《洛克人ZX》鑒賞——?jiǎng)幼魈熳鸬拇问来斫?/h1>
如果要列舉三個(gè)在童年時(shí)期對你影響最大的單機(jī)游戲系列,不知道你的答案會(huì)是什么呢?對我來說,那一定是《火焰之紋章》系列、《虐殺原形》系列以及《洛克人ZERO》系列。其中我最喜歡的,非《洛克人ZERO》莫屬。帥氣的造型,抓耳的音樂,華麗的戰(zhàn)斗……年少的我對這些要素簡直毫無抵抗力,不,我覺得任何一個(gè)和我一樣的中二少年都無法拒絕這些。ZERO,“赤色戰(zhàn)神”,這個(gè)形象猶如一個(gè)圖騰,一直深深地烙印在我的心中。
隨著逐漸長大,我了解了洛克人全系列,了解了卡普空,了解了炒冷飯,了解了動(dòng)作游戲,了解了更多的日本乃至全世界的游戲。而小時(shí)候的這份存在于馬賽克里的情懷,隨著我對游戲畫面水平要求的提高,逐漸地淪為了回憶。加之卡普對空洛克人系列更新的謹(jǐn)慎,這個(gè)IP的影響力,也遠(yuǎn)不及當(dāng)年了。無論從哪個(gè)角度來看,縱觀整個(gè)游戲業(yè),這似乎都已經(jīng)不再是那個(gè)“赤色戰(zhàn)神”的時(shí)代了。
這些年我玩過許多優(yōu)秀的橫版2D游戲,其中讓我印象最為深刻的莫過于里面那些精彩的BOSS戰(zhàn),純粹容器、戰(zhàn)斗姐妹、無血、巴欽、國王之手……誠然,這些BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)不可謂不精良,但和他們刀劍相交的場面卻又讓我想起了當(dāng)年操縱那個(gè)“赤色戰(zhàn)神”一遍又一個(gè)遍地挑戰(zhàn)同一個(gè)BOSS的情景。無獨(dú)有偶,卡普空適時(shí)宣布發(fā)售洛克人ZERO/ZX合集,盡管冷飯的質(zhì)量堪憂,但也并不妨礙我重新我重新燃起對這個(gè)系列的興趣,而這一次,我注意到了,除了ZERO,這個(gè)系列還有兩部作品也同樣耀眼——ZX和ZXA。
它們的故事發(fā)生在ZERO4之后的一百年,是ZERO系列的正統(tǒng)續(xù)作。可雖然我不加猶豫地打開了ZX,但其實(shí)我相當(dāng)懷疑自己還能不能靜下心來體驗(yàn)這部過氣的作品。畢竟這么些年,我雖不說閱游無數(shù),也算是自認(rèn)為小有見識了,盡管ZX兩部曲是公認(rèn)的神作,但再怎么也是06年的游戲了,游戲內(nèi)存在大量復(fù)古且如今看來反人類的設(shè)定,加之橫版2D動(dòng)作游戲經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展,即便你是卡普空,就一定能保證在時(shí)代的發(fā)展下,你的戰(zhàn)斗玩法不會(huì)過氣嗎?
但事實(shí)告訴我,我還是太小看這位動(dòng)作天尊了。在完整地體驗(yàn)了ZX之后,我可以毫不夸張地說,洛克人ZX的戰(zhàn)斗質(zhì)量,尤其是BOSS戰(zhàn)的質(zhì)量,即便放到十幾年后的今天,依舊是同類游戲中的翹楚。這可絕不是“厚古薄今”,ZX乃至洛克人ZERO系列都絕對有資格被這樣評價(jià),游戲開發(fā)者對2D橫版游戲戰(zhàn)斗的理解十分超前,以至于這些內(nèi)容甚至直到今天依舊有足夠的資本指導(dǎo)后輩們。而接下來我會(huì)詳細(xì)分析,這套看似簡單的戰(zhàn)斗,到底超前在哪里。
