中式恐怖游戲的紅白鍋

今年的八月無(wú)疑有著足以載入史冊(cè)的炎熱。當(dāng)江南之地都遍地是“火焰山”的滾燙時(shí),有著“天府之國(guó)”美譽(yù)的四川盆地迎來(lái)的熱浪自然遠(yuǎn)比街頭巷尾的火辣熱鍋更加洶涌,極具攻擊性的氣溫表無(wú)時(shí)無(wú)刻不讓你在“火辣”和“熱辣”里做出最后抉擇。

但與灼人的太陽(yáng)相比,我們的山城不僅擅長(zhǎng)創(chuàng)造讓人汗流浹背的美食,給近期的炎炎夏日持續(xù)添火加薪,也同樣更擅長(zhǎng)在心理或生理上為玩家?guī)?lái)一絲冷峻的涼意。
從月光蟑螂的《三伏》將“山城”作為背景,僅僅通過(guò)預(yù)告和 DEMO,就能帶來(lái)的細(xì)思恐極的驚悚,到扎根于四川并制作出《紙嫁衣》的 HeartBeat Plus 工作室,都為中式恐怖游戲提供了相當(dāng)優(yōu)秀的藍(lán)本。

事實(shí)上如果我們簡(jiǎn)單地將中式恐怖游戲進(jìn)行一個(gè)地區(qū)劃分,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有不少中式恐怖游戲都會(huì)選擇川渝地區(qū)作為故事的舞臺(tái)。
除開(kāi)在地理意義上這片群山霧繞下的天然舞臺(tái)讓國(guó)內(nèi)東西部的各種民俗文化彼此交融外,中式恐怖游戲,就恰如山城中那份兼容并蓄的紅白鍋,既有讓你瞳孔放大,汗流浹背的熱辣之紅,也有沉淀在暖色湯底之下的沉思之白。

刺激之紅
尋求刺激是人類的一種本能,當(dāng)人們?cè)诎踩榫持薪?jīng)歷思想和視覺(jué)上的“沖擊”,大腦會(huì)分泌可以傳遞興奮及開(kāi)心的多巴胺,同時(shí)刺激內(nèi)啡肽的產(chǎn)生,內(nèi)啡肽作為“天然止痛藥”可以緩解消極感受,讓人快樂(lè)。
就像辣本身是一種痛覺(jué)從而讓人產(chǎn)生快樂(lè)的感受,恐懼同樣也可以刺激內(nèi)啡肽的產(chǎn)生,從生理角度來(lái)說(shuō),人類一路進(jìn)化至今,卻依然改不掉的尋求這種疼痛帶來(lái)的快樂(lè)。

有人經(jīng)常會(huì)吐槽國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的畫面為什么總是這么陳舊,和國(guó)外同期的恐怖游戲《寂靜嶺》《生化危機(jī)》《逃生》相比,視覺(jué)上的差距一目了然,讓恐怖游戲的沉浸感大打折扣,所帶來(lái)的刺激也遠(yuǎn)不如其他日式或美式恐怖游戲作品。

實(shí)際上國(guó)產(chǎn)恐怖游戲以凝練的獨(dú)特符號(hào),展示著對(duì)如何展現(xiàn)恐怖的畫面理解,比如那些供奉在荒村山野廟宇中,面目猙獰的眾仙羅剎,那些充滿“電子包漿”風(fēng)格的深色海報(bào),那些似人非人的詭異角色,那些紅色與綠色交織成的顏色沖突……

而作為人類追求“畫面刺激”最高理解的產(chǎn)物 —— 恐怖電影,尤其是過(guò)去的港式恐怖電影其實(shí)早已經(jīng)為現(xiàn)在的中式恐怖游戲設(shè)計(jì)好了“基本套路”。
比如早年間港式經(jīng)典恐怖電影《山村老尸》、《雙瞳》等,將“中式恐怖應(yīng)有的畫面感”做出了最早的詮釋,即以傳統(tǒng)民俗作為切入點(diǎn),將靈異故事和恐怖氛圍相互串聯(lián),形成一種獨(dú)特于聲光電之外的恐怖感。

