Q4才剛開始,但這款卡牌游戲已經(jīng)提前預(yù)定了我的年度最佳
導(dǎo)語
年度最佳卡(陰)牌(間)游戲

當我看到最終通關(guān)成就跳出,人員名單開始滾動的時候,內(nèi)心卻久久不能平靜?;叵肫饎倓偨?jīng)歷過12個小時的“反復(fù)折磨”,幾乎是一路連滾帶爬的打敗最終BOSS,一種意猶未盡的奇怪感覺油然而生。
我不禁開始回想,《邪惡冥刻》究竟是一款什么樣的游戲?
在最初宣傳視頻公布的時候,我一度以為《邪惡冥刻》是一款風(fēng)格怪異的“打牌游戲”。從略顯墨黑色質(zhì)感的游戲畫面,到會隨時吐槽的NPC卡牌,以及一套“邏輯自洽”卻又不符合主流玩法的卡牌規(guī)則,《邪惡冥刻》處處散發(fā)著一種“耐人尋味”的氣息。

不過考慮到,游戲的制作者是曾開發(fā)過《小馬島》和《六角疑云》的Daniel Mullins,似乎一切怪異又變得極其“合理”。如果你玩過上述兩款作品,可能對“META”和“類型融合”深有感觸。從某種程度上來說,《邪惡冥刻》更像是兩者的有機結(jié)合,將“卡牌,解密,roguelike”等玩法進行融合,同時與游戲劇情內(nèi)的meta元素相互映射,從而構(gòu)建出了一個荒誕陸離卻又高度統(tǒng)一的游戲世界。
在Steam平臺,超過8000的評論給出了95%的好評,在發(fā)售一周之內(nèi),超過10萬的銷量再次讓制作者名利雙收(預(yù)估目前銷量應(yīng)該在20萬左右)。腦洞,創(chuàng)意,懸疑,惡搞,玩梗,這些看似難以駕馭的元素讓《邪惡冥刻》變得與眾不同,從而征服了所有玩家。(注意:以下有微劇透)
01
“平平無奇”
說實話,對于打爐石人機模式都能殺得“不可開交”的打牌苦手,我最初對《邪惡冥刻》并沒有太大的興趣。不過打開游戲之后,我就越發(fā)的感覺到這款游戲絕對不會“按套路出牌”。
《邪惡冥刻》的UI設(shè)計相對比較復(fù)古,老電視顯像管的網(wǎng)格狀背景以及類似像素風(fēng)格的標題文字給人一種像是在玩上世紀老游戲的懷舊感。和大多數(shù)游戲相比,《邪惡冥刻》菜單界面更加的別出心裁,類似于“卡牌”的各種選項并不能直接點擊進入,而需要像是打牌一樣“打出去”。

乍眼一看,《邪惡冥刻》似乎僅僅只是一款普通的Roguelike卡牌游戲,甚至在棋盤還原場景的表現(xiàn)手法上,還有一些《命運之手》的影子。不過,如果你深入玩下去之后,你就會驚訝的發(fā)現(xiàn)這款游戲最大的特色主要體現(xiàn)在三個方面,規(guī)則,解密和超展開。
02
打破規(guī)則
首先來談?wù)動螒蛞?guī)則。正如我上面所說,《邪惡冥刻》沿用的是一套“邏輯自洽”但是卻不同于主流的卡牌規(guī)則。游戲中存在兩個卡組,主卡組主要是一些功能性的卡牌,而副卡組則提供祭品,獻祭相應(yīng)數(shù)量的祭品,可以召喚高等級的卡牌,使用自帶的特殊能力,或快速過牌,或進行解圍,最終造成的傷害超過5,戰(zhàn)斗即結(jié)束,這可以看作是本作卡牌戰(zhàn)斗的一套基本規(guī)則。

如果僅僅是這一套“非主流”的卡牌玩法,毫無疑問的說,《邪惡冥刻》最終只會淪為平庸之作。因此在這個基礎(chǔ)上,其實開發(fā)者更加強調(diào)的通過Roguelike玩法所提供的各種隨機元素組合來打破現(xiàn)有規(guī)則。

舉幾個很簡單的例子,比如松鼠加不死能力可以組合成不死流圖騰,通過快速消耗祭品來讓桌面上的卡牌迅速成型(松鼠在游戲中屬于副卡組)。再比如,被玩家奉為神卡的“螳螂神”擁有連續(xù)攻擊三個方向的能力,通過獻祭事件可以將技能繼承到任意一張卡牌上,再配合可以強化攻擊的篝火事件,利用先手攻擊,一波帶即走任何對手。

