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《方舟指令》二測試玩:在系統(tǒng)上做減法,在戰(zhàn)斗上做加法!

2018-08-30 13:49 作者:捂臉Official  | 我要投稿

《方舟指令》整體而言是一款從艦like的游戲核心上做減法的游戲,將很多讓玩家感覺繁瑣冗余的元素剔除掉,并同步像回合卡牌靠近,讓整個游戲的系統(tǒng)更加通透簡潔。整個游戲的風格設(shè)計比較偏向于B站之前的爆款作品《碧藍航線》,也是二次元用戶比較喜愛的風格。從游戲的PV/CV、UI布局都能感受到。


游戲背景設(shè)定:

游戲主要講述隨人工智能的發(fā)展,人類對物質(zhì)世界的無限制探求勢必會帶來災(zāi)難,亞圖、莉莉絲與西菲爾察覺到過分的探求遲早會給人類帶來毀滅的災(zāi)難。三人為了能夠在災(zāi)難到來之前找出足以對抗“恐懼”的“信仰”,而開始周游世界研究各地的神話神跡。三人認為這場浩劫會如一場滅世的洪水,因此這個計劃被成為“方舟計劃”。

他們試圖召喚神靈,但在召喚實驗進行時因為無法控制住暴走的能量,莉莉絲在研究中死亡。而這次實驗實質(zhì)上也推進了“舊日支配者”的蘇醒。

西菲爾和亞圖都因為莉莉絲的犧牲十分悲痛。亞圖著手改造了方舟計劃。為了防止力量暴走而設(shè)計了誓靈三原則以及三大回路的控制系統(tǒng)。


游戲核心的資源是能量體力、金幣貨幣、鉆石內(nèi)購,與常規(guī)回合卡牌相似,完全迥然艦like游戲,為了適應(yīng)新用戶,已經(jīng)簡化到一定程度了。


能量用于關(guān)卡推圖消耗,當然不同品質(zhì)的卡需要的能耗不一樣,相信玩過《碧藍航線》的玩家并不陌生。游戲中電池除了自然恢復(fù)、任務(wù)獲取外,還可以通過“協(xié)會”(類似《碧藍航線》的“學(xué)院”)中相關(guān)建筑收集,建筑等級越高儲量和獲取能力越強。同時剔除了戰(zhàn)敗大破的設(shè)定,關(guān)卡挑戰(zhàn)失敗也不會消耗疲勞,進一步朝著親民的路線前進。

金幣則是用于升級能力核心、蘇醒圣器、學(xué)習(xí)技能、升級研究所等等,當然游戲商城購買各種遺物箱也是花金幣大戶。

鉆石不用多說了,十連抽卡、開各種倉庫上限必需品,也可以用于補給能量、金幣。游戲中免費鉆石的獲取途徑目前并不多,絕大多數(shù)誓靈都可以打撈獲取,相對來說鉆石用于開倉庫等硬件消費比較劃算。


戰(zhàn)斗玩法是《方舟指令》比較大的特色,跟隨新手指引,玩家可以迅速通過訓(xùn)練關(guān),并對這個戰(zhàn)斗模式有大致的了解:回合制、屬性克制、3個技能格、單場關(guān)卡技能使用上限(PP)、六圍(生命、物攻、物防、魔攻、魔防、速度)、異常狀態(tài)(混亂、麻痹、中毒)、增減益(戰(zhàn)斗中屬性提升/下降)、場地屬性效果參照了比較成熟的Pokémon系統(tǒng),但從1v1輪盤變化為3主+3替補的陣容。

戰(zhàn)斗中,有前后排、每排左中右三個位置,因此不同的位置變換會有不同的戰(zhàn)斗陣型。


技能方面,則有攻擊技能、防護技能、增減益技能、狀態(tài)技能、場地技能、回復(fù)技能之分,每種技能又有單體和群體(橫排3個、縱列2個、全屏)的區(qū)別。

并且由于技能PP、屬性克制、三星條件等的限制,還是非常考驗不少追求極限輸出、或者是低油耗通關(guān)的玩家的戰(zhàn)斗策略性的。

 


由于每個誓靈的初始六圍是一樣的,為了區(qū)分具體的養(yǎng)成,生成玩家“獨特”的誓靈,游戲也提供了養(yǎng)成玩法:能源系統(tǒng),簡單說來就是通過把推圖撈的N、R卡喂給主力卡,提供額外的自定義屬性加點。一共可以分配32點屬性,即喂飽32個卡就已經(jīng)不能提供更多的屬性點數(shù),但多喂的卡會生成的對應(yīng)的屬性閾值,所以理論上為了最大化自定義范圍,每個誓靈需要喂?jié)M6種屬性、每種15張卡來開啟全部的能源上限。

另一個可以自定義的部分則是“圣器”,主要是圣器箱子開,類似《精靈寶可夢》中的攜帶物,用來提供戰(zhàn)斗過程中的諸多效果,升級會提升能力。比如初始就會送的“回復(fù)的甘露”,就提供類似“剩飯”的效果:回合結(jié)束時按百分比恢復(fù)一定HP。


