基礎(chǔ)知識-術(shù)語表

A
Actor
所有可以放入關(guān)卡的對象都是?Actor,比如攝像機(jī)、靜態(tài)網(wǎng)格體、玩家起始位置。Actor支持三維變換,例如平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。你可以通過游戲邏輯代碼(C++或藍(lán)圖)創(chuàng)建(生成)或銷毀Actor。
在C++中,AActor是所有Actor的基類。
AI
AI?也稱人工智能,是由一組程序指令而非人工輸入控制的行為。例如,非玩家角色(NPC))就是由AI控制。
AIController
玩家控制器通過控制Pawn來表示游戲中的玩家,與此類似,AI控制器?通過控制Pawn來表示游戲中的非玩家角色(NPC)。默認(rèn)情況下,Pawn和角色最終都會由基本的AI控制器控制,除非它們被指定通過玩家控制器控制,或被告知不需要為它們自己創(chuàng)建AI控制器。
關(guān)聯(lián)的C++類是?
AIController
。動畫
動畫(Animation)?可以概括為屬性值隨著時間發(fā)生變化。例如,位置、旋轉(zhuǎn)和或縮放的變化,但也可擴(kuò)展至任何其他屬性值。
"動畫(Animation)"可專指虛幻Matinee中創(chuàng)建的序列,或?qū)V冈谕獠咳S建模和動畫應(yīng)用程序中為骨架網(wǎng)格體創(chuàng)建的、導(dǎo)入到虛幻編輯器(Unreal Editor)中的序列。它甚至可以指由C++代碼或藍(lán)圖創(chuàng)建的某個Actor的屬性(或多個屬性)隨著時間發(fā)生變化。
動畫序列
動畫序列(Animation Sequence)(或?AnimSequence)是在三維建模和動畫應(yīng)用程序中為骨架網(wǎng)格體創(chuàng)建的、導(dǎo)入到虛幻編輯器中的動畫資產(chǎn)。你可以在Persona中使用動畫序列(Animation Sequence)。
資產(chǎn)
資產(chǎn)(Asset)?是用于構(gòu)建游戲的元素。例如可導(dǎo)入到?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?或在其中創(chuàng)建的內(nèi)容,例如材質(zhì)(Material)、靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)、紋理(Texture)、粒子系統(tǒng)(Particle System)、藍(lán)圖(Blueprint)、和Sound Cue。各資產(chǎn)都保存在單獨的.uasset文件中。
B
藍(lán)圖
藍(lán)圖可視化腳本(Blueprint Visual Scripting)?系統(tǒng)(或縮寫?藍(lán)圖(Blueprints))是一種功能齊全的游戲腳本系統(tǒng),它允許你在虛幻編輯器(Unreal Editor)中通過基于節(jié)點的界面來創(chuàng)建游戲元素。和許多常見腳本語言一樣,你可以用它在引擎中定義面向?qū)ο蟮念惢騩bject。在使用UE4時,你會發(fā)現(xiàn)使用藍(lán)圖定義的類一般也統(tǒng)稱藍(lán)圖。
藍(lán)圖編輯器
藍(lán)圖編輯器(Blueprint Editor)?是一個基于節(jié)點的圖表編輯器。它還有幾個其他窗口,可以提供針對性的信息,并允許對藍(lán)圖及其圖表進(jìn)行其他修改。
藍(lán)圖接口
藍(lán)圖接口(Blueprint Interface)?是一種資產(chǎn)類型,你可以在其中創(chuàng)建未經(jīng)定義的函數(shù)。任何藍(lán)圖都可以實現(xiàn)這個接口,然后為這些函數(shù)實現(xiàn)自己的定義。它是藍(lán)圖相互通信的一種方式,特別是當(dāng)一個藍(lán)圖與許多其他藍(lán)圖交互時。
藍(lán)圖宏庫
藍(lán)圖宏庫(Blueprint Macro Library)?是一個藍(lán)圖容器,它包含一組宏或一組完整的圖表,可以作為節(jié)點放置在其他藍(lán)圖中。它們可以節(jié)省時間,因為它們能夠存儲常用的節(jié)點序列,包括用于執(zhí)行和數(shù)據(jù)傳輸?shù)妮斎牒洼敵?。宏在所有引用它們的圖表之間共享,但是在編譯期間,它們會自動擴(kuò)展到圖表中,仿佛它們是一個折疊節(jié)點。這意味著不需要編譯藍(lán)圖宏庫,但只有當(dāng)重新編譯包含某個宏的藍(lán)圖時,對宏的更改才會反映在引用該宏的圖表中。