哪怕是你中途翻車,開發(fā)者也給予足夠的憐憫,允許玩家從手中的卡牌選出強大的屬性和能力,自己手動做卡,通過反復(fù)“輪回”來進一步變強。
此外,堪比外掛的“場外援助”直接降低了游戲戰(zhàn)斗難度,骨扇可以讓本回合所有卡牌直接攻擊敵人,“自殘匕首”則可以直接給與對方傷害(好吧,也許是雙向傷害),瓶中卡牌即點即得。

這種打破規(guī)則的另類玩法,得以讓我這種打牌苦手,也能享受碾壓對手的樂趣。一方面,利用各種卑鄙的“手段”不至于讓我因為打牌卡進度,而另一方面,這些“外掛”又與游戲中的“解密”玩法渾然天成。
03
解密與超展開
雖然《邪惡冥刻》自始至終都打著卡牌游戲的旗號,不過在我看來,這款游戲的解密比重顯然和打牌不相上下。
相比其他卡牌游戲固定的場景,《邪惡冥刻》中的玩家可以隨時退出游戲桌,在幽暗的木屋中“瞎轉(zhuǎn)悠”。這種由俯視角到3D視覺的場景轉(zhuǎn)換,帶來的是強烈的代入感。

一方面,通過解密玩家可以在前期獲得高級卡牌和功能道具,比如多一條命的蠟燭,喋喋不休的NPC卡牌等等,一定程度上降低游戲難度,方便進度的快速推進。
另一方面,只有解密才能推動后續(xù)的劇情發(fā)展。解密玩法和劇情展開相互服務(wù),以此來勾起玩家內(nèi)心的探索欲和好奇心,從而避免了某些玩家因為沉迷打牌而無法自拔,獲得了七次“Shit”獎勵都沒有離開小屋的悲劇。

可以說,解密是連接游戲不同章節(jié)的橋梁,利用獲取到的隱藏信息來逐步擴大游戲世界觀的搭建,從而在游戲進入三分之一階段后,背景轉(zhuǎn)換和劇情超展開的時候不會顯得那么突兀。

《邪惡冥刻》中的超展開其實在游戲發(fā)售之前就已經(jīng)有過相當明顯的暗示,在游戲首次公布的PV中,開發(fā)者就利用真人VCR和游戲?qū)崣C畫面的對比展示了游戲中存在的兩條劇情線。只不過令我沒有想到的是,在游戲的最后,這兩條線會如此完美的匯聚到一起,留給玩家的是匪夷所思的回味。
在進入到游戲后半段流程,玩家會經(jīng)常收到幾段神秘的VCR,講述的是一位喜歡做開箱的卡牌主播,在找到《邪惡冥刻》的游戲軟盤之后,陷入了神秘離奇的怪事,在經(jīng)過一番調(diào)查之后,發(fā)現(xiàn)了令人震驚不已的真相。而這一切,在游戲中同樣隱晦的表現(xiàn)出來,當兩條線最終匯聚在一起時,令人細思恐極。

這種超展開同樣體現(xiàn)在游戲后半段流程上。無論是像素風(fēng)格的第二章,還是切換成全息投影畫面的第三章,在《邪惡冥刻》中,視覺沖擊從未停止過。

在其中某一關(guān),玩家需要利用現(xiàn)實電腦文件的長度和大小進行戰(zhàn)斗,在使用電腦文件做成強力卡牌后,還會受到強制刪除的威脅。當然,至于幾乎全員“社死”的Steam好友頭像,就留給各位親自體驗吧。這種類似于《心動俱樂部》的meta元素在游戲中層出不窮,雖然不算首創(chuàng),但是卻和游戲玩法相得益彰。

此外,進入第二章節(jié)后,原本的固定卡組變成了收集卡包自行配卡,而在第三章節(jié)中,通過對副卡的升級,原本游戲中四種卡牌規(guī)則將會融會貫通。這種玩法上的疊加和創(chuàng)新,一定程度上帶給玩家源源不斷的新鮮體驗,在符合當前章節(jié)劇情背景的前提下,也讓這款作品大放異彩。
結(jié)語
如果問我對于《邪惡冥刻》的評價,恐怕我會毫不猶豫的獻上“年度最佳”的贊譽。

除了上述已經(jīng)提到的,像是第二章致敬《寶可夢》,第三章對于谷歌驗證的無盡吐槽,以及最后以《游戲王》的方式激燃決斗等等彩蛋,都在無時無刻凸顯這款游戲的“獨特個性”。
在打牌,Roguelike,meta,腦洞創(chuàng)意這幾件事上,《邪惡冥刻》實屬“玩”明白了。