其它養(yǎng)成部分則有:

·能力核心,通過核心箱子開或者任務(wù)掉落,分6個部分,類似角色的裝備,升級會提升能力;

·訓(xùn)練,通過掃圖獲得的道具快速喂養(yǎng)卡面的經(jīng)驗值;用于快速培養(yǎng)新卡

·進化,即“升星”,提升誓靈六圍屬性,每種誓靈依照卡的稀有度會有3—4段不等的進化;

·突破,消耗同種卡或者萬能卡(類似《碧藍航線》的紫布里、金布里金布里每周都送一張),提升誓靈的最高等級上限、技能整體百分比傷害,并按百分比減少技能傷害。


后宅系統(tǒng)比碧藍里的自由度更高一些,這個應(yīng)該會產(chǎn)生一大堆的后宅設(shè)計師,癡迷于園藝建設(shè)。


游戲?qū)iT設(shè)計了稱號和頭銜的小細節(jié)表現(xiàn),選擇不同的助手也會產(chǎn)生不同的技能效果。



游戲最出彩的應(yīng)該是立繪和聲優(yōu)的表現(xiàn),幾乎靠著強大的人設(shè)就能吸引一票玩家,制作商還專門設(shè)計了誓靈進化后立繪變化的小細節(jié),相信光這個卡面就夠舔很久了。就是戰(zhàn)斗的制片人建模不是我比較喜歡的類型,個人比較喜歡《軒轅劍:天之痕》里的立體化,或直接上live 2d,紙片化的建模雖然副本和戰(zhàn)斗中會比較統(tǒng)一,但總感覺有點單薄。

 

《方舟指令》對無氪、小氪玩家真是相當友好了,靠每天的活動、月卡黨就可以保證至少一周11抽,而且5%的UR率也不算低。此外,關(guān)卡撈卡出貨也非常大方,N卡幾乎沒斷過、R/SR卡掉率也比較讓人滿意。如果非要說的話……就是太肝了,只要你愿意肝,出的SR卡分解掉完全足夠玩家兌換當期的UR,順道清光倉庫拿到金色武器!


當然,《方舟指令》也存在一些問題,比如,戰(zhàn)斗系統(tǒng)本應(yīng)該是游戲最出彩的地方之一,由于種類多樣的技能和屬性克制、天賦的搭配,按道理來說應(yīng)該能產(chǎn)生較為豐富的策略性。然而實際的情況是:和誓靈相比技能種類太少、3個技能格也未必能產(chǎn)生非常多樣的組合,常用的總是那么幾個,最終技巧性的比拼還是抵不過屬性上克制。


此外,某些關(guān)卡的屬性限制了組合的多樣性,比如開場某些全風屬性敵人的場合,我的初始選的風、抽出了風系UR,戰(zhàn)斗體驗就非常不好。當然,這也意味著后期想要成為大佬,所有屬性核心角色練度都不能落下。板凳的厚度決定你最終的戰(zhàn)斗力!


而文案與劇情的孱弱則是《方舟指令》不得不提的另一硬傷,在游戲甫一開始,便拋出誓靈、三原則、放逐者……等各種專屬新創(chuàng)名詞和大量人名,劇情走向不像是在構(gòu)建故事,更像為了系統(tǒng)而設(shè)置的術(shù)語,誓靈到底是為何而來、她們和神到底啥關(guān)系……總是有點故弄玄虛的意思。而且,角色設(shè)置略扁平,為了傲嬌而傲嬌、為了崩壞而崩壞的對白和角色讓人看起來會非常突兀。

關(guān)于誓靈,能看出點“英靈”的意思,但由于成型IP的加持,尤其是像《方舟指令》這樣,作為一款世界觀混合東西方仙俠、奇幻、魔幻的游戲,如果不能很好地拿捏游戲的劇情走向,建立相當自洽有趣的世界觀,光靠卡面維持一個新的IP應(yīng)該是不行的,至少應(yīng)該在劇情和角色塑造上多下一些功夫,淺顯而不入骨的對白與劇情很難讓人有代入感或者契合感。

 

而經(jīng)不起推敲對白則很容易導(dǎo)致玩家讀著產(chǎn)生非常強的違和感。譬如,當一票對白都是各種歐美魔幻文學(xué)用語時,NPC突然來一句“祝你武運昌隆”,出戲的感受不亞于看下面這段話:

慕君盼君,﹌★`隻是突然有些難過,突然有些空虛,突然有些想妳。╳灬。

 


總體而言,《方舟指令》是一款完成度比較高的作品。目前《方舟指令》已經(jīng)完成了2輪測試,游戲最大的亮點在于養(yǎng)成、收集與戰(zhàn)斗樂趣,相信后期應(yīng)該還會針對游戲有比較大的調(diào)整,感興趣的玩家可以關(guān)注一下。總而言之,這是一間按照豪宅來造的房子,骨架撘的很好,還需要慢慢的精裝修。同時對平民玩家比較友好的游戲氛圍,也是一個加分項。

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