游戲歷史上的今天(06-23)
1996-06-23 《超級馬里奧64(Super Mario 64)》正式發(fā)售(N64)
20 世紀 90 年代初,超級馬里奧創(chuàng)始人宮本茂在為超級任天堂娛樂系統(tǒng)開發(fā)游戲《星際火狐》?(1993) 時構思了 3D馬里奧設計?!缎请H火狐》使用了Super FX圖形芯片,增加了更多的處理能力;宮本茂考慮使用該芯片開發(fā)一款超級紅白機游戲《超級馬里奧FX》,其游戲玩法基于“整個微型世界,就像微型火車”。宮本茂重新闡述了 Nintendo 64 的想法,不是因為它的功能更強大,而是因為它的控制器有更多的游戲按鈕。
《超級馬里奧 64》的制作于 1994 年 9 月 7 日在任天堂的娛樂分析和開發(fā)部門開始,并于 1996 年 5 月 20 日結束。根據(jù)宮本茂的說法,開發(fā)團隊由大約 15 到 20 人組成。開發(fā)從角色和攝像系統(tǒng)開始;我們花了幾個月的時間來選擇視圖和布局。最初的概念涉及等距游戲的固定路徑,例如《超級馬里奧 RPG》,后來轉向自由漫游的 3D 設計,有一些線性路徑,特別是強迫玩家進入鮑澤的巢穴。
“當時我們沒有可以參考的 3D 跳躍動作,因此我們與宮本先生和其他團隊成員分享了經(jīng)歷所有嘗試和錯誤的樂趣。這可以說是一項艱苦的工作,但這種感覺被在新領域創(chuàng)新的喜悅所取代?!?/p>
????????????????????????????????????????????????????????????????????????——小泉歡晃,2020 年《華盛頓郵報》采訪
《超級馬里奧 64》是任天堂最早內部而非外包制作動圖的游戲之一。這些圖形是使用N-World制作的,這是一個基于Silicon Graphics?(SGI) 的工具包。開發(fā)團隊優(yōu)先考慮了馬里奧的運動,并且在創(chuàng)建關卡之前,在簡單的網(wǎng)格上測試和完善了馬里奧的動畫。3D動圖由Shigefumi Hino、Hisashi Nogami、Hideki Fujii、Tomoaki Kuroume和Yusuke Nakano創(chuàng)作,游戲動畫由聯(lián)合導演Yoshiaki Koizumi和Satoru Takiwaza制作。馬里奧系列插畫師兼角色設計師小田部陽一從各個角度對馬里奧進行了3D繪制,并指導了角色模型的創(chuàng)作。在接受《華盛頓郵報》采訪時,小泉歡晃回憶道,他面臨的挑戰(zhàn)是在沒有先例的情況下對 3D 模型進行動畫處理。為了幫助玩家感知深度,團隊在每個物體的正下方放置了一個人造陰影,無論該區(qū)域的光照如何。小泉歡晃將該功能描述為“鐵定的必需品”,“可能不現(xiàn)實,但玩起來要容易得多”。
宮本茂的指導設計理念是利用 Nintendo 64 的能力來體現(xiàn)“角色的所有情感”,從而包含比早期游戲更多的細節(jié)。他將游戲的風格比作3D互動卡通。一些細節(jié)的靈感來自于開發(fā)者的個人生活;例如,噓聲的原型是助理導演手冢隆的妻子,正如宮本解釋的那樣,她“平時很安靜,但有一天她爆發(fā)了,因為手冢把所有的時間都花在工作上”。
《超級馬里奧 64》首先在SGI Onyx模擬器上運行,該模擬器僅模擬控制臺的應用程序編程接口,而不是其硬件。第一個控制和物理測試場景涉及馬里奧與金兔互動,該場景以任天堂 64 的MIPS 架構處理器命名為“MIPS”;兔子作為力量之星持有者進入了最后的比賽。超級馬里奧 64比早期的馬里奧游戲具有更多謎題。開發(fā)者試圖加入多人合作模式,玩家可以在分屏中控制馬里奧和他的兄弟路易吉,但未能使其令人滿意。
