發(fā)育中單c與大核抱團——核心(core)英雄影響其他位置de擴散歷史

【哎講道理啊,沒有前掠翼爪和地包天以及法棍蹭地肚皮這幾個特征還能叫毒龍嘛】

這篇專欄接上次的

這次的專欄會有一大堆內(nèi)容和以前寫過的DOTA歷史那篇產(chǎn)生重合
由于平常聊天的時候發(fā)現(xiàn)我表達能力比較弱,再加上習慣性瞎搞一些自創(chuàng)的術(shù)語名詞,實際上對于觀眾來講觀看體驗很差。所以呢我打算盡量通過圖示或者數(shù)學模型等等更加通俗的去把關(guān)于核心在DOTA中的發(fā)展歷史以及影響再演練一遍
之前提到過從最早的大核四保一體系到后來的三核體系,以及大方向上延續(xù)非常久到最近幾個版本才逐漸被壓縮的中單發(fā)育c的現(xiàn)象
那么今天就用更加簡單易懂的方式去講述這個過程以及其中的原因(包括為什么現(xiàn)在版本逐漸回滾到遠古時代的位置分配)
在這之前我先要確定幾個量的項
(不用擔心,只是簡單的定義——不會像上課那樣的放心好了)
之前我提到過在經(jīng)濟游戲里大多數(shù)時間上的敘述都可以用timing來敘述
什么是timing?——timing可以類比為物理運動中的速度變化過程
s(路程【總量】)
v(速度【當前】)
a(加速度【對變化的描述】)
a=0的時候速度達到最大值,a正值表示在增加,a負值表示在縮減

那么放到DOTA和rts游戲里實際上就是——你的強勢期是什么時候,什么時候該出去打發(fā)揮你的作用(聲音要大),你的巔峰是什么時候,什么時候強勢期開始縮減逐漸走下坡路,什么時候是你的弱勢期要避戰(zhàn),以及你打出來多少效果
這個模型可以用來敘述單個英雄在戰(zhàn)力隨著時間變化過程中的一些性質(zhì)
后面在關(guān)于核心(core)本身的變化歷史中會用到


第二個模型是三角函數(shù)和二次函數(shù)
這兩個是用來敘述周期性變化的——以及關(guān)于“成長性/后期”這個概念
【其實準確的說是簡諧運動等等周期性運動(或者相位)】

當然你看到這一大部頭的東西很多人都會覺得頭痛對吧
所以我們將其講的通俗一點
就是討論這幾個因素——1時期方面的因素(比如說最開始前期戰(zhàn)斗力有多少);2發(fā)力點和巔峰期的衰減過程;3多核體系下核心(core)的個數(shù)以及具體的體系和成長性及時期的關(guān)系

不過在這之前
我先要強調(diào)一下所有經(jīng)濟類游戲都會出現(xiàn)的一個前提
首先跟大家講一個例子
“禿頭理論”
什么是禿頭理論?——就是說,你拔一根頭發(fā)不是禿頭,你拔兩根頭發(fā)也不是禿頭
但一直重復拔頭發(fā)的過程,那么從中間某個數(shù)量開始你就已經(jīng)在頭皮上禿了一塊,然而你又沒有辦法嚴格定義到底從第幾個開始算禿頭。
這個故事本來是用來說明細微的變化是沒有辦法嚴格量化的——或者微觀局部和宏觀整體的相互關(guān)系并不是簡單量化的,還涉及到整體局面上的變化
包括我們的土地沙化、氣候變化、身體皮膚的變化,都需要站在更加高闊宏觀的角度上去進行整體的俯視查看才能發(fā)現(xiàn)這種積少成多的變化
那么這個道理在DOTA中,就可以大家解釋為什么早期是多核體系拼后期的時代
主要有兩個原因
1rts和DOTA在傳統(tǒng)時期自然而然的會按照隨著時間積累作為游戲的正常節(jié)奏
無論是DOTA1還是sc1都是如此
(因為正常人的慣性思維就是按照時間自然流逝積累長期優(yōu)勢嘛)
這種游戲節(jié)奏導致游戲的整體環(huán)境是良性的,慢慢來一點點積累靠自身的硬實力獲取優(yōu)勢
所以根據(jù)上面我提到的加速度運動模型
加速度大(成長性高,后期強),總路程更加大(全局能發(fā)揮的作用和游戲版本導致的強度)
隨著時間的推移你前期一波建立的優(yōu)勢一定會被后期能力更加強的核心英雄反超
所以這就是為什么DOTA傳統(tǒng)時期會出現(xiàn)不斷提高核心英雄占比的原因
【=為什么DOTA早期是多核體系擴張的時期】