筆刷
筆刷(Brush)?是一種Actor,用于描述一個3D幾何體,例如方形或圓形。你可以在關(guān)卡中應(yīng)用筆刷,以便定義關(guān)卡幾何體(稱為二元空間劃分筆刷,簡稱BSP筆刷)。假如你想快速搭建關(guān)卡,則可以使用這種方法。
C
Cascade
Cascade?是虛幻編輯器(Unreal Editor)中的粒子系統(tǒng)編輯器。你可以通過在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中創(chuàng)建或打開一個粒子系統(tǒng)來訪問Cascade。在Cascade中,你可以添加、修改和刪除粒子發(fā)射器(Particle Emitter),向粒子發(fā)射器添加模塊,以及修改模塊屬性。
類型轉(zhuǎn)換
類型轉(zhuǎn)換(Casting)?本質(zhì)上是獲取某個特定Actor(或類),然后將它視為另一種類進(jìn)行處理。類型轉(zhuǎn)換可以成功,也可以失敗。如果轉(zhuǎn)換成功,你就能訪問目標(biāo)Actor的特有函數(shù)和功能。
舉個例子,你希望在游戲中創(chuàng)建多種體積,讓它們以不同方式影響玩家。其中一個體積是?火焰,它會不斷傷害玩家生命值。當(dāng)玩家遇到關(guān)卡中的體積時,你可以將該體積?轉(zhuǎn)換?成?火焰,以此訪問它的"傷害玩家"函數(shù)。
類型轉(zhuǎn)換不同于單純地檢查某個Actor是否屬于某個類,然后返回一個二元值(是或否);這種情況下,你無法訪問該類的函數(shù)。
如果轉(zhuǎn)換成功,表示玩家站在火中,那么玩家生命值就會開始減少。
如果轉(zhuǎn)換失敗,表示玩家站在其他體積中,那么生命值不會減少。
角色
角色(Character)?是Pawn Actor的子類,旨在用作玩家角色。角色子類包括碰撞設(shè)置、雙足運動的輸入綁定,以及用于控制運動的附加代碼。
過長動畫序列
過場動畫序列(cinematic sequence),也稱過場動畫,是游戲中播放的動畫。一些過場動畫序列會暫停游戲進(jìn)程,并會涉及攝像機(jī)視口中的一個或多個改變;這些叫做?劇情動畫(cutscene)。過場動畫序列可以由Matinee創(chuàng)建和控制,也可以導(dǎo)入自外部應(yīng)用程序中創(chuàng)建的預(yù)渲染視頻。
類
類(Class)?用于定義虛幻引擎中Actor或?qū)ο蟮男袨楹蛯傩?。類可以被繼承,這意味著某個類可以從其父類(衍生或派生出該類的類)獲得信息,然后再將信息傳遞給子類。類可用C++代碼或藍(lán)圖創(chuàng)建。
藍(lán)圖類
藍(lán)圖類(Blueprint Class)?是一種資產(chǎn),內(nèi)容創(chuàng)建者可以使用它在現(xiàn)有的游戲類之上輕松添加功能。它通常簡稱為_藍(lán)圖(Blueprint)_。藍(lán)圖在虛幻編輯器(Unreal Editor)中以可視化方式而非代碼方式創(chuàng)建,并作為資產(chǎn)保存在內(nèi)容包中。它們本質(zhì)上是在定義一種新的類或Actor;藍(lán)圖的實例可以放置在地圖中,其行為與其他類型的Actor相似。
碰撞
碰撞(Collision)?是在物理模擬過程中防止對象重疊的一種編程方法,給人一種實心物體的錯覺。它也可以指碰撞網(wǎng)格體,即幾何體的簡化版本,通常以不可見的殼體或外殼的形式存在于網(wǎng)格體周圍。這種簡化有助于提高性能,允許具有大量多邊形計數(shù)的復(fù)雜對象使用更為簡單的幾何體來計算它們的碰撞,從而加快碰撞的處理速度。
"碰撞(Collision)"也可以是非阻塞性的(重疊)。在這種情況下,碰撞可以簡單地反映對象相互交叉(重疊)的情況,而不是防止對象相互交叉。
對象需要一個碰撞面才能模擬物理計算。
組件
組件(Component)?是可以添加到Actor上的一項功能。
當(dāng)你為Actor添加組件后,該Actor便獲得了該組件所提供的功能。例如:?
