DNF開發(fā)商下注二次元,跟鷹角網(wǎng)絡(luò)能不能比
聽說(shuō)鷹角新游也要上場(chǎng)了
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從《DNF》到《異界事務(wù)所》,這是一趟跨次元之旅。
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近日,紫龍游戲發(fā)行的RTS游戲《異界事務(wù)所》國(guó)服正式上線。
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談及該作,或許很多人玩家并不是很了解,對(duì)紫龍游戲最深的印象或也是《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫:幽城再臨》等爆款產(chǎn)品。
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但《異界事務(wù)所》的來(lái)頭可謂不小,其研發(fā)商為韓國(guó)NEXON。沒(méi)錯(cuò),正是推出了《DNF》《跑跑卡丁車》《反恐精英》《龍之谷》等一些列膾炙人口經(jīng)典游戲的廠商。
當(dāng)韓國(guó)研發(fā)巨頭遇到中國(guó)游戲發(fā)行先鋒,一腳踏入時(shí)興的二次元領(lǐng)域,到底會(huì)發(fā)生什么故事?值得關(guān)注一番。
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畫風(fēng)精美、系統(tǒng)復(fù)雜,操作卻只一點(diǎn)一劃。
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畢竟是有26年研發(fā)歷史的傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì),NEXON在游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)水準(zhǔn)上沒(méi)有下降。
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但有一說(shuō)一,《異界事務(wù)所》也存在與時(shí)代潮流結(jié)合不緊密的掉隊(duì)點(diǎn)。
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初入游戲,一男一女映入玩家的眼簾,通過(guò)這兩人插科打諢的對(duì)話,整個(gè)游戲世界觀逐漸展開。隨著劇情的發(fā)展,更多角色隨之解鎖。
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在筆者看來(lái),游戲沒(méi)有一開始就拋出各種晦澀難懂的設(shè)定和世界觀概念,降低了玩家對(duì)游戲的陌生感。這一點(diǎn),《異界事務(wù)所》做的還是不錯(cuò)的。
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通過(guò)幾個(gè)主要人物的對(duì)話,玩家能夠快速了解這個(gè)被侵蝕的重疊世界。在這一世界觀設(shè)定下,人類中涌現(xiàn)出很多“制裁者”,他們憑借“能量環(huán)”給予的超自然力量與侵蝕體進(jìn)行戰(zhàn)斗,而我們操控的角色就是這些“制裁者”。
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換言之,即玩家則扮演雇傭這些“制裁者”的老板。
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這與市面上大部分的二次元手游讓玩家扮演“御主”、“博士”、“艦長(zhǎng)”有著異曲同工之處,目的無(wú)他,都是為增強(qiáng)玩家代入感所做的設(shè)計(jì)。
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對(duì)于二次元手游來(lái)說(shuō),很重要的一點(diǎn)就是人物設(shè)定。
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《異界事務(wù)所》打造了超過(guò)200位的戰(zhàn)斗角色。每個(gè)角色都有鮮明獨(dú)特的個(gè)性、專屬的支線劇情和豐富的情感羈絆。且立繪的美術(shù)水平也是不落下乘。
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比如游戲中的主要?jiǎng)∏榻巧鞠柕隆?,就是年輕少女扮演的戰(zhàn)斗老師。這種反差設(shè)定就很符合玩家的口味。
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此外,游戲還將角色的養(yǎng)成方式設(shè)定成與角色簽訂工作契約。換句話來(lái)說(shuō)就是“發(fā)工資”,不同級(jí)別的金幣和道具使用會(huì)影響成長(zhǎng)度與親密度。
但或正是這些改頭換面后的系統(tǒng),讓玩家需要重新去學(xué)習(xí)研究一遍。這些過(guò)于復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)與簡(jiǎn)單的游戲操作形成了強(qiáng)烈的對(duì)比,似乎有一點(diǎn)頭重腳輕,這也讓許多奔著休閑來(lái)的玩家表示“勸退”。
需要提出的是,直到進(jìn)入戰(zhàn)斗界面后,筆者才發(fā)現(xiàn)游戲采用的是單線塔防模式??梢哉f(shuō)在操作上并沒(méi)有太多的技巧可言。
玩家只需要把角色放置到場(chǎng)上角色就會(huì)自動(dòng)戰(zhàn)斗,唯一能操作的就是點(diǎn)擊一下釋放角色大招。這種副本模式未免有些單調(diào),玩家很難得到參與游戲的滿足感。
筆者認(rèn)為,在游戲戰(zhàn)斗玩法上,《異界事務(wù)所》更適合放置類游戲玩家。
在角色系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,該作的隊(duì)伍主要由一艘“戰(zhàn)艦”和八個(gè)“單位”組成。每個(gè)單位有著不同職業(yè)劃分(制裁者、士兵、機(jī)械師),攻擊方式、出戰(zhàn)類型、出場(chǎng)消耗也各不相同。
此外,該作擁有豐富的職業(yè)搭配和兵種克制游戲設(shè)定。玩家在養(yǎng)成陣容養(yǎng)時(shí),需要先了解各種職業(yè)的特點(diǎn),根據(jù)兵種的克制關(guān)系進(jìn)行養(yǎng)成與搭配。這相對(duì)提升了游戲的整體策略性。
游戲主打PVP模式。游戲作戰(zhàn)過(guò)程中,過(guò)多的人物和技能特效讓人目不暇接,這確實(shí)帶來(lái)了視覺(jué)上的“爽感”和戰(zhàn)斗成就感。雖然這比PVE單調(diào)的刷圖體驗(yàn)要好,但容易審美疲勞。
同時(shí),為了豐富游戲性,《異界事務(wù)所》還加入了戰(zhàn)棋和Roguelike玩法。
不足的是,在資源管理和分支路徑設(shè)計(jì)上卻缺乏驚喜。玩家需要做出的管理和取舍都相當(dāng)不明顯,難度過(guò)于簡(jiǎn)單的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓這種設(shè)置顯得有些多余。
整體來(lái)看,《異界事務(wù)所》融合了塔防、卡牌、養(yǎng)成、戰(zhàn)棋、Roguelike等成熟游戲元素。但或正因如此,讓該作玩法略顯糅雜,沒(méi)有特色。從運(yùn)營(yíng)角度來(lái)講,在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的手游市場(chǎng),在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上存在一定難度。
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重人設(shè)輕玩法,這是掉隊(duì)的二次元游戲?