而由sc2等開始將傳統(tǒng)游戲?qū)值倪@一特點打破
因為sc2是屬于惡性環(huán)境(走鋼絲,稍有失誤全盤崩塌)——因此sc2這一類的游戲要更加關(guān)注當下的操作是否能夠承受住局勢繼續(xù)向后期走,sc2很容易暴斃
所以sc2等等游戲更加強調(diào)當下時間點(即時性),然后才是優(yōu)勢的逐漸積累;而不是自然而然強調(diào)后期成長性和時間與運營的緩慢積累,再通過宏觀戰(zhàn)略的框架落實到當下,以及當下結(jié)果逐漸積累起來對后期的影響
【所以某些老玩家經(jīng)常反感sc2非常常見的各種一波流,說白了還不是你們審美不習慣罷了】
**和西方美術(shù)從古典時期強調(diào)系統(tǒng)和結(jié)構(gòu)嚴謹,轉(zhuǎn)向現(xiàn)代美術(shù)逐漸關(guān)注分解和重構(gòu)類似
——在后面講述后期這一概念的時候我們會再次討論這個問題

2時間的變化性質(zhì)——以及上面提到的二次函數(shù)的性質(zhì)
首先,從數(shù)軸方向和生活常識很簡單的就能意識到,時間的變化是不可逆的,是單向的
并且由二次函數(shù)y=x^2(x=2時x^2=2x)可以得出
隨著時間的積累某些有成長性的過程(也就是帶有加速和增幅性質(zhì)的)會在某一特殊點反超

這個就是成長性
(所謂積少成多厚積薄發(fā)滴水穿石)
所以古典時期,后期強的體系是有資格和你拖后期的,因為拖后期符合時間推移的順序,拖后在游戲中的優(yōu)先級是要大于一波打死的優(yōu)先級的(在古典時期一波更難打死對方,多核在后期更容易把局勢扳回來,你的時間是一定會向后積累的)
那么由上面幾個例子和模型
我們也可以得出成長性的幾個關(guān)鍵的“點”
我舉一個情景例子——你將要沖刺的那個瞬間,身體在前傾即將向前爆發(fā)
這個過程你能夠感受到這幾個因素
1你所站立的點,也就是你腳扎根的起點,你的發(fā)力點
2你的身體向前傾,有瞬間向前爆發(fā)的傾向和趨勢,下一刻你就將飛起來
3在這個瞬間可以姑且將你看做是還沒有產(chǎn)生路程,只是有傾向但這個時間點瞬間還不動