組件必須綁定在Actor身上,它們無法單獨存在。
聚光燈組件(Spot Light Component)允許你的Actor像聚光燈一樣發(fā)光,
旋轉(zhuǎn)移動組件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四處旋轉(zhuǎn),
音頻組件(Audio Component)將使你的Actor能夠播放聲音。
組件模式
在?組件模式(Components Mode)?中,你可以將組件添加到藍(lán)圖中,管理現(xiàn)有組件的詳細(xì)信息,并安排組件。組件模式(Components Mode)中的組件列表具有層級性。
組件模式(Components Mode)是三種模式之一;其他兩種模式為默認(rèn)模式(Default Mode)和圖表模式(Graph Mode)。
構(gòu)造腳本
創(chuàng)建藍(lán)圖類的實例時,構(gòu)造腳本(Construction Script)?在組件列表 之后運行。它包含的節(jié)點圖表允許藍(lán)圖實例執(zhí)行初始化操作。 構(gòu)造腳本的功能可以非常豐富,它們可以執(zhí)行場景射線追蹤、設(shè)置網(wǎng)格體和材質(zhì)等操作,從而根據(jù)場景環(huán)境來進(jìn)行設(shè)置。 例如,光源藍(lán)圖可判斷其所在地面類型,然后從一組網(wǎng)格體中選擇合適的網(wǎng)格體, 或者,柵欄藍(lán)圖可以向各個方向射出射線, 從而確定柵欄可以有多長。
構(gòu)造腳本(Construction Script)會影響對象在編輯器中操作時的功能,而事件圖表(Event Graph)則控制對象在游戲運行期間的功能;構(gòu)造腳本(Construction Script)不會在游戲進(jìn)程期間執(zhí)行。
內(nèi)容瀏覽器
內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、導(dǎo)入、組織、查看及修改內(nèi)容資產(chǎn)。它還提供了管理內(nèi)容文件夾和對資產(chǎn)執(zhí)行其他操作的能力(例如重命名、移動、復(fù)制和查看引用)。內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?可以搜索游戲中的所有資產(chǎn)并與其交互。
在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中,你可以按類型對資產(chǎn)進(jìn)行搜索和分類,你也可以通過在?篩選器(Filters)?下拉列表中選擇特定類型的資產(chǎn),或者在?搜索資產(chǎn)(Search Assets)?框中鍵入文本,以篩選資產(chǎn)視圖。
控制器類
控制器(Controller)?是一種可以控制Pawn(或Pawn的派生類,例如角色(Character)),從而控制其動作的非實體Actor。人類玩家使用PlayerController控制Pawn,而AIController則對它們控制的Pawn實加人工智能效果??刂破饔肞ossess函數(shù)控制Pawn,用Unpossess函數(shù)放棄控制Pawn。
D
數(shù)據(jù)引腳

數(shù)據(jù)引腳(Data Pins)?用于將數(shù)據(jù)導(dǎo)入節(jié)點或從節(jié)點輸出數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)引腳只能與同類型的相連接,可以連接到同一類型的變量(這些變量有自帶數(shù)據(jù)引腳),也可以連接到其他節(jié)點上同類型數(shù)據(jù)引腳。與執(zhí)行引腳一樣,數(shù)據(jù)引腳在未連接到任何對象時會顯示為空心,在連接到對象后則顯示為實心。

節(jié)點可以有任意數(shù)量的輸入或輸出數(shù)據(jù)引腳。函數(shù)調(diào)用(Function Call)節(jié)點的數(shù)據(jù)引腳對應(yīng)于相應(yīng)函數(shù)的參數(shù)和返回值。
默認(rèn)模式
類默認(rèn)(Class Defaults)?或?默認(rèn)(Defaults)?模式會顯示_Blueprint_的所有屬性,包括 _Blueprint_中包含的變量、本地代碼中定義的組件以及復(fù)制、導(dǎo)航 和碰撞屬性。在創(chuàng)建_Blueprint_的新實例時,將使用 默認(rèn)(Defaults)模式下為這些屬性設(shè)置的值。
默認(rèn)模式(Defaults Mode)是藍(lán)圖編輯器的三種模式之一;其他兩種模式為組件模式(Components Mode)和圖表模式(Graph Mode)。
細(xì)節(jié)面板
細(xì)節(jié)面板(Details panel)?是關(guān)卡編輯器(Level Editor)中的一個面板,其中包含各個元素的屬性信息。UE4中的許多工具和編輯器都包含細(xì)節(jié)面板:關(guān)卡編輯器、Matinee、Persona等。
導(dǎo)演組
導(dǎo)演組(Director Group)?是一種控制攝像機(jī)視點的特定類型Matinee組。你可以使用導(dǎo)演組來切換鏡頭之間的攝像機(jī)視點。每個Matinee序列只能有一個導(dǎo)演組。
E
事件
在藍(lán)圖中,事件(event)?是一個入口,或者說是可視化腳本的第一個執(zhí)行節(jié)點。該入口通常由游戲中的事件觸發(fā)。例如,玩家進(jìn)入一個體積可以觸發(fā)一個重疊(Overlap)事件,然后可以使用該事件來促使藍(lán)圖執(zhí)行其他功能,例如打開一扇門、點亮一盞燈等。
事件圖表
藍(lán)圖的?事件圖表(EventGraph)?包含一個節(jié)點圖表;節(jié)點圖表使用事件和函數(shù)調(diào)用來執(zhí)行操作,從而響應(yīng)與該藍(lán)圖有關(guān)的游戲事件。它添加的功能會對該藍(lán)圖的所有實例產(chǎn)生影響。你可以在這里設(shè)置交互功能和動態(tài)響應(yīng)。例如,光源藍(lán)圖可以通過關(guān)閉其?
