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蘆義·《元宇宙改變一切》精讀班不是你一個人在學

2023-05-05 17:34 作者:bili_1469121520  | 我要投稿


具體內容放在我的首頁動態(tài)介紹了

簡單定義:通過一套標準協(xié)議,打破用戶在不同的虛擬世界的限制。

如用戶能夠將他的虛擬內容,如虛擬化身或背包,從一個虛擬世界帶到另一個虛擬世界中,在那里,用戶可以改變它的外觀、進行出售,或與其他商品重新混合。同時元宇宙應該允許用戶無論走到哪里或者選擇做什么,他們的成就,歷史,甚至財務狀況都能在眾多的虛擬世界和實現世界中得到認可。

如同我們今天所知的全球可互操作的互聯(lián)網。

持(連)續(xù)性

作者舉了一個有意思的例子

如果你在現實中砍了一棵樹,它就消失了,不管你自己是否記得砍了它。而對于一棵虛擬的樹,你的設備和管理它的服務器必須主動決定是否保留這些信息,渲染它,并與他人共享場景。這棵樹只是“消失了”,還是被砍倒在地?玩家需要看到它是從哪一邊被砍倒的,還是只要看到它被砍倒后的樣子?它是否會被“生物降解”?......

限制構建元宇宙的條件

寬帶局限與延遲

在元宇宙的虛擬世界里交互,人類對延遲的感知閾值是非常低的,可以試想下,參與者在不同的時區(qū)乃至跨整個地球,數據的傳輸延遲可能是極大的,少則幾十毫秒,多則秒級別。所以,延遲是通向元宇宙之路的最大網絡障礙。

大量的計算限制

文中提到了微軟的一款游戲,叫《微軟模擬飛行》,它是歷史上最真實,最全面的消費級模擬,它的地圖超過500 000 000平方千米,就像“真正的”地球,上面有兩萬億棵分別單獨渲染的樹、15億幢建筑,以及全世界幾乎所有的道路、山脈、城市和機場。一切看起來都像“真實的東西”,因為《微軟模擬飛行》的虛擬世界以“真實物體”的高質量掃描和圖像為基礎。所以導致它虛擬世界有250萬GB,那么消費者該如何玩呢?

《微軟模擬飛行》的工作原理是在用戶的設備上存儲相對較?。s150GB)的“游戲”部分,然后實時與微軟中央服務器交互。驚艷,驚艷。

大佬們又提出了去中心化計算的思路,讓所有經常處于閑置狀態(tài)的設備,加入到分布式計算的集群中,以共享處理能力,這樣在最理想的情況下,玩家就可以離計算服務器最近的地方,享受到因為打破網絡延遲帶來的好處。

可以思考下,Apple Watch 與Iphone的關系。

統(tǒng)一的集成平臺

元宇宙需要是互相連接的虛擬平臺或者引擎,那么底層邏輯架構,就應該是統(tǒng)一,或者遵循標準。

而Unity, 3D游戲引擎,就是不錯的選擇。


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