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其實(shí)國(guó)產(chǎn)二次元游戲從小眾走向大眾中舞臺(tái),經(jīng)歷的過(guò)程并不平順。
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在行業(yè)剛剛起步之時(shí),有一些聲音認(rèn)為,這只是將傳統(tǒng)游戲玩法進(jìn)行了“套皮”。甚至被武斷認(rèn)定為玩法沒(méi)有深度,只是在賣游戲人設(shè)。
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但隨著近幾年國(guó)產(chǎn)二次元游戲市場(chǎng)的爆發(fā),大量涌現(xiàn)的優(yōu)秀作品一次又一次有力回?fù)糍|(zhì)疑的聲音。國(guó)產(chǎn)二次元游戲呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),在玩法上已經(jīng)覆蓋了數(shù)字游戲的絕大部分類型,RPG、ARPG、ACT、SLG、RTS甚至塔防、乙女戀愛(ài),一應(yīng)俱全。
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比如主打塔防的《明日方舟》、主打彈幕射擊的《碧藍(lán)航線》以及創(chuàng)造了國(guó)產(chǎn)開放世界的現(xiàn)象級(jí)游戲《原神》。
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可以說(shuō)每一款成功的國(guó)產(chǎn)二次元游戲,都在自己的游戲類型領(lǐng)域進(jìn)行了玩法上的深耕,并不是單純的玩法“套皮”。
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略顯尷尬的是,這一次紫龍游戲發(fā)行的《異界事務(wù)所》似乎有一些“套皮”之嫌。想要集各家之長(zhǎng),卻把餅做的太大,餡做的太小了,與二次元游戲市場(chǎng)逐步細(xì)分的趨勢(shì)有些南轅北轍了。
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或許通過(guò)和其他作品對(duì)比,我們更能發(fā)現(xiàn)《異界事務(wù)所》的一些“掉隊(duì)”之處。
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從世界觀設(shè)定來(lái)看,《明日方舟》和《異界事務(wù)所》的整體游戲背景更加相似,而塔防玩法也是兩者的共同點(diǎn)。
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《明日方舟》為不同角色劃分了不同職業(yè)不同功能,以至于在游戲過(guò)程中玩家需要在費(fèi)用和陣容上進(jìn)行合理配置才能通過(guò)關(guān)卡。
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這部分的設(shè)計(jì),兩款作品有著一定相似性。?