LightComponent
?和更改其網(wǎng)格體使用的材質(zhì),來響應(yīng)傷害事件。光源藍(lán)圖的所有實例會自動具備這個功能。執(zhí)行引腳

執(zhí)行引腳(Execution pins)?用于將節(jié)點連接在一起以創(chuàng)建執(zhí)行流程。當(dāng)輸入執(zhí)行引腳被激活后,節(jié)點將被執(zhí)行。一旦節(jié)點的執(zhí)行完成,它將激活一個輸出執(zhí)行引腳來繼續(xù)執(zhí)行流程。執(zhí)行引腳在未連接時顯示為空心狀態(tài),連接到另一個執(zhí)行引腳后則顯示為實心。函數(shù)調(diào)用節(jié)點始終只有一個輸入執(zhí)行引腳和一個輸出執(zhí)行引腳,因為函數(shù)只有一個進(jìn)入點和一個退出點。其他類型的節(jié)點可以有多個輸入執(zhí)行引腳和輸出執(zhí)行引腳,從而允許不同的行為,具體情況取決于哪一個引腳被激活。
F
FBX文件
FBX?是Autodesk開發(fā)的一種文件格式。該文件格式用于將靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Meshes)、骨架網(wǎng)格體(Skeletal Meshes)和動畫序列(Animation Sequences)導(dǎo)入虛幻編輯器(Unreal Editor)。
流程控制
流程控制(Flow Control)?操作允許在藍(lán)圖中顯式控制執(zhí)行流程。這種控制可以表現(xiàn)為如下形式:根據(jù)某個條件是否為真來選擇要執(zhí)行的圖表分支、 多次執(zhí)行某個特定分支、按特定順序執(zhí)行多個分支、 等等。默認(rèn)的流程控制操作包括分支(if語句)、循環(huán)(for和while)、 門和序列。
框架
框架(Framework)?系統(tǒng)構(gòu)成了虛幻引擎游戲邏輯(gameplay)的基礎(chǔ)。游戲邏輯框架可以劃分為三個大類:游戲類型、玩家和界面。每個類別負(fù)責(zé)游戲邏輯的某個特定方面;每個類別又由一個或多個系統(tǒng)和類組成,這些系統(tǒng)和類定義了不同的部分以及它們的協(xié)作方式。
G
游戲模式
游戲模式(GameMode)?類負(fù)責(zé)設(shè)置當(dāng)前游戲的規(guī)則。規(guī)則包括:
你可以在?項目設(shè)置?中設(shè)置默認(rèn)的游戲模式,也可以關(guān)卡中覆蓋這些設(shè)置。無論你如何實現(xiàn)游戲模式,每個關(guān)卡始終只能有一個游戲模式。
在多人游戲中,游戲模式只存在于服務(wù)器上,規(guī)則會被復(fù)制(發(fā)送)給所有聯(lián)網(wǎng)的客戶端。?
相關(guān)的C++類是?
GameMode
。玩家如何加入游戲。
是否可以暫停游戲。
任何與游戲相關(guān)的行為,例如獲勝條件。
游戲狀態(tài)
游戲狀態(tài)(GameState)?是一種容器,保存著你希望在游戲中復(fù)制給每個客戶端的信息。簡而言之,它表示每個聯(lián)網(wǎng)玩家的"游戲狀態(tài)"。?
游戲狀態(tài)包含的部分信息包括:
如果是多人游戲,則每個玩家的電腦上都只有一個游戲狀態(tài)實例,而服務(wù)器的實例為權(quán)威實例(即客戶端的信息更新來源)。
相關(guān)的C++類是?
GameState
。游戲分?jǐn)?shù)
比賽是否已開始
根據(jù)場景中玩家的人數(shù),需要生成多少AI
圖表
圖表(Graph)?以可視化形式展現(xiàn)了特定節(jié)點,它顯示了 圖表中包含的所有節(jié)點以及它們之間的連接關(guān)系。它提供了 添加和刪除節(jié)點、排列節(jié)點以及在節(jié)點之間創(chuàng)建連線的編輯 功能。你還可以在圖表中設(shè)置斷點來幫助調(diào)試藍(lán)圖。
藍(lán)圖編輯器模式(Blueprint Editor Modes)已在4.7版本中移除。
組
在Matinee中,?組(group)?是一個用于特定Actor的動畫和視覺效果的容器。在關(guān)卡編輯器中,組?是一個組織對象,選定的Actor可以被組合在一起,以便將它們轉(zhuǎn)化為一個單位。
K
鍵,關(guān)鍵幀
在動畫中,鍵(key)?或?關(guān)鍵幀(keyframe)?是指特定時間下記錄的某個值或多個值。我們會對這些關(guān)鍵幀進(jìn)行插值并生成曲線,從而產(chǎn)生隨時間變化的動畫效果。
鍵綁定
鍵綁定(Keybindings)?是自定義的鍵盤快捷鍵。在虛幻引擎中,你可以通過綁定按鍵或組合按鍵來執(zhí)行特定的命令或操作。
銷毀Z
銷毀Z(Kill Z)?是一個Z軸方向上的高度值,如果Actor會或玩家低于這個高度就會被自動銷毀或消滅。銷毀Z(Kill Z)可以避免玩家因為掉出地圖而被卡住并無法重生。
L
關(guān)卡
關(guān)卡(Level)?是用戶定義的游戲區(qū)域。關(guān)卡包含了玩家能看到的所有內(nèi)容,例如幾何體、Pawn和Actor。
在虛幻編輯器中,每個關(guān)卡都被保存為單獨的?
.umap
?文件,它們有時也被稱為?地圖。
M
材質(zhì)
材質(zhì)(Material)?是應(yīng)用于網(wǎng)格體從而控制場景視覺效果的資產(chǎn)??偟膩碚f,你可以把材質(zhì)想象成對象表面上的"顏料"。不過這樣說也不完全準(zhǔn)確,因為準(zhǔn)確地說,材質(zhì)定義了對象表面的感官和類型。你可以用材質(zhì)定義對象的顏色、光澤度、透明度等等。?