音樂由資深作曲家近藤浩二創(chuàng)作,他對早期媒體中熟悉的旋律和新素材進行了新的詮釋。Yoji Inagaki 負責聲音設計,負責制作數(shù)百種音效。他和近藤認為音樂和音效同樣重要。根據(jù) Inagaki 的說法,平均每款 Nintendo 64 游戲大約有 500 個音效,并與《時之笛》的1,200 個和《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》的2,000 個進行了比較。
《超級馬里奧 64》是最早由查爾斯·馬丁內特 (Charles Martinet)為馬里奧配音的游戲之一,而萊斯利·斯旺 (Leslie Swan)(時任Nintendo Power的高級編輯和《超級馬里奧 64》的英語本地化人員)則為碧琪公主配音。
《超級馬里奧 64》?于1995 年 11 月在任天堂太空世界首次作為可玩原型展示。這個版本只完成了百分之五十,并且只完成了大約百分之二的紋理映射。根據(jù)任天堂美國公司董事長霍華德·林肯的說法,宮本希望增加更多內容是決定將任天堂 64 的發(fā)布從?1995 年圣誕節(jié)推遲到 1996 年夏季的一個主要因素。 任天堂總裁山內溥后來說道:“游戲創(chuàng)作者如果妥協(xié)的話,可以很快完成游戲。但用戶的眼睛是雪亮的,他們很快就知道游戲是否被妥協(xié)了。[宮本茂]要求再多兩個月,我無條件地給了他”。該游戲后來在 1996 年的E3 展會上展示?,并設置了多臺 Nintendo 64 供人們玩。根據(jù) Giles Goddard 的說法,項目的壓力導致一些程序員辭職或跳槽到不同的部門。
時任任天堂營銷副總裁 Peter Main 表示,《超級馬里奧 64》旨在成為Nintendo 64 的殺手級應用。這項耗資 2000?萬美元的營銷活動包括向超過 50 萬Nintendo Power用戶發(fā)送的錄像帶和廣告在MTV、??怂购湍峥祟l道播出。
《超級馬里奧 64》在發(fā)售前就受到了熱烈的歡迎。GamePro評論了 1995 年原型的流暢度以及動作“真是太棒了”,盡管游戲當時只完成了百分之五十?!峨娮佑螒蛟驴返陌5隆と防?(Ed Semrad)對此表示同意,并贊揚了之前僅以 2D 形式呈現(xiàn)的馬里奧角色的新 3D 動畫。Larry Marcus,Alex 的來源分析師。Brown & Sons回憶起《超級馬里奧 64》是 1996 年 E3 上最受期待的游戲?,還記得一群青少年“爭先恐后地進行試運行”。
《超級馬里奧 64》獲得了一致好評,評論聚合器?Metacritic根據(jù) 13 條評論獲得了94 分(滿分 100分),而評論聚合器GameRankings的得分為 96%?,將其列為有史以來最佳視頻游戲第 18 名。
3D游戲的設計、多種控制和使用獲得了視頻游戲出版物的好評?!禡aximum》發(fā)現(xiàn)它的最強點是自由感和可重玩性,將其與《超級馬里奧世界》進行比較,并引用了其類似的技巧,即在找到開關后允許進入新區(qū)域。GameFan的四位評論家之一E. Storm 將水位描述為“欣喜若狂”,并展示了《超級馬里奧 64》如何深入探索“全新的游戲領域”。任天堂官方雜志稱其“外觀和設計都很漂亮”。IGN的道格·佩里 (Doug Perry)也認為該系列完美地過渡到了 3D。 《電子游戲月刊》在最初的評論中討論了這些關卡,稱贊它們的規(guī)模和挑戰(zhàn),后來將其列為有史以來第四好的主機游戲,認為它突破了 3D 游戲的整個類型,而工作幾乎完美無缺。
