游民專(zhuān)欄丨漫談生化危機(jī)的起源:藤原得郎和他的《甜蜜之家》

前言:在我們之前關(guān)于PS系列主機(jī)《十年絕唱:PS3背后的代理人戰(zhàn)爭(zhēng)》一文中,講到了索尼從SFC CD-ROM轉(zhuǎn)型PlayStation的故事。期間,索尼與一些開(kāi)發(fā)商私下達(dá)成了SFC專(zhuān)用CD-ROM游戲的開(kāi)發(fā)協(xié)議,卻因和任天堂解除合作關(guān)系,讓相關(guān)人士都陷入了困境。
當(dāng)時(shí),卡普空游戲制作人藤原得郎也參與其中。他向公司提交了一款SFC CD-ROM平臺(tái)恐怖冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的企劃書(shū),并順利取得了高層認(rèn)可。但索尼與任天堂合作關(guān)系突然生變,讓游戲不得已轉(zhuǎn)移到了PS平臺(tái)。
1994年,卡普空

“三上,過(guò)來(lái)”
招呼他的人叫藤原得郎,是三上真司的上司兼師傅。這位社內(nèi)著名的游戲制作人以嚴(yán)格著稱(chēng),更是一舉打造了《魔界村》等游戲。三上雖然得到了這位前輩的真?zhèn)?,但往往也被他的各種要求壓得喘不過(guò)氣來(lái)。
“肯定又不是什么好事兒吧”三上一邊想著,一邊跑到藤原的面前:“您找我?”
“嗯。我問(wèn)你,你討厭被嚇到嗎?”
領(lǐng)導(dǎo)的問(wèn)題出人意料,不過(guò)三上還是老老實(shí)實(shí)地回答:
“討厭”
藤原得郎嘿嘿一笑,向他遞過(guò)一沓裝訂好的企劃書(shū)。
“從今天開(kāi)始你就做這個(gè)”
三上低頭看向接過(guò)的這份企劃,上面清晰印著即將著手制作的游戲名稱(chēng)。
《甜蜜之家重置版》
誤打誤撞入行
1982年,設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的藤原得郎即將短大畢業(yè),正逢一些公司來(lái)到校園招募,看到有感興趣的產(chǎn)品規(guī)劃職位,便前去參加了入職考試。但實(shí)際上,“錢(qián)多事兒少離家近”獨(dú)占其二,才是左右藤原行動(dòng)的主因。應(yīng)聘職位的薪水很是吸引人,最重要的是這家位于大阪豐中市的公司距離自家非常近。
藤原得郎順利通過(guò)了面試和筆試。入職當(dāng)天,他觀察了公司環(huán)境和同事的工作內(nèi)容,突然發(fā)現(xiàn)自己邁入了一個(gè)從未感到過(guò)興趣的行業(yè)。藤原得郎基本不玩游戲,即使當(dāng)時(shí)處于射擊游戲的黃金期,設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)出身的他也只想創(chuàng)造“有形之物”,而非屏幕上的光光點(diǎn)點(diǎn)。
意識(shí)到自己入錯(cuò)行的藤原得郎,這才知道公司“KONAMI”碩大招牌的背后究竟是何物。
入職之后,藤原得郎先是在自己的能力范圍以內(nèi),做街機(jī)亞克力外殼的設(shè)計(jì)工作,之后轉(zhuǎn)型到游戲設(shè)計(jì)中。他第一款接手的游戲,名叫《豬小弟》,實(shí)際上是套上了《三只小豬》故事和形象的縱版移動(dòng)橫版射擊游戲。

作為練手之作,這款游戲的實(shí)際品質(zhì)出乎KONAMI的意料?!敦i小弟》是街機(jī)平臺(tái)出身,獲得成功之后移植到ATARI、APPLE、MSX、FC等諸多平臺(tái)。1983年,卡普空向藤原得郎拋來(lái)了橄欖枝,權(quán)衡利弊后,藤原得郎和岡本吉起一同離開(kāi)了KONAMI。
當(dāng)時(shí)卡普空還是一家小公司,主營(yíng)街機(jī)游戲,藤原得郎和岡本吉起入職后便各自各地投入到新游戲的開(kāi)發(fā)。接下來(lái)的幾年中,藤原得郎率領(lǐng)的游戲項(xiàng)目如開(kāi)掛一般,一次又一次打破了卡普空的歷史記錄,甚至在1985年同時(shí)推出兩款收入爆表的游戲《Commando》和《魔界村》,以至于他每次推出新作,都會(huì)被業(yè)界同行爭(zhēng)先模仿。