從更專業(yè)的角度來講,當(dāng)場景中的光源照射到對象表面時,材質(zhì)被用來計算該光源將如何與該表面相互作用。在計算過程中,會用到各種輸入數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)來自于各種圖像(紋理)和數(shù)學(xué)表達(dá)式,此外還會用到材質(zhì)自身的屬性設(shè)置。
虛幻引擎4采用?基于物理的著色模型。這意味著,與其任意使用屬性(例如漫射顏色(Diffuse Color)和高光強(qiáng)度(Specular Power))來定義材質(zhì),不如使用更容易與現(xiàn)實世界場景關(guān)聯(lián)的屬性。這些屬性包括基礎(chǔ)顏色(Base Color)、金屬感(Metallic)、高光度(Specular)和粗糙度(Roughness)。
Matinee
Matinee?動畫工具允許讓Actor的屬性隨時間發(fā)生變化,還能創(chuàng)建動態(tài)游戲邏輯或游戲內(nèi)過場動畫。該系統(tǒng)基于特殊的軌跡,你可以在該軌跡上放置關(guān)鍵幀來設(shè)置關(guān)卡中Actor某些屬性的值。Matinee編輯器類似于用于視頻編輯的非線性編輯器,這使得視頻制作專業(yè)人員對它感覺很熟悉。
Matinee Actor
Matinee Actor?是Matinee動畫的一種特定實例,作為Actor創(chuàng)建并放置在場景中。
遷移工具
內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?包含一個?遷移工具(Migrate Tool),該工具允許你將資產(chǎn)連同相關(guān)依賴性資產(chǎn)從一個項目復(fù)制到另一個項目。例如,當(dāng)你遷移一個材質(zhì)時,任何定義該材質(zhì)的材質(zhì)資產(chǎn)將隨該材質(zhì)一起自動遷移。當(dāng)你需要合并項目或設(shè)置分支時,或者要從測試環(huán)境過渡到生產(chǎn)項目時,這非常有用。
移動性
移動性(Mobility)?是靜態(tài)網(wǎng)格體和光源Actor的一個屬性。移動性(Mobility)屬性可以在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中進(jìn)行設(shè)置,它決定了Actor在游戲中可否移動。此外,如果是光源Actor,移動性(Mobility)屬性還能決定投射的光線和陰影類型。移動性(Mobility)類型包括靜態(tài)(Static)、固定(Stationary)(僅限光源Actor)和可移動(Movable)。
在世界大綱視圖(World Outliner)中,Actor的移動性(Mobility)設(shè)置由左側(cè)的一個小彩色圓點表示:橙色表示可移動(Movable),黃色表示靜止(Stationary),無色表示靜態(tài)(Static)。
可移動(Movable)類型的Actor通用性最強(qiáng),但性能影響最大;靜態(tài)(Static)類型的Actor通用性最低,但性能影響最小。
模式面板
模式(Modes)?會針對特定任務(wù),更改關(guān)卡編輯器主要行為,例如在場景中移動變換某個資產(chǎn),雕刻地形,生成植被,創(chuàng)建幾何筆刷和體積,以及在網(wǎng)格體上繪制。模式(Modes)面板包含一組工具,并且這些工具會根據(jù)你選擇的編輯模式而調(diào)整。
可移動
可移動(Movable)?是移動性(Mobility)類型中的一種。它可以用于靜態(tài)網(wǎng)格體和光源Actor。
可移動靜態(tài)網(wǎng)格體Actor(Movable Static Mesh Actors)?可在游戲中移動,并可與其他Actor相互作用。
可移動光源(Movable Lights)?是在游戲中可以移動和變化的光源。典型用途是用作汽車大燈、手電筒、隨風(fēng)搖擺的燈具等??梢苿樱∕ovable)光源是完全動態(tài)的,目前不支持間接光照??梢苿樱∕ovable)光源在場景中始終投射動態(tài)陰影。注意,在投射陰影時,可移動(Movable)光源在開銷可能比固定(Stationary)光源高出多20倍。
在這三種移動類型中,可移動(Movable)光源一般擁有中等品質(zhì)的效果、最強(qiáng)的動態(tài)性、以及最高的性能開銷。
可移動(Movable)光源可以更改位置、旋轉(zhuǎn)度、顏色、亮度、衰減度、半徑,以及幾乎所有其他屬性。
移動工具
移動工具(Move tool)?是一個轉(zhuǎn)換控件,你可以使它來沿X軸、Y軸、Z軸移動(平移)場景中的Actor。
N
節(jié)點(node)
節(jié)點(node)?是可視化腳本代碼的基本模塊,一般來說,可以把它看作一種連接了各種數(shù)據(jù)和/或執(zhí)行連線的圖形。
O
Object
在虛幻引擎中,最基本的類叫做?Object。換句話說,它就像最基本的構(gòu)建單位,包含了資產(chǎn)的基本功能。虛幻引擎中的大多數(shù)類都繼承自O(shè)bject(或從中獲取部分功能)。
在C++中,
UObject
?是所有Object的基類,包含各類功能,諸如垃圾回收、通過元數(shù)據(jù)(UProperty)將變量公開給編輯器,以及保存和加載時的序列化功能。
P
面板
面板(panel)?是UI的一部分,它包含與關(guān)卡相關(guān)的信息,可以移動、??炕蛘咄蟿映蓡为毜拇翱?。常見的面板包括?細(xì)節(jié)(Details)?面板和?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)。
Pawn
Pawn?是Actor的子類,它可以充當(dāng)游戲中的化身或人物(例如游戲中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戲AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戲中。?