或者也可以用微積分的思路——你將宏觀的、一段或者有內(nèi)容的過程不斷切碎就會得到最微小的基本、瞬間的近似看為不動的整體單元
由上面的圖示、模型和情景也就可以再次體會到
傳統(tǒng)游戲的對局過程和現(xiàn)在快節(jié)奏游戲的對局過程之間不同之處
1傳統(tǒng)游戲?qū)指酉裉飶奖荣?/strong>
——對于觀眾來說雖然發(fā)育和跑步一樣只是在重復周期過程,但是對于選手來說不同時間段就猶如馬拉松和持久戰(zhàn)
zsmj、ramzes666、burning、kpii這些選手都是以基本功的扎實穩(wěn)定著稱,長期靜態(tài)發(fā)育規(guī)劃以及抗壓與韌性是他們的強項
傳統(tǒng)游戲?qū)终窃诮?jīng)歷著對選手基本能力和基本事項過程規(guī)劃與安排思路、戰(zhàn)略優(yōu)先級等等長期事項以及穩(wěn)定性硬要求的考驗與探究和發(fā)掘
沒有他們的開發(fā)和對基本功要求的提高,我們無法看到一個游戲的上限會達到什么程度,選手基本功和打錢能力與游戲給予經(jīng)濟資源的速度是相輔相成的,選手們對于自身極限的探求也就推動游戲向著更加完整和充滿張力的方向發(fā)展

2和西方藝術(shù)發(fā)展歷史一樣,基本功等等嚴謹而傳統(tǒng)美被開發(fā)殆盡,接下來就是整合與分解
當游戲的內(nèi)容逐漸趨向于集成化和完善的時候,創(chuàng)作者和觀眾也就希望謀求更加前衛(wèi)和新潮的內(nèi)容與思路
大核體系的逐漸成熟也就造就了大核體系的隕落
【dk隊員打法體系的完整也就導致版本被砍,面對后來的vg速推nwb開團dk疲軟無力】
這個時候大多數(shù)游戲的發(fā)展方向也就向著多元化應用以及對于節(jié)奏變化的探求
而傳統(tǒng)游戲模式的遺產(chǎn)則作為游戲的基本模板或者流程框架保留下來

所以由我們上面提到的禿頭理論
傳統(tǒng)游戲的模式更加偏向于——形成禿頭這種長期過程累積下來的效應;而新游戲或者說“后電競”時代的主要的審美對象則是各種詳細具體切入點和當下即時“時間點”以及即將到來的后續(xù)事項,甚至他們之間轉(zhuǎn)瞬即逝的繼承關(guān)系
傳統(tǒng)電競強調(diào)累積形成,后電競強調(diào)出現(xiàn)發(fā)生

因此
這里我們將更加詳細的探討DOTA發(fā)展過程中多核體系和經(jīng)濟系統(tǒng)是怎么互相影響的
上面我們已經(jīng)解釋過為什么多核體系越來越流行并且在團隊內(nèi)部逐漸擴張,以及為什么核的個數(shù)越來越多而且成為了版本強勢和主流的打法
那么多核體系是怎么在內(nèi)部和游戲戰(zhàn)略中擴張的呢,什么影響了這一擴張過程
前面也提到過多核體系是隨著經(jīng)濟資源而產(chǎn)生并變化的
大家都用過顯微鏡吧,顯微鏡的鏡頭是三個輪轉(zhuǎn)切換的,根據(jù)不同的倍率需求切到相應需要用的鏡頭上使用
那么其實大核體系的變化和經(jīng)濟資源的獲取速度提升之間的關(guān)系,大體上也就于此相似
首先我們能夠明確兩個基本前提
1經(jīng)濟獲取的優(yōu)先級也就誕生了最早的一號位到五號位的分配方式,
因此團隊內(nèi)轉(zhuǎn)核的輻射順序也就是從一號位逐漸向四號位輻射(因為這個游戲資源不是無限的,因此一定有人要買輔助裝)
注意這個順序是團隊位置和具體英雄的位置,但是并不是每個版本英雄的分路都一樣,因此有時候在劣勢路本來是三號位,在某些版本卻有可能是一號位
2有前面的加速度和成長性做解釋,不難知道
各個位置的總資源獲取要能達到甚至超過成為核心并開始發(fā)力反饋團隊的“閾值”。
否則的話一場比賽打到最后你作為核心都沒有辦法成型并起到作用,實際上就相當于你們隊伍天生少一個人,這種情況下團隊沒有辦法允許你去發(fā)育