隨著市場(chǎng)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移,藤原得郎也從街機(jī)項(xiàng)目組升任,接管了卡普空的家用機(jī)項(xiàng)目組,之后率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作了gameboy版《洛克人2》。但是,在長(zhǎng)時(shí)間街機(jī)游戲的影響下,當(dāng)時(shí)的家用機(jī)游戲也往往逃不出“分?jǐn)?shù)”和“時(shí)間限制”的怪圈,街機(jī)游戲開(kāi)發(fā)出身的藤原得郎也深受其困。他希望開(kāi)發(fā)一款截然不同的游戲,讓玩家擺脫這些歷史遺留問(wèn)題的桎梏。
甜蜜之家
80年代末,卡普空得到了一個(gè)制作電影改編同名游戲的機(jī)會(huì)。這是一部由日本電影泰斗伊丹十三領(lǐng)銜,黑澤清指導(dǎo)的恐怖電影:電視臺(tái)攝制組冒險(xiǎn)進(jìn)入一棟廢棄洋館拍攝節(jié)目,卻因?yàn)檠箴^女主人的惡靈作祟,成員一個(gè)個(gè)離奇慘死。和充滿驚悚的故事主線截然相反,這部電影的名稱(chēng)被伊丹十三起做《甜蜜之家》。

電視臺(tái)攝制組一行五人來(lái)到了著名壁畫(huà)畫(huà)家間宮一郎廢棄已久的豪宅,希望能夠修復(fù)并向世人展現(xiàn)間宮一郎從未公開(kāi)的最后遺作。當(dāng)他們成功尋找到了這幅壁畫(huà),卻讀出了壁畫(huà)所隱藏的真實(shí)事件:間宮一郎和夫人成功產(chǎn)下一子,原本一家三口過(guò)著幸福美滿的生活,但某天間宮夫人點(diǎn)燃地下取暖用的火爐為洋館取暖時(shí),沒(méi)能及時(shí)發(fā)現(xiàn)在爐中玩耍的兒子。 聽(tīng)到兒子的聲聲慘叫,站在爐外的間宮夫人奮不顧身地跳進(jìn)火中施救。不幸的是孩子的性命沒(méi)能保住,間宮夫人也因火傷毀容,失去了一只眼睛。

之后,洋館附近村民家里的孩子不斷失蹤,調(diào)查后他們最終發(fā)現(xiàn)這些孩子都被間宮夫人偷走,并丟入火爐中“當(dāng)兒子的玩伴”。憤怒的民眾包圍了間宮洋館,被逼至絕路的間宮夫人選擇投爐自盡。而長(zhǎng)久以來(lái)亡命在洋館的嬰孩冤魂,便連同間宮夫人的惡靈一并附在這所被遺棄的洋館之中。
電影《甜蜜之家》對(duì)角色死亡的表現(xiàn)方式毫無(wú)遮掩,怨靈皆因大火炙烤而死,作祟方式也如此還原:身體被看不見(jiàn)的高溫烤化,不成人形。在最后一次死亡演出,那名角色身體發(fā)熱變形、體液賤出,直至最后肉身盡滅,白骨靡散,整個(gè)過(guò)程暴露無(wú)遺,甚是血腥恐怖。

要把這樣一部恐怖電影改編成游戲,對(duì)卡普空是個(gè)莫大的挑戰(zhàn)。當(dāng)時(shí)社內(nèi)最血腥恐怖的游戲無(wú)疑是《魔界村》和《大魔界村》,而藤原得郎又正好期望有個(gè)嘗試新游戲規(guī)則的機(jī)會(huì)。如此機(jī)緣下,他便開(kāi)始接手創(chuàng)作這款任天堂平臺(tái)極其少見(jiàn)的恐怖游戲。
電影拍攝期間,藤原得郎經(jīng)常去片場(chǎng)觀看拍攝過(guò)程,他希望能找到電影與游戲的種種相同與不同,并合理把恐怖元素帶入到游戲當(dāng)中。期間,導(dǎo)演黑澤清 “游戲沒(méi)有必要和電影完全一樣,你不要有任何負(fù)擔(dān)”的一席話,最終讓藤原得郎放開(kāi)手腳,打造出了同名FC游戲《甜蜜之家》。

在游戲《甜蜜之家》中,玩家一共有5名操作角色,角色之間可以以二至三人小隊(duì)的方式自由組隊(duì)分頭探險(xiǎn)。每名角色都有一個(gè)獨(dú)特的固有技能,例如開(kāi)鎖、治療,這些技能都與游戲解謎息息相關(guān)。
在藤原得郎手中,這款游戲成為一款極其重視庫(kù)存管理和生存的游戲。每當(dāng)一組隊(duì)伍陷入戰(zhàn)斗,可以及時(shí)切換到另一組,返回戰(zhàn)斗地點(diǎn)進(jìn)行支援;角色一旦死亡將無(wú)法復(fù)活;當(dāng)角色無(wú)法復(fù)活,失去關(guān)鍵技能時(shí),游戲中會(huì)出現(xiàn)替代道具,但角色道具欄極小,非??简?yàn)玩家的合理安排和操作。而角色死亡數(shù)量與游戲難度掛鉤,越是減員,越是將玩家逼至絕境。除去這些基礎(chǔ)設(shè)定,《甜蜜之家》還為游戲設(shè)計(jì)了大量開(kāi)鎖、謎題、道具應(yīng)用、探索等難度和復(fù)雜程度不一的挑戰(zhàn),甚至獨(dú)創(chuàng)了許多影響恐怖游戲未來(lái)的關(guān)鍵性環(huán)節(jié)。
游戲中會(huì)出現(xiàn)突發(fā)事件,玩家反映不及便會(huì)導(dǎo)致角色死亡——QTE原型;玩家切換場(chǎng)景時(shí)會(huì)單獨(dú)演出一組配合恐怖音效的開(kāi)門(mén)鏡頭;依靠分散在游戲各處的日記碎片,向玩家傳遞故事主線和背景等游戲信息。