但隨著特效和故事上更加通俗的國(guó)外大片逐漸成為主流,最終這些港式恐怖電影就慢慢退出了大眾的視線當(dāng)中。
不過(guò)或許是命運(yùn)使然,港式恐怖片的衰落,在若干年之后卻成為了中式恐怖游戲的最好養(yǎng)料,并成為中式恐怖游戲受用至今的遺產(chǎn)。
相比歐美地區(qū)擅長(zhǎng)利用人偶或血肉的“恐怖谷”效應(yīng),以及通過(guò)畫面營(yíng)造的恐怖氣氛,和基于都市怪談與神鬼的日式恐怖游戲,中式恐怖游戲雖然在世界范圍還沒(méi)有能夠振臂一呼的能力,但依然有著自成一派的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。

“白事”用的紙人、棺材、招魂幡,道教上的陰陽(yáng)相生、五行相克、易經(jīng)八卦的,鄉(xiāng)村、大宅、墳?zāi)沟慕?jīng)典場(chǎng)景,甚至是“紅事”的嫁衣、銅鏡、繡花鞋……
這些更貼近國(guó)人生活的平凡道具和背景,在游戲制作人的手中,讓這些元素進(jìn)行互相組合,將流竄于這些道具和元素上的意識(shí)流恐怖得以具象化。

正如上文所說(shuō),尋求刺激是人類的本能,這也是我們對(duì)中式恐怖游戲的這抹“辛辣”如此熱衷的原因。
但在硬件設(shè)施還沒(méi)有到達(dá)新的高度之前,Jump Scare 再驚險(xiǎn),次數(shù)多了也總會(huì)讓人感到厭煩,令人心跳的追逐戰(zhàn)總會(huì)變成輕車熟路的逛街,畫面的優(yōu)勢(shì)很多時(shí)候就像是口香糖,初次咀嚼的刺激沖突之后,很容易變得索然無(wú)味,這也是如今大多數(shù)恐怖游戲的軟肋所在。

我們現(xiàn)在會(huì)記得《聊齋志異》里的《鬼畫皮》、《陸判》等經(jīng)典小說(shuō)名篇,也會(huì)想起《山村老尸》、《雙瞳》等恐怖電影,再到如今《紙人》系列、《紙嫁衣》系列等中式恐怖游戲。
無(wú)論是從觀影體驗(yàn)還是游戲體驗(yàn),它們之所以一直讓人津津樂(lè)道,是因?yàn)橄啾葒?guó)外恐怖游戲的“引起恐懼的原因是火力不足”,它們更多以神靈鬼怪的皮囊,訴說(shuō)人心深處的“貪嗔癡”。
沉思之白
在港式恐怖片和中式恐怖游戲出現(xiàn)在人們視野當(dāng)中之前,我們這片歷史悠久的大地上,就從不缺少靈異與神鬼構(gòu)成的故事。
從東北地區(qū)悠久的薩滿教文化,到彩云之南的叢林里神秘詭譎的巫蠱教義,從兩廣浙閩地區(qū)繁多的廟宇神靈,到湘西趕尸的靈異雜談,哪怕我們已經(jīng)能夠用科學(xué)手段進(jìn)行論證的神鬼故事和各路都市傳奇,都無(wú)法阻止人們對(duì)于神秘與恐怖追求。
但無(wú)論這些怪談故事中的如何起起落落,其中最可怕的,從來(lái)都不是惡鬼邪靈。

就比如《聊齋志異》這樣的志怪小說(shuō)當(dāng)中所記述的妖魔鬼怪,有不少都是枉死的貧苦人民的化身,借由鬼怪這種超自然力量,才有了能夠?yàn)樽约河懟毓赖目赡堋?br>
正是這種從古至今“守法朝朝憂悶,強(qiáng)梁夜夜歡歌”的怪態(tài)存在,才讓志怪奇談中那抹溫潤(rùn)的人文之光能夠穿越時(shí)空,在中式恐怖游戲中得到傳承和思考,也讓我們更能理解,在過(guò)去愚昧的時(shí)代背景下,那些個(gè)傷痕累累的殘缺靈魂如何進(jìn)行著孤獨(dú)的反抗,直至燃燒殆盡。
這份隱藏在恐怖要素下的反抗舊時(shí)代的精神,才讓中式恐怖游戲脫離了單純的“恐嚇”,成為獨(dú)樹(shù)一幟的游戲文化符號(hào)。