【同樣,多核體系伴隨著核心的不斷增多,同一時間會有多個核心成長,也就導致第一個發(fā)育的核心——一號位的成長空間被壓縮,團隊陣容不再大核至上,甚至出現(xiàn)打架核功能核】
由此,我做出了以下圖示:

(注:由于我這幅圖沒法只畫一半,所以我只是為了表達核心真正戰(zhàn)力成型轉(zhuǎn)折點的時間順序,具體數(shù)量值是隨手畫的,并不表述相互關(guān)系)

在大核體系發(fā)展的過程中
有一個現(xiàn)象一直在DOTA發(fā)展歷史中延續(xù)下來
也就是大家熟悉的中單發(fā)育c

稍有年頭的觀眾應該知道早期的大核四保一體系團隊內(nèi)基本上是這么定位的:
1一號位優(yōu)勢路負責將前期的經(jīng)濟優(yōu)勢一直延續(xù)下去,在長期發(fā)育上占據(jù)絕對優(yōu)勢
后期靠無可比擬的英雄自身功能的完整性成為團戰(zhàn)的中心
2二號位中單負責對線優(yōu)勢和團隊節(jié)奏
3三號位劣單負責抗壓、先手團控和團隊裝

4輔助負責保大哥以及拉野做視野交技能等等雜活與gank
因此在早期經(jīng)濟全部集中在單核上的時期
團隊節(jié)奏大體上是這樣的:
三號位帶著輔助跟著中單打,中單到關(guān)鍵等級帶著團隊打入侵,保護一號位發(fā)育并后期圍著一號位打裝備初步成型之后的團戰(zhàn)

由于這個時候游戲節(jié)奏慢并且其他位置是沒有經(jīng)濟的,因此前期兵線相較于其他位置較好的中單也就作為副核擔任中期帶著團隊尋求突破口的任務,此時的體系除了一號位以外團隊整體都是比較偏向于打架和拉扯空間
而隨著游戲獲取經(jīng)濟的速度越來越快,
二號位中單也成為團隊要保證其發(fā)育的對象,三號位劣單的經(jīng)濟也逐漸提升,這個時候在遠古時期擔任節(jié)奏位的英雄逐漸去打劣單位,而solo位則越來越偏向于打?qū)€吃經(jīng)濟占線發(fā)育的英雄,三號位作為劣單的抗壓和團隊需求都逐漸向一號位不斷平均(zhou、loda)
s4這樣的節(jié)奏位選手最后在og轉(zhuǎn)打劣單
這個時候能明顯看到430、rtz、cty、mushi、sumail這些比較吃資源的選手逐漸出現(xiàn)
這個時期最典型的便是ti5時期達到頂峰的sumail(高經(jīng)濟占比中單)
在這之后隨著四核打法的出現(xiàn)以及冰蛙對這種過于重型的打法的改制
(最典型的就是2000哥這種占線發(fā)育轉(zhuǎn)核的打法變?yōu)槎@種毒瘤但是進攻性強的游走型)
中單發(fā)育c從之前的將二號位英雄池打成核轉(zhuǎn)變?yōu)榧俣嬉?,反而讓?yōu)勢路擔任快速積累資源優(yōu)勢并擔起團隊入侵節(jié)奏的任務(shadow、matubaman、notail)
ti6時期的跳刀、miracle(前期對線優(yōu)勢轉(zhuǎn)后期真核)