計算機和視頻游戲編輯 Paul Davies 贊揚了 3D 環(huán)境,并表示它增強了交互性,并將控制方案描述為直觀且多功能。Jonti Davies 為AllGame撰稿,評論了游戲玩法的多樣性以及每門課程中的豐富活動。Nintendo Life的Corbie Dillard 對此表示同意,稱該游戲為“最偉大的天才”。Nebojsa Radakovic 描述了《超級馬里奧 64》作為為數(shù)不多的“真正”3D 平臺游戲之一。N64 雜志將其比作一個巨大的游樂場,在其中進行實驗是一種樂趣,但認為探索元素因提示和技巧的數(shù)量而略有下降?!禘P Daily》的維克多·盧卡斯對此表示同意,稱贊這種自由,但建議玩家“跳過所有路標”。
《超級馬里奧 64》也因其圖像而受到好評。GameSpot稱贊圖形“干凈而簡單”,并且沒有減損游戲世界的細節(jié)。GamePro特別贊揚了前所未有的技術性能和藝術設計的結合,稱其為“有史以來最具視覺沖擊力的游戲”。保羅·戴維斯 (Paul Davies) 將這些圖形描述為“令人驚嘆不已,您會發(fā)現(xiàn)自己停下來欣賞[它們]”。Jonti Davies 稱其視覺效果非常出色,幀速率也令人尊敬。道格·佩里 (Doug Perry) 發(fā)現(xiàn)圖形簡單但華麗,下一代也有同樣的感受。超級評論家 Nino Alegeropoulos 稱其為迄今為止最好看的主機游戲,并認為其高分辨率和幀速率在當時使其看起來“比動畫片好得多”。
《超級馬里奧 64》贏得了無數(shù)獎項,包括游戲媒體成員頒發(fā)的各種“年度游戲”榮譽,以及任天堂自己的暢銷玩家選擇獎。它被許多評論家評為“有史以來最偉大的游戲”排行榜的前列,包括IGN、Game Informer、Edge、任天堂官方雜志、Electronic 《游戲月刊》和Nintendo Power?!峨娮佑螒蛟驴吩诔鯇徶惺谟杵浣皙?,并榮獲《Electronic Gaming Monthly?》的年度游戲(編輯評選和讀者評選)、Nintendo 64 年度游戲、年度冒險游戲和最佳圖形。在 1997 年電腦游戲開發(fā)者大會上,它獲得了最佳創(chuàng)新技術應用獎、最佳主機游戲獎和 1996 年最佳游戲獎。在發(fā)布之前, Maximum為其頒發(fā)了“本月最佳游戲獎”。國際發(fā)行,將其評為該雜志評論過的最偉大的游戲。Digitiser將其評為1997 年最佳游戲,超過《最終幻想 VII》位居亞軍。
《超級馬里奧 64》是任天堂 64 早期成功和期待的關鍵。前巴貝奇員工李·哈欽森 (Lee Hutchinson) 指出了這款游戲是如何受到狂熱的視頻游戲媒體的刺激,以及如何該游戲的成功違背了必須推出多種游戲才能獲得廣泛吸引力的規(guī)則。最終,任天堂 64 的大部分市場份額被索尼的PlayStation奪走,部分原因是其卡帶和控制器設計決策,據(jù)報道,這些決策是由宮本茂為《超級馬里奧 64》實施的。
2012 年,《超級馬里奧 64》成為史密森尼美國藝術博物館電子游戲藝術展覽的 80 件作品之一。
作為最具影響力的視頻游戲之一,《超級馬里奧 64》為 3D 平臺游戲開創(chuàng)了許多先例。該游戲以其非線性、開放自由而聞名,受到了視頻游戲開發(fā)商和記者的好評。1Up.com介紹了它的中心世界,它提供了安全的教程和關卡選擇器,現(xiàn)在已成為 3D 平臺游戲類型的主要內容。隨著該類型的發(fā)展,該系列的許多慣例都被徹底重新考慮,強調對傳統(tǒng)平臺跳躍或“跳躍和跳躍”動作的探索。盡管有些人對其質量提出質疑,但另一些人則認為它為該系列建立了一個全新的類型。其基于任務的關卡設計啟發(fā)了游戲設計師,例如《GoldenEye 007》(1997)制作人兼導演馬丁·霍利斯( Martin Hollis )以及《托尼·霍克職業(yè)滑板》(Tony Hawk's Pro Skater)的開發(fā)團隊。Grand Theft Auto系列開發(fā)的杰出人物Dan Houser表示:“任何制作 3D 游戲的人如果說他們沒有從 [Nintendo 64] 的Mario或Zelda那里借用什么東西,那他就是在撒謊。 ”。史克威爾艾尼克斯表示,與迪士尼員工的一次巧合導致了《王國之心》的誕生?系列,靈感來自《超級馬里奧 64?》對 3D 環(huán)境的運用和探索。擔任Banjo-Kazooie首席設計師的 Chris Sutherland同意《超級馬里奧 64》為 3D 平臺游戲設定了基準,并聲稱任天堂 64 上的任何其他此類游戲都不可避免地會與《超級馬里奧 64》進行比較。