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區(qū)別在于角色放置位置、放置時(shí)機(jī)和技能放置時(shí)機(jī)等操作機(jī)制上。前者注重玩家在角色職業(yè)編排和費(fèi)用規(guī)劃的安排,策略是核心;而后者過(guò)于繁雜的人物系統(tǒng)設(shè)計(jì),在單線塔防玩法體系中則有些偏頗。
再看其他玩法融合層面,《異界事務(wù)所》中加入的戰(zhàn)棋和Roguelite玩法,很容易讓玩家聯(lián)想到想起上海寬娛發(fā)行的《碧藍(lán)航線》。其中,人設(shè)和世界觀也是《碧藍(lán)航線》的一大賣點(diǎn)。
在國(guó)產(chǎn)二次元游戲圈子中,說(shuō)到了解二次元玩家審美,《碧藍(lán)航線》不說(shuō)第一至少也有個(gè)前三。但它也不僅僅只是賣人設(shè),在核心玩法上也是備受玩家青睞。
《碧藍(lán)航線》作為一款彈幕射擊類型的游戲,把產(chǎn)品核心體驗(yàn)放在了操作性上。玩家需要操作游戲角色躲避對(duì)方攻擊,玩家的閃避操作以及技能觸發(fā)時(shí)機(jī)都將左右戰(zhàn)局的走向。
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例如,如果隊(duì)伍中配置有航母,在場(chǎng)上彈幕數(shù)量溢出時(shí),可以手動(dòng)發(fā)動(dòng)“空中支援”。這與傳統(tǒng)STG彈幕游戲的“BOMB”一樣,可以瞬間清屏并攻擊敵方。
簡(jiǎn)言之,相比《碧藍(lán)航線》和《明日方舟》,《異界事務(wù)所》存在操作性不足,且養(yǎng)成玩法機(jī)制過(guò)于冗雜。
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綜合來(lái)看,《明日方舟》瞄準(zhǔn)了二次元游戲玩家中,愛(ài)好策略類游戲的群體,《碧藍(lán)航線》則是在角色設(shè)計(jì)和操作難度上下了功夫。它們都是選中了一種游戲模式進(jìn)行不斷拓展,充分考慮了產(chǎn)品受眾群體的游戲體驗(yàn),才能做出今天的成績(jī),從而收獲了成功。
而《異界事務(wù)所》圍繞放置類戰(zhàn)斗玩法,設(shè)計(jì)了一個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的游戲系統(tǒng),有點(diǎn)“撿了芝麻,丟了西瓜”的意思。
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這或也說(shuō)明,游戲廠商研發(fā)產(chǎn)品,更需要在游戲設(shè)計(jì)與市場(chǎng)調(diào)研方面做好自身的規(guī)劃,精準(zhǔn)定位細(xì)分市場(chǎng)、了解受眾需求、把握游戲核心體驗(yàn),才更容易推出一款成功的產(chǎn)品。游戲發(fā)行不只是埋頭買買量
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體驗(yàn)感受眾有不同,但好的發(fā)行也能成就產(chǎn)品。
作為《異界事務(wù)所》國(guó)服發(fā)行商,紫龍游戲創(chuàng)立之初,就把自己定位為一家全球性的國(guó)際化公司。它致力于把公司的游戲產(chǎn)品發(fā)行到全世界的各個(gè)國(guó)家,更加注重發(fā)行而非自研。
從某種角度上來(lái)說(shuō),這與米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲等游戲研發(fā)新貴略有不同。
紫龍游戲曾發(fā)行過(guò)《封神召喚師》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《風(fēng)之大陸》等多個(gè)爆款。并在全球多個(gè)國(guó)家及地區(qū)上市,取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),紫龍游戲也小有建樹。例如讓《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫:幽城再臨》兩個(gè)老牌IP重新回到了玩家們的視野中。前者在日韓市場(chǎng)風(fēng)靡一時(shí),后者更是2021年初國(guó)產(chǎn)放置RPG手游中的爆款。
換句話說(shuō),在發(fā)行上紫龍游戲深有心得。當(dāng)然,紫龍也不是完全不涉及研發(fā)領(lǐng)域。
公司自主研發(fā)了PDMatrix BigWorld Engine引擎,目前應(yīng)用在《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《第二銀河》等項(xiàng)目上。紫龍游戲CEO王一曾透露,公司有MMORPG項(xiàng)目正在研發(fā)中。
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從整體策略上看,紫龍游戲更將戰(zhàn)棋策略類的游戲放在首位。這一次推出《異界事務(wù)所》,說(shuō)明二次元門類的游戲,或也是公司持續(xù)發(fā)展的一個(gè)方向。
從項(xiàng)目發(fā)布來(lái)看,它主要采用”復(fù)刻成熟老牌IP的作品和代理外服爆款游戲”的打法策略。
早在登陸國(guó)服之前,《異界事務(wù)所》在韓國(guó)手游市場(chǎng)進(jìn)入Google Play游戲銷售榜Top10。如今,紫龍游戲?qū)⒃撟饕M(jìn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),或也是意圖在二次元游戲市場(chǎng)分一杯羹。
值得提出的是,王一曾在接受媒體采訪時(shí)表示:“我們未來(lái)還是一家發(fā)行公司,產(chǎn)品可以是自研的,也可以是合作研發(fā)或者代理的。我們的目標(biāo)是對(duì)市場(chǎng)有很全面的理解,然后公司的兼容度要夠廣。”
這就要求在立項(xiàng)時(shí)擁有毒辣的眼光和高度的市場(chǎng)敏感,對(duì)市場(chǎng)要有充分的了解。
他認(rèn)為,在做發(fā)行時(shí),還談不上多理解海外區(qū)域用戶的潛在需求,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)依然是最好的。
換言之,這或許也是紫龍?jiān)?020年后依然將重心放在了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),而不盲目迷信海外的重要因素。
“產(chǎn)品成或者不成的這個(gè)結(jié)果,都不能證明你的發(fā)行能力?!蓖跻惶寡?,“而紫龍研發(fā)團(tuán)隊(duì)是有極高的自由度的,不需要去操心發(fā)行的問(wèn)題?!?/strong>
同樣的游戲市場(chǎng),不同的兩條道路,發(fā)行與運(yùn)營(yíng)對(duì)于一款游戲十分重要。但筆者認(rèn)為,單純的代理發(fā)行模式,很難讓游戲廠商立足于市場(chǎng),研發(fā)技術(shù)的積累與沉淀必不可少。
雙管齊下,或能“妙筆生花”。