實(shí)際上如果我們?nèi)ネ诰蚰切﹥?yōu)秀的中式恐怖游戲的內(nèi)核,就會(huì)發(fā)現(xiàn)相比其他恐怖游戲著力描繪那些有形的神靈鬼怪,我們的恐怖游戲似乎很少去直面這些非人之物的時(shí)刻。
在中式恐怖游戲當(dāng)中,更多的是在講述過(guò)去封建迷信的“吃人”,家庭矛盾的糾紛,時(shí)代塵埃的厚重,強(qiáng)權(quán)惡霸的偽善……
但凡出彩的中式恐怖游戲,都能拿捏住“論鬼神而見(jiàn)人心”的特點(diǎn),在剖開(kāi)恐怖元素的骨肉之后,其中蘊(yùn)含的是對(duì)現(xiàn)實(shí)的思考與對(duì)人心的迷思。

當(dāng)我們注視著各大視頻網(wǎng)站里琳瑯滿目的影視劇中摻雜的 Love&Peace,再回望過(guò)去那些“殺人放火金腰帶,修橋補(bǔ)路無(wú)尸骸”的冰冷現(xiàn)實(shí),披著鬼怪外衣的中式恐怖題材作品時(shí),那些微弱卻依然閃爍的人性之光,反而更多了幾分溫情。
因?yàn)槲覀冎?,不是所有的正義都能得到應(yīng)有的回響;但我們也相信,總有一天它們能夠得到伸張。

所以我們才能看到《煙火》的林理洵為我們撕開(kāi)以愛(ài)之名的迷信陋俗,《紙人》的楊明遠(yuǎn)為荒謬的悲劇降下帷幕,《回門》里的兩代人因?yàn)椤澳凶鹋啊钡姆饨ㄋ枷胨涎莸娜藗惐瘎 ?br>

或許中式恐怖游戲只是因?yàn)轭}材“被迫”冠上了恐怖之名,實(shí)際上它卻在無(wú)形中承載了人們對(duì)美好未來(lái)的希冀和期盼。因?yàn)樵谀切┰?jīng)貼近我們或前人的故事當(dāng)中,在對(duì)現(xiàn)實(shí)的迷思和批判中,人性之光總能驅(qū)散恐怖的陰霾,讓我們相信這個(gè)世界上魑魅魍魎皆人心,大善大惡終有報(bào)。
結(jié)
當(dāng)我們身邊的游戲逐漸開(kāi)始展望和遐想或廢土或賽博的各式未來(lái)的時(shí)候,中式恐怖游戲又總能把玩家從超脫一切的云端拽下來(lái),重新讓雙腳踩在堅(jiān)實(shí)與泥濘并存的土地上。
可能你還會(huì)覺(jué)得中式恐怖游戲這份紅白火鍋之中,“紅”的部分不夠刺激,“白”的還遠(yuǎn)不夠溫潤(rùn),但當(dāng)它能夠引起玩家對(duì)這份文化與現(xiàn)實(shí)的共鳴,就已經(jīng)算是邁出了一大步。
伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的更進(jìn)一步發(fā)展,相信中式恐怖游戲的“紅”與“白”能夠形成更好的平衡,也能讓不同地區(qū)和文化的玩家,享受各取所需的獨(dú)特體驗(yàn)。

話說(shuō)回來(lái),為什么我認(rèn)為中式恐怖游戲遠(yuǎn)比其他地區(qū)制作的恐怖游戲更容易讓人感到后背發(fā)涼?
因?yàn)樵谛侣労同F(xiàn)實(shí)里,褪去鬼怪外衣后的那些事實(shí),依舊發(fā)生著。