sumail在團隊內(nèi)無論是初始經(jīng)濟占比還是團隊內(nèi)總經(jīng)濟占比都不小,但是他和rtz、cty這些中單c以及奇跡哥、跳刀這些假二真一的選手不一樣
sumail和midone、s4一樣是實打?qū)嵉闹袉芜x手,中單和c的區(qū)別是——真正的二號位在團隊內(nèi)無論經(jīng)濟占比有多大都要起到帶著團隊往外打入侵拉節(jié)奏的作用
哪怕是ti5那個中單和c位幾乎直接重合而讓一號位來負責以前二號位職責的時期,sumail也能在中期和中后期切入收割保證參團,實際上eg的真正發(fā)育點是4號位也就是2000哥
但是在這一過程中,中單+核心/假2真1的打法卻給選手們造成不小的負面效應
在中單轉(zhuǎn)核的年代rtz、mushi是這種打法的代表,rtz更加偏向于中單而mushi則是兼顧c和solo的打法后期能力更加強
rtz作為中單核心打法的代表,有無解肥之后靠自己的英雄帶著團隊向外打的操作和基本功,但是沒有這個節(jié)奏和團隊意識,并且后期能力也沒有奇跡哥和跳刀這些假2真1的選手強
對線+打法目的——
rtz:solo—core(核心英雄),ta、電棍、od、tk、sf、小娜迦、電狗等等
sumail:solo+core(高資源占比的法核),藍貓、pom、ts、伐木機、dp等等法核
miracle:carry+core(多多益善的后期能力),sf、invoker、ta、哈斯卡、敵法師am等等
rtz的英雄池有很多都是ta、od這種長期發(fā)育并一波打死對方的爆發(fā)性英雄,要么就是長期帶線發(fā)育或者到超大后期靠裝備倍化能力打團的——tk敵法、ck、電棍
而sumai則是需要裝備并且對線兇狠需要操作的法核居多,pom、藍貓等等操作性法核
miracle則是側(cè)重于發(fā)育能力和切入等等靠理解和極限操作打團的英雄,自然他的后期能力非常強而且是最偏向于一號位的選手
中單c在DOTA發(fā)展歷史中占據(jù)重要的意義,
但中單c這種打法卻給選手們帶來不少的負面效應
rtz在版本急轉(zhuǎn)直下轉(zhuǎn)換成假2真1打法的時候,他中單轉(zhuǎn)核心的打法反而無論是后期能力還是帶隊入侵的團隊任務,在所有出色的c位選手里只能算壓線過關(guān)
而當中路對線要求越來越重要的時候——也就是ti7中路打麻將無限醬油游走積累優(yōu)勢的時期(這個時期也是og和ana鼎盛時期),連奇跡哥這種靠理解和發(fā)育能力逐漸打成一號位的選手在中路和sumail以及其他專職中單比起來對線也稍差一籌
而當冰蛙終于致力于將c與solo的區(qū)別剝離清晰時,版本也就逼迫rtz、miracle徹底打一號位,而matubaman則被逼去打中單(這也是馬桶英雄池多功能性妖路子英雄的一部分原因)



——在ti8徹底將游戲節(jié)奏減半之后,團隊內(nèi)的打法終于回歸到和大核四保一類似的多肥保核心的打法,這時一號位和solo的區(qū)分徹底拉開,solo位徹底回到s4和sumail這些專職中單選手沿襲下來的團隊節(jié)奏的打法,因此即使sumail在團隊內(nèi)經(jīng)濟占比不小但他仍然能卡住版本
而miracle、matubaman等等選手都變得非常不適應版本

【secret的保nisha單核多肥體系證明游戲減半后進入全民打架的時期,c位參團占比上升】
而ti9時期就連sumail和maybe這種刷打結(jié)合經(jīng)濟占比較高的solo選手也逐漸被版本壓縮,團隊內(nèi)中單這一位置的定位徹底回歸到midone、s4、topson這種節(jié)奏型選手的打法上
并且四號位也逐漸由fy這樣靠經(jīng)濟資源轉(zhuǎn)化的打法轉(zhuǎn)向占線保三大哥的打法
【jerax的打法變化由游走型變?yōu)檗D(zhuǎn)化型再變?yōu)楝F(xiàn)在的占線支援型,無愧雙冠四號位】
