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游戲制作流程與概念

2022-06-03 21:47 作者:張方興  | 我要投稿

創(chuàng)建游戲的概念

在本章中,您將了解創(chuàng)建游戲概念的過程。這通常被稱為復制階段,設計師將提前規(guī)劃所有游戲細節(jié),也就是說,在進入制作階段之前,開發(fā)人員(如程序員和藝術(shù)家)將根據(jù)提供給他們的游戲概念開始工作。

在本章中,我們將討論以下主題:游戲開發(fā)中的工作角色游戲設計編寫游戲故事選擇視覺樣式角色的概念環(huán)境概念

游戲開發(fā)中的工作角色

在我們深入到創(chuàng)建游戲的過程之前,讓我們對游戲開發(fā)中的一些角色進行概述。我們正在研究一般級別,其中每個角色都可以進一步細分為更專業(yè)的角色:

游戲設計師:游戲設計師是設計游戲核心元素和游戲玩法的策劃者。他們不僅需要了解如何設計有趣的游戲,還必須具備與藝術(shù)家和程序員溝通的創(chuàng)意和技術(shù)能力,以確保藝術(shù)和技術(shù)流程符合游戲設計。

編?。壕巹∈歉鶕?jù)游戲設計師設定的故事情節(jié)和方向,幫助構(gòu)建游戲中有吸引力的場景和對話的人。一個好的編劇知道如何通過講故事的技巧和審美的措辭讓玩家進入游戲世界。

程序員:程序員是一名技術(shù)人員,負責實現(xiàn)運行和控制游戲的游戲功能,以及為團隊開發(fā)工具以加快開發(fā)過程。他們知道游戲背后發(fā)生的每一件事,偶爾也會把咖啡變成代碼。游戲程序員的一些特殊角色包括游戲性程序員、工具箱程序員、網(wǎng)絡程序員、圖形程序員等等。

藝術(shù)家/動畫師:游戲藝術(shù)家是為游戲設計和創(chuàng)建藝術(shù)資產(chǎn)的創(chuàng)意人士,如conceptarts、3D模型、紋理、精靈片、粒子效果等。游戲動畫師專門為游戲角色創(chuàng)建動畫以及制作游戲中的電影。

音頻工程師:音頻工程師是為游戲制作配樂的專家,包括音樂、音效、角色聲音和環(huán)境效果。音頻工程師必須能夠感受到游戲的氣氛,并相應地制作出合適的配樂。

測試人員:游戲測試人員在開發(fā)階段幫助對游戲進行測試,以確保游戲沒有編程錯誤,并符合發(fā)布者設定的要求。他們還將確保游戲符合游戲設計師的期望,并且玩起來很有趣。

還有許多其他的工作角色,我們在這里沒有涉及,比如AI設計師、關卡編輯、lightingartist等等。像這樣的專業(yè)角色通常在大型工作室中可用,這些工作室有資源確保他們正在創(chuàng)建的游戲的每個方面都達到最高標準。

對于一個較小的游戲開發(fā)團隊,一個團隊成員可以處理多個角色,并且多個人可以共享一些角色以分擔工作負載。

游戲性設計

游戲設計過程可分為五個主要階段。

開始階段

不同的人在設計游戲時有不同的方法。一些設計師喜歡從角色的設計或故事情節(jié)開始,只有在這之后,他們才會決定什么類型的游戲適合它。另一方面,一些設計師喜歡從游戲開始。如何開始設計游戲沒有絕對的規(guī)則;這完全取決于你首先想到的是什么:一個好故事突然出現(xiàn)在你腦海中了嗎?你的靈感來自兒時喜歡玩的游戲嗎?或者你是通過與你最好的朋友進行愚蠢的對話而獲得靈感的?寫下你最初的想法;誰知道呢,有一天它可能會成為下一個流行的游戲。

對我來說,我喜歡先選擇游戲類型,然后再設計游戲。我發(fā)現(xiàn)盡早設計游戲非常重要,這樣可以反復測試,并檢查游戲是否有趣。否則,如果僅僅是為了發(fā)現(xiàn)游戲玩法根本沒有按照我們想象的那樣發(fā)揮作用,那么我們花在寫一個好故事情節(jié)上的所有時間都可能被浪費掉。你可以嘗試在不同的方法上進行實驗,看看哪種方法更適合你。