《超級馬里奧 64》引入了一個自由浮動的攝像機,可以獨立于角色進行控制。為了增加 3D 世界中的探索自由度和流暢控制,《超級馬里奧 64》設計師創(chuàng)建了一個動態(tài)虛擬攝像機,可以根據(jù)角色的動作轉動和加速。該相機系統(tǒng)成為 3D 平臺游戲的標準。Nintendo Power贊揚了游戲的鏡頭移動以及《塞爾達傳說:時之笛》添加的鎖定鏡頭,并得出結論認為這兩款游戲是 3D 時代的開拓者。PC雜志的K. Thor Jensen 認為《超級馬里奧 64》是第一款真正實現(xiàn)的 3D 平臺游戲,將鏡頭控制集成到其核心游戲玩法中,他稱之為媒體真正的進化飛躍。
《超級馬里奧 64》對模擬搖桿的使用很新穎,與其他游戲機的數(shù)字方向鍵相比,它提供了更精確和更廣泛的角色動作。當時,3D 游戲通常只允許玩家根據(jù)固定的攝像機角度或角色的視角來控制角色。相比之下,《超級馬里奧 64》的控件是完全模擬的,并將 360 度的運動范圍解釋為通過相對于攝像機的 3D 空間進行導航。模擬搖桿可以精確控制跑步速度等細微之處。2005年《電子游戲月刊》排名超級馬里奧第64位這是自 1989 年開始出版以來最重要的游戲,并指出,雖然之前有過 3D 游戲,但“任天堂是第一個正確控制方案的”。
2021 年7 月,?《超級馬里奧 64》?的原始密封副本以1,560,000 美元的價格拍賣,這是電子游戲有史以來的最高價格。Heritage Auctions的視頻游戲專家表示,“這款游戲的重要性似乎怎么強調都不為過,不僅對于馬里奧和任天堂的歷史,而且對于整個視頻游戲來說”。
該磁盤驅動器附加組件計劃推出續(xù)作,代號為“超級馬里奧 128”。1996年7月?,任天堂內部人士表示,宮本茂正在組建一支主要由曾參與《超級馬里奧64》開發(fā)人員組成的團隊。宮本確認續(xù)集的工作在 1997 年 E3 大會上才開始?。由于缺乏進展以及任天堂 64 磁盤驅動器的商業(yè)失敗,該項目被取消。
游戲發(fā)布后,謠言迅速傳播。最流行的是關于路易吉作為一個可解鎖角色存在的普遍謠言。1996年,IGN向玩家提供了100美元的獎金,如果玩家能找到Luigi,卻無濟于事。桃子公主城堡庭院中一座雕像上的一條非常模糊的信息助長了謠言,據(jù)說是“L是真實的2401”。這個說法在 1998 年被駁斥,當時一位粉絲收到任天堂的一封信,信中稱程序員將這段文字當作玩笑,并且不應該說任何內容。2020 年7 月,即《超級馬里奧 64》?首次發(fā)布 24 年零 1 個月后,在被稱為“任天堂 Gigaleak”的事件中,在游戲的開發(fā)文件中發(fā)現(xiàn)了廢棄多人游戲模式中路易吉未使用的資產。
關于該游戲的諷刺陰謀論在 2020 年開始流行,并被歸類為“超級馬里奧 64冰山”,這是一個冰山的互聯(lián)網(wǎng)模因,而不太可能的理論則代表更靠近“海洋”底部的地方。一個流行的謠言涉及“瓦里奧幻影”,基于1996 年 E3 演示,查爾斯·馬丁內特 (Charles Martinet) 為一個沒有實體的瓦里奧頭像配音。一些粉絲認為瓦里奧的頭像仍然存在于游戲的某些副本中。陰謀論者還散布“ 《超級馬里奧64》的每個副本都是個性化的”謠言,聲稱某些奇怪的現(xiàn)象只存在于游戲的某些副本中。?
