RTT神作影子戰(zhàn)術(shù)將軍之刃DLC-愛子的選擇

在體驗過影子戰(zhàn)術(shù)將軍之刃以后,我就喜歡上了這款游戲,并一直在關(guān)注這款游戲的后續(xù)。
后來官方公布了游戲的DLC,叫做愛子的選擇,一看名字就知道,是以游戲中這位女性忍者愛子的角度展開的故事情節(jié)。當我真正體驗到游戲的劇情時,我發(fā)現(xiàn)愛子的選擇更像是正作的新資料片,并且基本沒有改動。

愛子的選擇講述了在影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃最后的任務(wù)刺殺“影”之前,由武士無限、忍者隼人、女忍愛子、神槍手琢磨和盜賊友希5人組成的刺客小隊所經(jīng)歷的故事。
5人小隊正在策劃行動時,愛子的老師千代婆婆帶領(lǐng)著影的手下抓走了琢磨和友希,于是在執(zhí)行最后的任務(wù)之前,剩余的3人必需要先救出同伴,而與此同時,愛子也需要和她的過去做一個訣別。
在操作系統(tǒng)和可用人物上,影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇與正作影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃沒有任何區(qū)別——玩家依舊最多能操控隼人、友希、無限、愛子、琢磨,五個角色,每個角色的招式和設(shè)定,也沒有發(fā)生變化和改動?!?/p>
忍者三人組”日常飛檐走壁,手里劍、變裝、制作陷阱、引誘敵人等技能功能性拉滿,用好三名忍者,能使通關(guān)游戲的過程輕松一半。無限的主要作用依然是擊殺敵方武士,以及范圍清場扎堆的雜兵。
神槍手琢磨使用他的火槍和貍貓進行遠程支援,只不過一般情況下我都不太喜歡使用琢磨,給我的感覺存在感不是太強。當然,對于琢磨這個角色,我到覺得貍貓的存在感比他本人更強。在第二關(guān)卡,使用琢磨給5個箱子做記號時,我失敗了很多次,可能是我不太習慣用貍貓這個角色吸引敵人,在使用過程中突然就變成了控制琢磨移動,然后被發(fā)現(xiàn)并被擊殺。

玩家在正作中積累下來的經(jīng)驗,放在影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇中也同樣適用。卡敵人視野盲區(qū),活用地圖上的各種場景和道具完成任務(wù),進行影子戰(zhàn)術(shù)之前觀察敵人的巡邏路線,看是否會被發(fā)現(xiàn)。

在DLC海灘關(guān)卡中,如果敵人在綠色視野區(qū)域內(nèi)看到了沙灘腳印就會過來順著腳印搜查,配合(除了無限和琢磨以外其他)角色的游泳能力可以相當輕松的完成繞后擊殺。我相當喜歡運用這種戰(zhàn)術(shù)來消滅敵人。

對于玩過正作的玩家而言,這款DLC不需要任何教程,就可以直接上手游戲。新的關(guān)卡和前作劇情的補充,才是他們選擇這款游戲的理由。但游戲本身元素沒有任何改動,對于想體驗新東西的玩家而言,很難說不是遺憾,再加上游戲的關(guān)卡太少,只有6關(guān),體驗完之后我的感覺是“太不過癮”!
得益于影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃成熟的游戲設(shè)計和玩法,影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇很好地把握住了“即時戰(zhàn)術(shù)”(RTT)游戲的特色——優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計、豐富的通關(guān)手段、靈活的戰(zhàn)場判斷、以及即時行動帶來的風險與回報。在RTT游戲中,達成目標的同時盡可能減少戰(zhàn)損,是每個玩家都會考慮的事。游戲中的關(guān)卡和角色,都是以此為基礎(chǔ)進行設(shè)計。

如何在敵人的眼皮子底下行動還不被發(fā)現(xiàn),就成了優(yōu)先級最高的問題。毫無疑問,“潛行”是最容易想到的辦法,這也突顯出忍者在這款游戲中的重要性。游戲也是在玩家的小隊中,直接加入了三位忍者。多名忍者協(xié)同動作,合理運用自帶的陷阱、手里劍、變裝、口哨等能力,就能使很多困難的問題,迎刃而解。
談到協(xié)同動作,就不得不提游戲中極為關(guān)鍵的“影子模式”。在游戲中,玩家通常只能在一個時間點,操控一名角色進行動作。而“影子模式”以預(yù)設(shè)動作的模式,可以提前規(guī)劃好每個角色的動作,然后在同一時間進行。這也充分體現(xiàn)了RTT游戲中的“即時”二字。

在影子模式下,玩家一次性暗殺多個敵人,破除連環(huán)視野控制成為了可能。而如同“連環(huán)馬”般的視野控制,正是影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇中最為常見的謎題——或者說,這正是大多數(shù)RTT游戲的難點。玩家的通關(guān)歷程,就是不斷解決這些難點的過程。

解決難題的辦法還有很多,而不定向的解決方案,也是影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇的一大特色。相比于其他RTT游戲,影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇并不存在什么通關(guān)的“唯一解”,角色技能和足夠多的互動內(nèi)容,足以支撐玩家用不同的方式通關(guān)。
你可以選擇不殺一人,將游戲玩成“純潛伏游戲”,也可以選擇將地圖上的敵人全清,滿足“沒有紅點”的強迫癥。這也就意味著,影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇在通關(guān)難度上并沒有那么嚴苛。即便如此,影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇依舊給玩家提供了“容易”、“普通”、“骨灰”三個難度,滿足不同玩家的需求。

老玩家或許并不在意難度的問題,但對于沒有接觸過影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃甚至RTT游戲的玩家而言,調(diào)整難度,確實提供了很大的便利。事實上,影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇很難說有新手指引。游戲中的一些引導(dǎo)和解釋,與其說是新手指引,不如說是在給老玩家“復(fù)健”。因為我玩過正作,所以一些前期操作我都知道,并不希望去重復(fù)這一過程。
面對這種情況,新玩家最好的方法,就是去熟悉一下正作的新手教程。雖然聽起來很扯,但官方確實給出了類似的建議。如果《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇》是DLC,那這種做法無可厚非,但它作為一款單獨的游戲,缺失新手引導(dǎo)只會讓新玩家感到困擾。這種類似捆綁銷售的做法,難免不讓人上火。

總的來說,影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃—愛子的選擇作為一款RTT游戲,表現(xiàn)依舊亮眼。但流程過短和是這款游戲最大的缺點。畢竟現(xiàn)在距離正作《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》的發(fā)售,已經(jīng)過去了整整5年。當然,在游戲中體驗到新的劇情,無疑也是一種福利,就看玩家自己的取舍。