當(dāng)Pawn被人類玩家或AI玩家控制時,它被視為?已被控制(Possessed)。相反,當(dāng)Pawn未被人類玩家或AI玩家控制時,它被視為?未被控制(Unpossessed)。
Persona
Persona?是Unreal中的動畫編輯工具集。它是一個用于編輯骨架、骨架網(wǎng)格體、動畫藍(lán)圖和各種其他動畫資產(chǎn)的強(qiáng)壯系統(tǒng)。在Unreal中,你的大部分動畫工作都是在該編輯器中進(jìn)行的。它是一個多用途的工具,包含各類面板,可以分別實現(xiàn)下列操作:編輯骨架插槽、預(yù)覽動畫序列、設(shè)置動畫混合空間和蒙太奇、編輯動畫藍(lán)圖等。
你可以通過?雙擊?任何與動畫相關(guān)的資產(chǎn)(例如骨架網(wǎng)格體(Skeletal Meshes)、混合空間(Blend Spaces)、動畫藍(lán)圖(Animation Blueprints)等)來打開Persona。
PhAT
PhAT?是虛幻編輯器中的物理資產(chǎn)(Physics Asset)編輯工具,用于修改骨架網(wǎng)格體Actor(Skeletal Mesh Actors)的物理屬性和碰撞屬性。
物理材質(zhì)
物理材質(zhì)(Physical Materials)?用于定義物理對象與場景動態(tài)交互時的方式。物理材質(zhì)非常容易使用。創(chuàng)建一個物理材質(zhì)后,它會提供一組默認(rèn)值,與應(yīng)用于所有物理對象的默認(rèn)物理材質(zhì)相同。物理材質(zhì)的例子包括角色尸體(布娃娃)、可移動的木箱等。
引腳
引腳(Pin)?是可視化腳本節(jié)點的一部分。引腳可以用導(dǎo)線與其他節(jié)點相連。若要執(zhí)行節(jié)點,則必須連接該節(jié)點的執(zhí)行引腳。數(shù)據(jù)引腳會根據(jù)其類型用不同顏色標(biāo)記,它們的作用是輸入數(shù)據(jù)或者將數(shù)據(jù)輸出到其他節(jié)點。
樞軸點
樞軸點(Pivot point)(或原點)是靜態(tài)網(wǎng)格體Actor或骨架網(wǎng)格體Actor上的一個點,這個點的位置一般由創(chuàng)建網(wǎng)格體的三維建模軟件定義,可以用于對齊網(wǎng)格體的位置。樞軸點可以位于對象的中心、底部,甚至外部。
在編輯器中運行(PIE)
編輯器中運行(PIE)?是一種模式,在該模式下,你可以直接在虛幻編輯器窗口中的指定位置開始運行關(guān)卡并進(jìn)行測試。在該模式下,你體驗到的效果和你在游戲中體驗到的完全一樣,這樣你就能測試游戲邏輯,例如測試玩家的控制效果,或者測試玩家能否觸發(fā)某些關(guān)卡事件。
玩家控制器
玩家控制器(Player Controller)?會獲取游戲中玩家的輸入信息,然后轉(zhuǎn)換為交互效果,每個游戲中至少有一個玩家控制器。玩家控制器通常會控制一個Pawn或角色,將其作為玩家在游戲中的化身。
玩家控制器還是多人游戲中的主要網(wǎng)絡(luò)交互節(jié)點。在多人游戲中,服務(wù)器會為游戲中的每個玩家生成一個玩家控制器實例,因為它必須對每個玩家進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)函數(shù)調(diào)用。每個客戶端只擁有與其玩家相對應(yīng)的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器與服務(wù)器通信。
相關(guān)的C++類是?
PlayerController
。玩家狀態(tài)
玩家狀態(tài)(Player State)?表示某個游戲參與者的狀態(tài),可以是人類玩家,也可以是模擬玩家的機(jī)器人。作為游戲場景的一部分而存在的非玩家類AI不會有玩家狀態(tài)。
玩家狀態(tài)(Player State)能包括的玩家信息包括:
在多人游戲中,所有電腦都保存著所有玩家的玩家狀態(tài),并且玩家狀態(tài)可以將數(shù)據(jù)從服務(wù)器復(fù)制到客戶端以保持同步。這點與玩家控制器不同,它只會保存在玩家所在的客戶端上。
關(guān)聯(lián)的C++類是?
PlayerState
。名稱
當(dāng)前關(guān)卡
生命值
分?jǐn)?shù)
在某些搶旗游戲中,玩家當(dāng)前是否攜帶旗子。
項目
虛幻引擎4項目(Project)?保存著構(gòu)成游戲所需的所有內(nèi)容和代碼。項目在你的電腦硬盤上由許多目錄構(gòu)成,例如?
藍(lán)圖
?和?材質(zhì)
。你可以隨時修改項目目錄的名稱和層級關(guān)系。虛幻編輯器?中的?內(nèi)容瀏覽器?所展示的目錄結(jié)構(gòu)和你在硬盤上看到的?
項目
?目錄結(jié)構(gòu)相同。每個項目都有一個與之對應(yīng)的?