大多數(shù)游戲開發(fā)新手犯的一個錯誤是忽視了游戲設計文檔(GDD)的重要性。GDD通常是開發(fā)團隊內(nèi)部的協(xié)作,以組織想法并幫助將設計師的愿景傳達給團隊的其他成員。它還有助于確保每個人都在同一個頁面上協(xié)同工作,避免假設和相互沖突的工作流。

除此之外,GDD對solo開發(fā)人員也很有幫助。它可以讓你看到你的游戲更大的畫面,并很容易發(fā)現(xiàn)游戲設計中的任何主要缺陷。除此之外,您還可以查看游戲各個方面的列表,并根據(jù)優(yōu)先級決定需要完成哪些工作。

大多數(shù)情況下,一個通用的辦公套件,如Microsoft office、OpenOffice或LibreOffice,就足以創(chuàng)建GDD。但是,如果您在團隊中,最好使用能夠在團隊成員之間進行實時協(xié)作的編輯器。我個人認為Google文檔在這方面非常有用,尤其是在頭腦風暴會議期間,每個團隊成員都可以提出自己的想法,并讓其他人在討論期間看到他們。嘗試為您和您的團隊選擇最適合的工具。

選擇游戲類型階段

早期選擇游戲類型也非常重要。它給你一種方向感,為你進一步改進和創(chuàng)新奠定了基礎。有許多不同類型的游戲類型,如第一人稱射擊游戲、角色扮演游戲、實時策略游戲、冒險游戲、動作游戲和益智游戲。

或者,如果你是那種喜歡嘗試新想法并總是跳出框框思考的人,你也可以創(chuàng)造自己的風格。雖然這聽起來過于雄心勃勃,但這實際上是可行的,因為游戲類型一直在被發(fā)明。然而,遵循這條道路需要大量的原型來證明你的想法是可行的和有趣的,因為你正在嘗試創(chuàng)建一些以前沒有人見過的東西。

如果你現(xiàn)在不知道該選擇哪種類型,你可能想看看最暢銷的視頻游戲類型的統(tǒng)計數(shù)據(jù),希望它能給你一些啟示:

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在開始制作游戲之前,盡早確定游戲類型是很重要的?;旧?,在開發(fā)過程中切換游戲類型意味著從頭開始。

確定游戲機制階段

游戲性是將玩家的行為與游戲的目的及其主要挑戰(zhàn)聯(lián)系起來的東西。游戲性將定義玩家卡諾在游戲中不能做的事情,以及允許玩家在游戲中前進的條件。游戲性設計涉及廣泛的設計方面,如關卡設計、游戲性平衡、玩家行為預測和選擇規(guī)劃。所有這些都可以整合到游戲機制中。

游戲機制是組成游戲的規(guī)則的構(gòu)造。它決定了玩家可以采取什么行動,這些行動如何與游戲狀態(tài)相互作用,以及其他游戲?qū)嶓w如何響應玩家的行動。游戲性定義了游戲?qū)ν婕业囊饬x,而游戲機制是定義游戲性本身的部分。換句話說,游戲只是一套游戲機制。通常,玩家們都在推廣著名游戲的游戲機制。

例如,《戰(zhàn)爭的齒輪》在2006年首次發(fā)布時就以其封面機械裝置而聞名。《波斯王子》首次展示了它的兩個著名機械學,跑酷機械學和時間操縱機械學,這讓人們大吃一驚。如果《憤怒的小鳥》沒有彈射機械人的功能,《憤怒的小鳥》就不會在全球范圍內(nèi)被下載20億次!

我們可以將一組游戲機制分為兩大類:核心機制和子機制。核心力學是游戲中最重要的力學。你不能簡單地改變游戲的核心機制,因為它會破壞游戲的本質(zhì)和本質(zhì)。

簡言之,適當?shù)囊?guī)劃將確保游戲的平衡性、不可預測性,并對玩家有意義。即使是一個經(jīng)驗豐富的游戲設計師也很難一次設計出完美的游戲。它需要大量的測試和迭代才能讓游戲感覺正確和有趣。公式很簡單:測試,測試,還有更多的測試!