自游戲發(fā)布以來的幾年里,玩家們經(jīng)常利用故障來到達游戲中以前無法到達的部分,其中包括 2014 年,一枚本來不應該收集的硬幣。Speedrun技術包括 Lakitu 跳過,這是一種禁用解釋攝像機移動對話框的故障;Bob-omb 剪輯,它使用 Bob-omb 爆炸動畫中的故障來剪輯墻壁;向后跳遠故障,涉及玩家執(zhí)行重復動作,即“向后跳遠”,使馬里奧能夠達到非常高的速度值,并在速通中具有多種應用;后者在 1997 年Shindō重新發(fā)布中進行了修補。超級馬里奧 3D 全明星重新發(fā)布也修復了這個問題,因為它是基于Shindō版本的。2013 年,YouTuber?Vinesauce發(fā)布了該游戲的各種損壞的匯編,并通過名為naughty的程序復制。另一位 YouTuber?Pannenkoek2012制作了有關《超級馬里奧 64》故障和機制的高技術性和分析性視頻,這些視頻已被視頻游戲媒體多次報道。
《超級馬里奧 64》引發(fā)了粉絲重制、修改和ROM 破解的創(chuàng)作:
《超級馬里奧 64:混沌版》是原版的 PC 模擬版本,加載的代碼會導致奇怪的行為。在流媒體組合 Vinesauce 發(fā)布了游戲的玩法后,這款游戲受到了報道。
Super Mario Run 64?,秉承《Super Mario Run》的精神,將游戲轉換為2.5D?跑步游戲。
《超級馬里奧 64 Online》,可實現(xiàn)在線多人游戲。在任天堂版權罷工后被刪除。后來重新上傳并重命名為Net64。
Super Mario 64 Maker,一個類似Super Mario Maker 的關卡編輯器。
《超級馬里奧 64 奧德賽》 ,以《超級馬里奧:奧德賽》為基礎的關卡,并添加了通過扔馬里奧的帽子來附身敵人的機制。
《超級馬里奧 64:最后的沖擊》是一款原創(chuàng)游戲,融合了其他馬里奧游戲的元素,例如《超級馬里奧兄弟》中的火焰花、 《超級馬里奧陽光》中的 FLUDD 大炮以及《超級馬里奧銀河》中的蜜蜂蘑菇。
《超級馬里奧 64:時之笛》,其中《塞爾達傳說:時之笛》世界在超級馬里奧 64的引擎中重新創(chuàng)建,具有新的游戲元素、謎題和故事。
《開放世界馬里奧 64》是一款大逃殺風格的模組,設置在一張由《超級馬里奧 64》所有關卡組成的巨大地圖上,具有《堡壘之夜大逃殺》和《絕地求生》的風格。
第一人稱馬里奧 64的修改修復了第一人稱的相機配置,通常使游戲更具挑戰(zhàn)性,因為游戲需要雜技動作,并且當物體太靠近相機時游戲不會渲染物體。
《超級馬里奧 64 FPS》是原版的第一人稱射擊游戲重制版,由 YouTube 用戶 Falsepog 和Alpharad打造的極速跑游戲。
《超級馬里奧 64 HD》是《超級馬里奧 64》第一關《Bob-Omb Battlefield》的高清重?制版,采用Unity游戲引擎。在任天堂提出版權主張后,該項目被下架。
2019年,粉絲們將原始ROM鏡像反編譯為C源代碼,讓超級馬里奧64可以原生移植到任何系統(tǒng)。
2020 年,粉絲們發(fā)布了支持寬屏顯示器和4K分辨率的Windows移植。任天堂聘請了一家律師事務所從網(wǎng)站上刪除該移植及其列表的視頻。粉絲們?yōu)楦嗥脚_創(chuàng)建了移植,包括Nintendo 3DS、PlayStation 2、PlayStation Vita、Dreamcast和Android。
《超級馬里奧 64 Plus》是Windows 移植版的一個分支,具有新的永久死亡選項、錯誤修復和改進的相機系統(tǒng)。
In Rainbow Roads 是Radiohead專輯In Rainbows的重現(xiàn),使用了《超級馬里奧 64》的音樂和音效,由音樂家on4word創(chuàng)作,于 2023 年首次發(fā)行。
2013 年,進行了一項研究,觀察連續(xù)兩個月每天玩至少 30 分鐘《超級馬里奧 64》(因其導航元素和在三維環(huán)境中玩游戲的能力)對人腦的可塑性影響。研究得出的結論是,進行上述活動會導致右側海馬結構和右側背外側前額皮質的灰質(中樞神經(jīng)系統(tǒng)的主要部分)增加——這些大腦區(qū)域被認為有助于空間導航、工作記憶和神經(jīng)功能。運動規(guī)劃。


2007-06-23 《塞爾達傳說:幻影沙漏(The Legend of Zelda: Phantom Hourglass)》正式發(fā)售(NDS)
截至 2008 年 3 月, 《幻影沙漏》在全球售出413 萬份。
青沼英二認為,游戲簡單的控制,加上任天堂 DS 觸摸屏的幫助,使《幻影沙漏》成為第一款吸引休閑游戲玩家的塞爾達游戲。


2011-06-23 《命運石之門(Steins;Gate)》正式發(fā)售(PSP)


2012-06-23 《寶可夢 黑2/白2(Pokémon Black 2/Pokémon White 2)》正式發(fā)售(NDS)
精靈寶可夢第五世代的一部分。
截至2013年1月,《精靈寶可夢黑2》和《精靈寶可夢白2》的全球總銷量為781萬份。