.uproject
?文件。.uproject
?文件是你創(chuàng)建、打開或保存項目必須用到的文件。你可以創(chuàng)建任何數(shù)量的不同項目,并同時操作它們
R
旋轉(zhuǎn)工具(Rotate tool)
旋轉(zhuǎn)工具(Rotate tool)?是用于在場景中沿X、Y和Z軸旋轉(zhuǎn)Actor的變換控件。
S
安全幀
在Matinee中,安全幀(safe frame)?是由視點攝像機(jī)的視野定義的視圖,將在過場動畫中播放。
Scale tool
縮放工具(Scale tool)?是一個變換控件,可用于沿X、Y和Z軸縮放場景中的Actor。
在編輯器中模擬(SIE)
使用?模擬(Simulate)?按鈕在當(dāng)前活動的視口中啟動?在編輯器中模擬(Simulate In Editor)?會話。在模擬期間,gameplay開始,包括與玩家在游戲中的互動無關(guān)的?藍(lán)圖?和C++代碼執(zhí)行。 在模擬期間,你可以完全訪問編輯器中的工具,因此你可以修改場景及其內(nèi)容,甚至放置新建的Actor。此外,你可以選擇并檢查AI當(dāng)前正在操作的?Pawn, 并快速地調(diào)試及調(diào)整Gameplay行為。但是,你在模擬過程中未使用玩家控制器,因此無法進(jìn)入游戲控制。 你可以使用?保持模擬修改?保存在?在編輯器中模擬(Simulate In Editor)?會話期間所做的某些修改。
骨架網(wǎng)格體Actor
骨架網(wǎng)格體Actor(Skeletal Mesh Actor)?是一種3D模型資源,可以在外部3D建模程序中進(jìn)行動畫處理,然后導(dǎo)入虛幻編輯器。骨架網(wǎng)格體Actor由兩個部分組成:網(wǎng)格體本身和一個分層級的骨架,其中的骨骼可根據(jù)3D建模程序規(guī)定的規(guī)則將網(wǎng)格體變形以創(chuàng)建動畫。骨架網(wǎng)格體Actor可以作為資源導(dǎo)入?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)。
插槽
通常在游戲中,需要將Object附加到角色的骨骼上。例如,附在手上的武器和附在頭上的帽子。在這種情況下,虛幻引擎會在動畫工具集?角色(Persona)?中創(chuàng)建?插槽(Sockets),它是相對于骨架網(wǎng)格體中骨骼的偏移量。然后,可以相對于骨骼平移、旋轉(zhuǎn)和縮放插槽。靜態(tài)網(wǎng)格體/骨架網(wǎng)格也體可以附加到插槽并進(jìn)行預(yù)覽。這允許內(nèi)容創(chuàng)建者輕松配置骨架網(wǎng)格體的插槽,然后為程序員提供插槽名稱以附加對象。
Sound Cue
Sound Cue?是一種音頻資源,其中包含針對音頻文件的引用,而音頻文件是在已導(dǎo)入項目的外部程序中創(chuàng)建的。你可以根據(jù)Sound Cue編輯器中導(dǎo)入的音頻文件修改音頻輸出。
靜態(tài)
靜態(tài)(Static)?是三種可能的移動性屬性設(shè)置之一。此設(shè)置可應(yīng)用于靜態(tài)網(wǎng)格體和光源組件。
靜態(tài)光源(Static Lights)?是在運行時完全無法更改或移動的光源。這些光源僅在光照貼圖中計算,一旦處理完,對性能沒有進(jìn)一步影響??梢苿訉ο蟛荒芘c靜態(tài)光源集成,因此靜態(tài)光源的用途是有限的。
在三種光源可移動性中,靜態(tài)光源的質(zhì)量中等、可變性最低、性能成本最低。
靜態(tài)網(wǎng)格體
靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)?是由一系列多邊形構(gòu)成的幾何體的組成部分,緩存在視頻存儲器中,可以使用顯卡進(jìn)行渲染。這些靜態(tài)網(wǎng)格體的渲染效率更高。換句話說,它們可能比其他幾何類型(如筆刷)更復(fù)雜。靜態(tài)網(wǎng)格體緩存在視頻存儲器中,因此可以對它們進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)和縮放,但不能為其頂點設(shè)置動畫。
靜態(tài)網(wǎng)格體是用于在虛幻引擎中創(chuàng)建關(guān)卡世界場景幾何體的基礎(chǔ)單元。它們是在第三方建模軟件(如3dsMax、Maya、Softimage等)中創(chuàng)建的3D模型??赏ㄟ^?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?將之導(dǎo)入虛幻編輯器、保存到包內(nèi),然后通過多種方式來使用它們,創(chuàng)建可渲染的元素。游戲中使用虛幻引擎制作的絕大多數(shù)地圖都包含靜態(tài)網(wǎng)格體,其形式通常為"靜態(tài)網(wǎng)格體Actor"。靜態(tài)網(wǎng)格體的其他用途還包括創(chuàng)建門或電梯等可移動物體、剛體物理對象、植被和地形裝飾、過程化創(chuàng)建的建筑物、游戲目標(biāo)以及其他諸多視覺元素。