關卡設計階段

關卡是玩家與游戲元素交互的場所。它也可以稱為地圖或舞臺。作為關卡設計者,你要負責設計關卡的布局,以符合你的游戲目的:這個關卡有任務嗎?此級別是否適用于多層曲面?您希望用戶大概玩這個關卡多久?在開始設計關卡之前,你需要問自己各種各樣的問題。

液位設計的一個重要方面是流量控制。具有g(shù)oodflow控制的游戲關卡可以引導玩家朝著關卡的目標前進,防止游戲中出現(xiàn)空轉(zhuǎn)或無意的混亂。您需要清楚特定關卡的意圖和目的,然后使用關卡內(nèi)的元素,如照明、道具和項目。你可以下意識地引導球員朝著目標前進。稍后在設計環(huán)境時,您將了解更多有關這方面的信息。

讓我們看看我為這本書設計的示例級別。玩家必須尋找鑰匙,才能打開大門,與最終的老板決斗。在探索環(huán)境的同時,玩家偶爾會遇到怪物,并在激烈的戰(zhàn)斗中陷入困境。還有一些隨機排列的物品穿過路徑,供玩家拾取、恢復健康并幫助游戲進行。下面的圖片展示了一個簡單的關卡和簡單的游戲,以展示地圖布局的樣子:

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快速成型階段

快速原型制作是一種很好的方法,可以快速測試你的游戲創(chuàng)意,看看它是否能按你想要的方式工作。有時候,一個游戲的想法可能只在紙面上聽起來不錯,但它的效果并不像你想象的那樣。你最不想做的事就是只意識到你在開發(fā)階段的中間一直在做一個壞主意??焖僭突粌H可以避免這種情況,還可以讓你跳出思維定勢,自由實驗各種隨機想法。

如果這個想法可行,那么它就是偉大的;如果它不起作用,就把它丟掉,試試其他的想法。

當你快速制作游戲原型時,你應該停止擔心圖形,只關注游戲的運行機制。角色可以是立方體、球體或任何簡單的東西。水平面可以是一個平面,或者上面有更多的立方體作為障礙物。在這一階段,你也不必擔心故事情節(jié),因為你可能會在幾分鐘后把想法搞糟。

我們將在本書中使用的游戲開發(fā)工具Unity Game Engine是為快速原型設計而構(gòu)建的。只需加入一些基本形狀,將一些腳本應用到這些形狀上,就非常容易了,你就可以開始了。您可以立即開始游戲測試您的想法,而無需花費太多精力來設置游戲引擎。此外,您可以從Unity Asset Store下載示例游戲資源,包括3Dmodels、動畫,甚至示例腳本,以啟動原型過程。

除此之外,Unity AssetStore還提供了大量插件,這些插件為您提供了額外的工具,可以快速構(gòu)建演示級別或創(chuàng)建游戲機制,而無需編寫任何代碼??傊?,Unity游戲引擎使快速原型制作更加快速,具有前面提到的特性。在后面的章節(jié)中,您將只學習如何使用Unity。

編寫劇情階段

幾乎每個視頻游戲背后都有一個故事情節(jié)。即使是一款既沒有電影特色,也沒有一行對話的游戲,也可能包含定義游戲世界的背景故事。通常,視頻游戲的故事情節(jié)與游戲性的發(fā)展是平行的。玩家進步越遠,他們對游戲故事情節(jié)的了解就越多。

除非你正在制作一個故事性很強的游戲,比如《最后的我們》,否則你不一定需要通過敘事或電影功能來展示游戲的故事。對于一個簡單的游戲,最好讓玩家通過玩游戲來發(fā)現(xiàn)自己的背景故事。這比直接告訴他們一切更有意義!

選擇視覺樣式

在我們開始設計角色和環(huán)境之前,我們需要制定一個普通的指導方針,以確保在整個游戲中保持一致的設計。當你把角色和環(huán)境放在一起時,他們應該與背景相匹配,并且他們之間不應該有太獨特的藝術(shù)風格和質(zhì)量,就像角色和環(huán)境是從不同的游戲中產(chǎn)生的一樣。

一般來說,視覺樣式可以分為兩類:逼真的和樣式化的。這完全取決于你想為你的游戲選擇什么類型的風格,無論是超現(xiàn)實的、極端風格化的,還是介于兩者之間的。

這取決于你為比賽設定的愿景,以及你的團隊在傳遞藝術(shù)風格方面的能力。與您的隊友討論他們喜歡哪種視覺風格,并確保在開始之前了解您的團隊,這將避免在生產(chǎn)階段發(fā)生很多麻煩。

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角色概念

角色概念通常指的是概念藝術(shù),它顯示游戲角色的設計。在藝術(shù)總監(jiān)選擇最終設計之前,概念藝術(shù)家必須拿出幾十張草圖和彩色縮略圖。一旦角色概念得到確認和最終確定,3D藝術(shù)家就開始通過參考為他們提供的概念藝術(shù)來制作3D模型。