1989年電影上映同年,游戲《甜蜜之家》登錄了任天堂FC平臺(tái)?!短鹈壑摇泛鸵酝腇C風(fēng)格截然不同,恐怖驚悚的音樂(lè)音效,毫無(wú)掩飾的分尸和融尸畫(huà)面,以及角色不斷減員給玩家?guī)?lái)的壓迫和絕望,甚至一度讓玩家評(píng)價(jià)“《甜蜜之家》的游戲要比電影還要恐怖”。由于實(shí)在太過(guò)恐怖血腥,以歐美為首的日本以外國(guó)家全部禁止這款游戲在當(dāng)?shù)匕l(fā)售。

從《甜蜜之家》到《生化危機(jī)》
當(dāng)平臺(tái)從SFC CD-ROM轉(zhuǎn)移到索尼的PS,《甜蜜之家重置版》項(xiàng)目被重新定向?yàn)橐豢顔适脱箴^為主題的恐怖冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,但機(jī)能和技術(shù)上的限制,讓團(tuán)隊(duì)放棄了第一人稱(chēng)視角的想法,最終定格為《生化危機(jī)》的固定視角。

在三上真司手中,《生化危機(jī)》最終成為了一款經(jīng)典的恐怖游戲?!渡C(jī)》一代,所處洋館、雕像謎題、隨身和箱子庫(kù)存、開(kāi)門(mén)這些細(xì)節(jié),以及注重生存、分散的故事碎片這些基礎(chǔ)設(shè)定,都深深受《甜蜜之家》影響。而之后的作品,以及《寂靜嶺》,也都能在游戲里找到當(dāng)初藤原得郎的經(jīng)典安排;之后《生化危機(jī)》4/5/6,《寄生前夜》的恐怖生存與RPG相結(jié)合,死亡QTE,甚至最新的《生化危機(jī)7》一個(gè)攝像團(tuán)隊(duì)深入郊野廢棄超自然別墅的序章,都能在《甜蜜之家》這款二十多年前的游戲中找到相似的地方。

在同人游戲界,《甜蜜之家》雖很少得到宣揚(yáng),但影響早已深入各處。這些用《RPG制作大師》制作的俯視視角游戲一旦涉及恐怖生存題材,幾乎每一作都能找到《甜蜜之家》的影子。其中最為出名的,無(wú)疑是一度商業(yè)化的《尸體派對(duì)》。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,《尸體派對(duì)》里玩家用木板搭橋過(guò)溝壑這一細(xì)節(jié),在《甜蜜之家》中便早有體現(xiàn),而且在這款FC時(shí)代的游戲中,木板本身甚至還有耐久度的設(shè)定。

《甜蜜之家》沒(méi)能重置涅槃,以及電影因陷入版權(quán)訴訟,導(dǎo)致在錄像帶和LD之后徹底絕版,使得二十多年來(lái)《甜蜜之家》的知名度不斷降低,如今鮮有人知。在企劃《甜蜜之家重置版》時(shí),藤原得郎堅(jiān)信恐怖生存類(lèi)游戲未來(lái)會(huì)成為一種獨(dú)立的游戲類(lèi)型。而三上真司在《甜蜜之家》基礎(chǔ)上成功打造的《生化危機(jī)》,最終讓藤原得郎的構(gòu)想得以實(shí)現(xiàn)。
“你討厭被嚇到嗎?”
2003年,藤原得郎在接受日本媒體采訪時(shí),被問(wèn)了這樣一個(gè)問(wèn)題:
“聽(tīng)說(shuō)三上真司一開(kāi)始不想做《生化危機(jī)》,是真的嗎”
“我當(dāng)時(shí)問(wèn)他:你討厭被嚇到嗎?”
“如果當(dāng)時(shí)三上真司回答我‘不討厭’,那我不會(huì)把這個(gè)項(xiàng)目交給他?!?藤原得郎繼續(xù)說(shuō)道:“一個(gè)人不會(huì)害怕,那說(shuō)明他不知道什么是真正的恐懼?!?/p>
“我不會(huì)讓一個(gè)不知何為恐懼的人,去制作恐怖游戲”