模糊的特點是從某個像素為中心向外輻射狀擴散,因此需要采樣的像素在原像素和中間點像素的連線上,不同連線上的點不會相互影響.
Shader
shader我們準備兩個Pass 一個處理模糊方向,一個混合模糊和原畫
已中心點為起點,當前像素為終點,進行

測試一下是否起作用。
增加一個圖片,調整數(shù)值, X = 0.5, Y = 0.5 是中心點,測試效果是否正確。

這個是在單材質上測試。

Volume
定義幾個屬性
采樣中心點,迭代次數(shù) ?模糊采樣距離 ? ?降采樣 ? 模糊強度等。
效果

RendererFeature 類
后處理組件也設置完成,那我們開始正式編輯渲染邏輯。
前設置模板
開始處理模糊
綁定后處理組件的參數(shù)
創(chuàng)建臨時RT
前把原圖傳臨時RT,RT和模糊儲存到 BlurTex 里,
模糊結果輸出到畫面。
完成


擴展 : 可以調整模糊半徑
有時候我們不希望模糊中間部分,我們希望中間部分沒有模糊。
所以在Shader路我們設置一個半徑
我們在后處理組件中增加控制
在腳本里綁定屬性
效果對比
全模糊效果

中間沒有模糊

全代碼

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