從頭開始設計一個角色并不像你想象的那么難。確保你真正理解你要做的游戲。如果你沒有,試著反復閱讀GDD和故事情節(jié),直到你非常熟悉每個角色的背景故事、性格和他們在游戲中的角色。一旦你熟悉了游戲中的角色,試著想象一下他們在你之前選擇的視覺風格中應該是什么樣子。

設計角色時,最好從輪廓開始。試著只用輪廓來定義角色的個性,而忽略其他形式的細節(jié)。在這個階段,我們不需要擔心顏色、質(zhì)地、面部表情、服裝、配飾以及其他任何東西。只關注身體的形狀、大小、輪廓和姿勢,這可以讓玩家很容易地識別角色,并通過簡單的外表判斷角色的角色。

我準備了一張顯示三個角色輪廓的圖片。試著從他們各自的輪廓判斷他們的個性是什么。

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讓我們仔細看看這張圖:

角色A:第一個角色看起來小、可愛、脆弱。他可能對你無害,你不這么認為嗎?

角色B:第二個角色看起來像一個普通人,但他不安的姿勢暗示他可能是一個狡猾的、惡意的角色。最好不要離他太近。

角色C:第三個角色從遠處看也非常危險!他咬人嗎?我相信他做的不止這些!


一旦你選擇了每個角色的輪廓,你現(xiàn)在就可以開始細節(jié)了!但是,在此階段不應使用任何顏色。使用onlylines繪制角色的外觀。概念草圖應該很快,草圖在這一階段看起來很凌亂也沒關系,因為我們希望我們的大腦不斷產(chǎn)生不同的想法,而不會被小細節(jié)分散注意力。不要害怕嘗試你的不同想法,你可能會驚訝于你的創(chuàng)造力!

在你完成了十幾個草圖之后,挑選一個你認為最適合你的游戲的草圖。用細線條重新繪制角色,確保他們這次看起來干凈,因為我們要在上面涂上一些顏色!

下圖顯示了我在本書中使用的示例角色的概念。我為我的游戲角色選擇了一種更像漫畫的、赤壁風格。我跳過了剪影和粗略的素描步驟,因為我在這本書中展示的游戲演示只是一個非常非常簡單的游戲,所以它是例外。

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現(xiàn)在,讓我們仔細看看:

角色A:用簡單的形狀擋住角色,只留下簡單的形狀!

角色B:開始添加細節(jié)。

角色C:清理和整理。


上色階段

在決定角色的調(diào)色板時要小心。選擇錯誤的顏色可能會影響玩家對角色性格和角色的理解。錯誤的顏色也會影響角色的視覺焦點,使其難以在屏幕上顯示(例如,綠色角色站在草地上)。

在這里,我在我的角色上嘗試了三種不同的顏色。我選擇了一個在我看來與他的性格相似的人:

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角色A:雖然紅色在他身上看起來很好,但它看起來太咄咄逼人了,這不適合我懦弱的性格。

角色B:藍色看起來更沉著、友好,適合我的角色。

角色C:完全不是我喜歡的。


同樣的方法也用于怪物設計。最后,我在它身上打上了紅色/粉紅色的圖案。顏色更具侵略性,同時與主人公的顏色相矛盾。此外,暖色,如紅色或橙色,通常代表謹慎或憤怒。為了加快進程,我將選擇怪物C作為最終的版本。



最后,創(chuàng)建一個比例尺對比圖,讓團隊中的每個人都知道角色的大小。這些信息對于3D藝術(shù)家和游戲設計者來說都非常重要。確保團隊中的每個人都知道此圖表。

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環(huán)境概念

顧名思義,環(huán)境概念是針對游戲環(huán)境的概念設計。層次設計和環(huán)境設計的區(qū)別在于,后者更注重藝術(shù)如何運用藝術(shù)元素使場景看起來更有趣。在概念藝術(shù)家開始使用環(huán)境概念之前,他們將獲得許多重要的指南。藝術(shù)家需要了解視覺風格、色彩意境、環(huán)境的詳細描述,最重要的是水平布局。

這是我為這本書所做的環(huán)境概念。我將布局分為幾個部分,并根據(jù)我之前選擇的視覺風格和顏色情緒對每個部分進行了說明。請注意我是如何使用燈光引導玩家走向正確的路徑的。

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