固定
固定(Stationary)?是三種可能的移動性屬性設(shè)置之一。此設(shè)置僅可應(yīng)用于光源組件。
固定光源(Stationary Lights)?是保持固定位置不變的光源,但你可以改變光源的亮度和顏色等。這是與靜態(tài)光源的主要不同之處,靜態(tài)光源在gameplay期間不會改變。但是,如果在運行時更改亮度,請注意它僅影響直接光照。間接(反射)光照不會改變,因為它是在光照系統(tǒng)(Lightmass)中預(yù)先計算的。
在三種光源的可移動性中,固定光源一般擁有最好的品質(zhì)、中等的變化程度,以及中等的性能開銷。
T
切線句柄
切線句柄(tangent handle)?是在關(guān)鍵幀編輯中用于調(diào)整連接兩個關(guān)鍵幀的線條形狀和曲線的工具。你可以在曲線編輯器(Curve Editors)中找到與鍵連接的切線句柄。
紋理
紋理(Textures)?是材質(zhì)中使用的圖像。它們被映射至應(yīng)用了該材質(zhì)的表面。紋理被直接應(yīng)用(例如對于基本顏色紋理),或者紋理像素(或_texels_)的值在材質(zhì)中被用作遮罩或用于其他算法。在某些情況下,紋理也可以在材質(zhì)之外直接使用,例如用于繪制到HUD。在大多數(shù)情況下,紋理在圖像編輯應(yīng)用程序(例如Photoshop)中通過外部方式創(chuàng)建,然后再通過 **內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)** 導(dǎo)入虛幻編輯器。然而,某些紋理(例如渲染紋理)則是在Unreal中生成。它們通常從場景中獲取一些信息,并將其呈現(xiàn)為紋理,以便在其他地方使用。
時間光標(biāo)
時間光標(biāo)(time cursor)?是時間軸底部的黑色豎條,用于指示動畫播放的時間位置。你可以前后拖動時間光標(biāo)以在三維視口中預(yù)覽動畫。
時間軸
時間軸(timeline)?是Matinee中對時間的一種可視化表示,你可以使用它來設(shè)置和修改關(guān)鍵幀動畫的鍵并預(yù)覽你的電影。它與藍(lán)圖中的時間軸節(jié)點不同。
時間軸節(jié)點
時間軸節(jié)點(Timeline Nodes)?是藍(lán)圖中的特殊節(jié)點,允許你快速設(shè)計出基于時間的動畫效果,并在時間軸上設(shè)置關(guān)鍵幀,觸發(fā)?事件?,或調(diào)整?浮點數(shù)、向量?或?顏色。
你可以直接在藍(lán)圖編輯器中編輯時間軸,只需在圖表(Graph)選項卡中或我的藍(lán)圖(My Blueprint)選項卡中雙擊時間軸(Timeline)。它們主要用于處理一些簡單的、非動畫任務(wù),例如開門、改變光源或在場景中對Actor執(zhí)行其他基于相關(guān)的操作。它們類似于關(guān)卡序列,因為它們都允許你在不同幀之間對浮點、向量、顏色的數(shù)值進(jìn)行插值運算。
U
虛幻前端(Unreal Frontend)
虛幻前端(UnrealFrontend)?(UFE) 是一個用來簡化和加快游戲日常開發(fā)及測試任務(wù)的工具, 它可以用來準(zhǔn)備游戲的構(gòu)建版本,將游戲部署到設(shè)備上,以及游戲啟動。 UFE旨在成為所有游戲開發(fā)、分析和測試任務(wù)的核心界面。
V
視口
視口(viewport)?是關(guān)卡編輯器中可視化關(guān)卡的界面。在構(gòu)建關(guān)卡時,你可以使用3D視口,2D視口,或同時使用兩者。視口包含了可幫助你查看所需數(shù)據(jù)的各類工具。
體積
體積(Volumes)?是一種存在邊框的3D空間,會根據(jù)施加給它們的效果產(chǎn)生不同的用途。例如:
阻擋體積(Blocking Volumes),一種不可見的體積,用來防止Actor穿過它們。
傷害生成體積(Pain Causing Volumes),會對進(jìn)入它們的Actor產(chǎn)生持續(xù)性的傷害。
觸發(fā)體積(Trigger Volumes),可以通過編程,讓Actor在進(jìn)入或離開它們是觸發(fā)事件。
W
控件
控件(widget)?是在關(guān)卡編輯器中的一種可視化工具。控件通常會在視口中以某種形狀表示。例如,移動(Move)控件就包含紅色、綠色、藍(lán)色箭頭,分別指代X軸、Y軸、Z軸。
導(dǎo)線
導(dǎo)線(wire)?用于將可視化腳本(如藍(lán)圖)圖表中的兩個節(jié)點連起來。你可以拖動節(jié)點上的引腳來創(chuàng)建導(dǎo)線。你可以將導(dǎo)線從一個節(jié)點引腳拖至另一個節(jié)點引腳,也可以從引腳拖至空白區(qū)域,然后上下文菜單選擇另一個節(jié)點并添加到圖表中。導(dǎo)線和引腳一樣,也采用了顏色編碼。
世界場景
世界場景(World)?是一個容器,包含了游戲中的所有關(guān)卡。它可以處理關(guān)卡流送,還能生成(創(chuàng)建)動態(tài)Actor。