【游戲全光譜評析】哈迪斯HADES——不rogue的rogue魅力。
hade這款游戲的分析其實(shí)已經(jīng)有很多,所以內(nèi)容會少一點(diǎn)……我最深的感悟還是關(guān)于嵌入式教程和內(nèi)容展示順序的排布。

玩家視角:
這真是世界上最好的獨(dú)立游戲之一,甚至沒什么好吹的,快去玩。

已經(jīng)有很多人做過hades的分析了,其中最主要的是對于其戰(zhàn)斗過程的分析,我認(rèn)為戰(zhàn)斗過程以及動畫,還有茫茫多的美術(shù)細(xì)節(jié)和相當(dāng)精致的美術(shù)風(fēng)格是這款游戲的基礎(chǔ)。
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而在實(shí)際體驗(yàn)的過程中,我認(rèn)為幫助最大的,讓我沉浸入hades遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于其他roguelike游戲的是其開局的安排,劇情的排布,內(nèi)容的解鎖方式和順序等的,跨局的,內(nèi)容引導(dǎo)上的安排。
roguelike游戲很考驗(yàn)游戲的最開始的幾局之間的變化,這種變化會給玩家揭示“可能性”。玩家需要感受到可能性才會繼續(xù)玩下去。在這方面《挺近槍牢》《傳說法師》的低容錯率,無可觀數(shù)值增長的模型都是典型的不同的例子,這使得在我自然游玩的時候并沒有堅(jiān)持太久,在出于研究目的堅(jiān)持游玩的時候發(fā)現(xiàn)它們的玩法基礎(chǔ)素質(zhì)其實(shí)幾乎是完全不落下風(fēng)的,當(dāng)然細(xì)節(jié)上差了很多,現(xiàn)在我確信了roguelike游戲的開局的重要性,那么HADES是怎么做的呢?
1,開局的固定安排
第一個房間是教學(xué)房間,開局沒有祝福,但是布局和正式游戲完全相同,怪物的出現(xiàn)順序固定,單個近戰(zhàn)敵人,多個近戰(zhàn)敵人,單個遠(yuǎn)程敵人,距離相遠(yuǎn)的多個遠(yuǎn)程敵人,然后是遠(yuǎn)近組合。并且第一個出現(xiàn)的祝??偸茄诺淠?并且祝福的類型和稀有度也是完全固定,到第二,第三個房間會逐漸學(xué)會陷阱和新敵人的知識。
隨后的祝福也是基本固定順序的,并且會第二局開局固定給宙斯的祝福,隨后是狄德勒斯之錘,后面好幾局都是固定的,慢慢把游戲內(nèi)容展示給玩家。

前幾局完全就是教程,但同時是驚喜。?
總而言之,這是完全融入了游戲的,很絲滑的教學(xué)方式,讓玩家對游戲有一個很不錯的初印象,作為很好的學(xué)習(xí)曲線的起點(diǎn)。同時這種教程融入正式旅途的做法是其他roguelike游戲應(yīng)該學(xué)習(xí)的——你沒有必要專門做一個教程,只需要一個訓(xùn)練場。
2,可解鎖內(nèi)容:鏡子,武器,圣殿升級,信物,武器形態(tài),武器隱藏形態(tài),懲罰契約,這些的依次出現(xiàn)。
游戲同時給其他的跨局內(nèi)容很好的展示順序和方式,圣境是持久的,最基礎(chǔ)的數(shù)值加成。隨后是會出現(xiàn)的特殊結(jié)構(gòu)和泉水等增加玩家在局內(nèi)所能見到的內(nèi)容,同時游戲的基礎(chǔ)游玩手感的差別可以從武器上體現(xiàn)出來。
總的來說,哈迪斯第一是要展示給玩家“你可以變得更強(qiáng)”
第二展示給玩家“這個游戲的玩法還有更多變化和組合”
第三展示給玩家“你可以找到更多后面的地圖內(nèi)容”
第四展示給玩家“你還能有更難的挑戰(zhàn)”
這樣子的展示順序適用于任何RPG游戲或者養(yǎng)成游戲。哈迪斯對于內(nèi)容展示順序和銜接的處理相當(dāng)出色,這讓玩家在通關(guān)前一直有合理的目標(biāo),一直有前進(jìn)的的動力,一直有新的體驗(yàn),而在通關(guān)后這種動力也能持續(xù)很久。
3,好感度,重要對話,事件,主線劇情的銜接。
有一個神奇的設(shè)定就是角色在每一輪冒險中不一定出現(xiàn),并且每一次相遇只能進(jìn)行一次送禮和一次對話,這把玩家的劇情體驗(yàn)拆成了多段,并且主線劇情也需要多次通關(guān)后才能完結(jié),賦予了每局劇情上的意義,雖然劇情整體并沒有那么錯綜復(fù)雜,但是玩家能從漸進(jìn)的對話中感受到和各位角色的感情加深和劇情進(jìn)展,這是往roguelike游戲中穿插劇情的很棒的一種處理方式。
此外的啟示:
1,build展示的方式可以更加“明目張膽”
12神系的一百多種祝福的設(shè)定相當(dāng)精彩,我們往往認(rèn)為卡牌,遺物,裝備等的套路是需要玩家自己去摸索的,但是不仿將某些預(yù)設(shè)的套路和交叉的套路以某種“系列”組織在一起。它也能很精彩,同時給玩家很明確的方向,玩家可以對自己將要得到的祝福有一個大致預(yù)期的同時也很多變。
2,獲取獎勵的儀式感和合理的間隙。
房間清場后,獲取獎勵時,擊殺boss時,都有很明顯的間隙和特殊效果,特寫,足夠的儀式感!使得你的體驗(yàn)更加流暢,反饋更加明確
3,沒有隱藏內(nèi)容也是好事?
沒有隱藏房間和墻壁使得玩家保持前進(jìn),這使得玩家保持了一個流暢并且相對穩(wěn)定的過關(guān)節(jié)奏,或許在快節(jié)奏游戲中確實(shí)不用做隱藏內(nèi)容。
投資人視角:
哈迪斯是一款極其叫好并且很叫座的作品。需要注意的是哈迪斯的一部分搜索熱度來源自神話原名,搜索人群也受到影響。另外,電子游戲基本都是面向年輕人的,而獨(dú)立游戲相對來說更加會滿足年輕群體的喜好。
但這究竟是不是商業(yè)游戲應(yīng)該努力的方向可能只有開發(fā)組知道,一來是這樣的好的平面藝術(shù)團(tuán)隊(duì)并非那么容易找到,二來是游戲中所蘊(yùn)含的細(xì)節(jié)和對于各個系統(tǒng)的打磨所需要的精力或許遠(yuǎn)超想象,同等級同水平的二維美術(shù)和音效細(xì)節(jié)工作或許完全可以做一款超級爆款二次元手游。
但,結(jié)果,我們能從美術(shù)水平上相信一個團(tuán)隊(duì)嗎?我們真的可以。


