悠米技能組重做的目標,變成專注單體保護的軟輔
在本周更新的13.5版本中,悠米的重做內(nèi)容正式上線了,從最近兩天的匹配體驗來看,悠米似乎變得更強了,但基本上要和ADC并肩作戰(zhàn)。3月11日凌晨,拳頭游戲美服發(fā)布了悠米重做的開發(fā)者日志,談論了他們充滿波折的平衡調(diào)整,分享了悠米重做背后的工作,以及他們對于貓咪在游戲中的未來計劃。
悠米自從發(fā)布以來就有兩個身份,一方面是適合新手玩家的可愛輔助,另一方面是隱藏的游戲中最強輔助之一,后者指代的是那些能夠完美利用悠米無法選定機制的玩家。這些因素受到很多玩家的喜愛,但也收獲了很多不滿。召喚師峽谷團隊去年作出決定,從游戲平衡的角度考慮,讓悠米專注于其他一個身份會更好,他們想要為玩家?guī)砀舻挠螒蝮w驗。

拳頭游戲設計英雄時存在目標,游戲玩法和角色主題的契合,對于那些想尋找專精英雄的玩家非常重要。大家看到亞索,就會幻想自己變成一個能夠駕馭狂風的武士,打出各種酷炫的連招,選擇亞索就是為了享受這種刺激的體驗。悠米自然也有目標,雖然在不同隊友身上跳來跳去的軟輔是一個有趣點子,但強行將這種玩法塞給所有玩家,就很容易制造問題。
基于過去幾年的悠米平衡問題,他們決定為悠米粉絲和新手玩家,制作一個最佳版本的悠米。悠米重做有四個主要目標:
-為MOBA新手玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗
-強調(diào)悠米的專屬機制,她是擅長保護單個目標的防守型軟輔
-為對手帶來更多反制悠米的辦法,這樣才允許悠米能夠長時間無法被選定
-減少那些熱度不高的高難度打法,降低悠米在職業(yè)賽事的出場率
悠米的第一個大型改動是被動技能,重命名為“貓的博愛”,她的被動現(xiàn)在分成兩個部分,回血和友誼值機制。悠米之前依賴E技能來回血,也是她作為軟輔的核心能力。悠米最常做的事情就是回血,甚至能在脫戰(zhàn)狀態(tài)迅速回滿血量,導致設計師在先前版本中被迫將E技能的藍耗和冷卻時間設置得很高。

新版悠米的技能組反過來,E技能變成獲得護盾,被動變成回血,但只能在與英雄戰(zhàn)斗時才能回血,或者是在使用大招時回血。通過這個改動,悠米依然可以保護隊友,但無法持續(xù)幫助隊友回血,讓他們繼續(xù)參與戰(zhàn)斗拉扯。
全新被動的另一個部分就是友誼值。悠米幫助附身隊友擊殺敵方英雄或者小兵時,就會產(chǎn)生友誼值,在悠米血條和隊友腳下可以看到。悠米附身在友誼值最高的友軍身上,就可以強化自己的技能。由于悠米的BUFF和遠程輸出能力,只要正常對線發(fā)育的話,就能夠強化隊友發(fā)揮友誼值機制的成長能力。
為了避免悠米過了對線期就無腦拋下ADC的玩法,悠米在更換貓爬架時需要付出代價,要花費時間和新隊友建立友誼值。這個改動的主要目標,是為了讓悠米在對線期有更大的作用,并且讓線上隊友可以過得更加舒服。
由于悠米可以隨心所欲地跟著任何隊友,所以她的強度是和最強的隊友掛鉤。這意味著只要悠米一方有人發(fā)育得好,即使對線期間壓制了悠米也沒用,悠米的ADC搭檔也同樣不好過。悠米之前是存在AP流玩法,AP流的軟輔玩法很有趣,即使前期弱勢也沒關(guān)系,拖到后期就是輸出機器。設計師為了限制AP悠米的強度,導致悠米一方的對線階段十分難受。
舊版的悠米在度過對線期后,基本上拋下ADC去找刺客,剝奪了ADC玩家發(fā)育起來1v5的夢想,而且前期的忍辱負重都是白費了。設計師希望友誼值機制可以更好地呈現(xiàn)悠米的主題,解決她之前的一些游戲體驗問題?,F(xiàn)在悠米和ADC一起搭檔,能夠獲得良好的體驗,因為你和ADC都在變強,她能夠為大部分的英雄帶來BUFF效果。

悠米招牌的Q技能也有明顯改動,附身后的獨特操控手段,讓悠米在配合出色的賽場上非常強力。尤其悠米附身的隊友有位移時,她很容易就接近敵人發(fā)射造成減速的飛彈,基本上100%命中對手。所以要調(diào)整這個機制十分困難,如果Q技能傷害很高,那AP悠米就會流行,而她本身是無法選擇的對象。如果Q技能減速效果很強,等于是指向性的控制手段。
新版Q技能依然可以通過鼠標控制,但很快就會飛向遠方,這個改動可以降低Q技能的命中率,并且讓設計師為這個技能加入更多機制,比如保護隊友、回血或者其他BUFF。削弱Q技能的穩(wěn)定性,可以降低她在組排和賽場上的強勢情況。
附身時無法被選中是悠米的特色,但舊版W技能可以帶來大量的數(shù)值加成,一旦悠米滾起雪球的話,對手就會非常絕望,她能讓任何角色都具有carry能力。設計師決定將悠米的W技能被動效果,改成偏向防御屬性的BUFF,讓她專注于強化隊友。改版后的悠米將成為,最適合單保隊友的軟輔之一,但如果附身的隊友沒有對線優(yōu)勢,悠米就很難統(tǒng)治峽谷。
E技能的改動就是將悠米的主要防御能力,從加血變成了護盾,帶來一個較為健康的玩法,她必須在緊要關(guān)頭才用E技能,而不是無腦使用,這樣能夠提高悠米的技巧性。作為補償,設計師讓悠米可以幫助隊友少量回藍,在不需要護盾的情況下也可以提供功能性,讓悠米玩家的操作不至于大幅減少?;厮{機制讓悠米在脫戰(zhàn)狀態(tài)下,可以幫助隊友回藍,尤其是那些努力清線的隊友。

悠米的輸出能力和控場能力,基本上變成了防御能力,R技能的影響力也削弱了。舊版R技能非常強力,但也是上下限差距很大的技能,隊友不會配合的話,R技能可能七段全空。如果配合得好的話,基本上就是穩(wěn)定控制了,尤其搭配高機動性的戰(zhàn)士和前排角色。為了降低悠米的火力壓制,設計師移除了定身效果,改成可以幫助隊友回血。
當悠米使用R技能時,對著前排進行施放,同時命中隊友和敵人時,R技能的效果會非常強。但如果只用來追殺一個敵人,R技能的收益就明顯降低。新版R技能和Q技能相似,悠米可以自行使用鼠標進行控制,她可以更好地幫隊友回血或者減速留人。
總而言之,設計師希望悠米的全新技能組,能讓她在游戲中找到更合適的定位,她將是一個保護能力很強的軟輔角色,新手和老手的差距會明顯縮小。他們也保留了悠米玩家最喜歡的一些玩法,不過AP流悠米和野爹雙排的玩法肯定沒有那么強了。
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