先從主角說起。ZX的主角最大的亮點(diǎn)莫過于變身系統(tǒng),主角擁有特殊的生命金屬模塊,可以隨意切換自己想要的裝甲,一共擁有 平民-ZX-賢將-妖將-斗將-隱將-歐米茄 七種不同的狀態(tài)。平民狀態(tài)主要用來處理一些對話和跑圖,歐米茄模塊則相當(dāng)于官方外掛,一周目后才能解鎖,性能超模(雖然實(shí)際用起來也就內(nèi)樣),正常流程是不考慮使用的,因此這里主要分析其他五個(gè)模塊。賢妖斗隱四個(gè)模塊,正如其名字那樣,分別對應(yīng)了ZERO系列前三部的新阿卡迪亞四天王,功能方面也是復(fù)刻了當(dāng)年四天王的能力,賢將模塊強(qiáng)化飛行能力,妖將模塊強(qiáng)化潛水能力,斗將模塊強(qiáng)化射擊能力,隱將模塊強(qiáng)化防守能力,并且除了隱將模塊外,其他三個(gè)模塊都能造成對應(yīng)屬性的傷害。其實(shí)對于一個(gè)ZERO系列的粉絲來說,即便拋開別的內(nèi)容不提,光是能夠變身四天王,就足以令我無法拒絕了。在前作中,這性格迥異的四個(gè)人,不僅擁有帥氣的外觀,且各個(gè)身懷絕技,Z1中作為BOSS登場時(shí),就給玩家留下了深刻的印象(深刻的受苦印象),在Z2Z3中更是戲份大增,人物塑造得更加豐滿,能夠操控他們也一直是我的心愿。而盡管我接觸得有些晚了,ZX終究是實(shí)現(xiàn)了我這份心愿。雖然這四個(gè)形態(tài)在絕大部分戰(zhàn)斗中都屬于逃課手段,使用的頻率并不算高,但僅僅是擁有這些能力,我就已經(jīng)很滿足了。
至于ZX模塊,本質(zhì)上還是繼承了ZERO那一整套動(dòng)作,沖刺,蓄力炮,轉(zhuǎn)身跳劈……除了前作的EX攻擊,其他動(dòng)作盡數(shù)保留。還是熟悉的味道,上手簡單,但是細(xì)節(jié)繁多,上限奇高。總而言之,ZX的主角在繼承ZERO系列基礎(chǔ)性能的同時(shí),將特殊的能力安置到了各個(gè)其他模塊上,既豐富了游戲的玩法,又在設(shè)定上更加吸引人,還能夠同時(shí)賦予主角更多的能力,降低游戲門檻(雖然門檻還是有點(diǎn)高),擴(kuò)大受眾,算是相當(dāng)不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。畢竟ZERO的能力雖然簡單,但其實(shí)相當(dāng)全面,可謂是麻雀雖小但五臟俱全,而游戲操作本身也比較直白,無腦增加強(qiáng)力的新動(dòng)作只會(huì)使得主角的強(qiáng)度過高,系統(tǒng)過于臃腫,各個(gè)動(dòng)作之間產(chǎn)生明顯的上下位替換關(guān)系,最終影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)。通過這種“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”的方式賦予主角能力,則既可以給玩家足夠的新鮮感,又能夠讓這些能力不至于被濫用,十分取巧。甚至可以說,如果拋開劇情不談,比起ZERO系列的主角設(shè)定,ZX系列的主角更讓我愛不釋手。
當(dāng)然,優(yōu)秀的主角設(shè)計(jì)自然要配上優(yōu)秀的敵人,更何況ZX主角的機(jī)制本身相對簡單,沒辦法如鬼泣那般能讓玩家對著一個(gè)沙包玩一下午,那么戰(zhàn)斗的體驗(yàn)就更加取決于敵人的設(shè)計(jì)了。對于一個(gè)動(dòng)作游戲而言,BOSS戰(zhàn)是游戲戰(zhàn)斗終極體現(xiàn),戰(zhàn)斗體驗(yàn)的好壞通常都可以通過BOSS戰(zhàn)的體驗(yàn)來直接反映。而正如我前文所提到的,洛克人ZX的BOSS戰(zhàn),即便放到今天,依舊是同類游戲中的翹楚。
這么說的原因有三,其一,是游戲的BOSS戰(zhàn)機(jī)制肉眼可見的有趣。幾乎每個(gè)BOSS都擁有一套自己的機(jī)制,需要玩家總結(jié)規(guī)律,慢慢解謎,不過其深度比起傳統(tǒng)的解謎游戲肯定沒有那么復(fù)雜,絕大多數(shù)機(jī)制都十分符合直覺,并不存在特別難以摸清的機(jī)制。


弱點(diǎn)受到一定傷害就會(huì)隱藏本體,并用大魚反擊的鮟鱇魚。反擊的速度快,范圍大,十分危險(xiǎn),因此在應(yīng)對她的時(shí)候需要有意地控制自己的攻擊部位,以免過于頻繁地觸發(fā)反擊。而除了反擊時(shí),BOSS本體有時(shí)也會(huì)主動(dòng)和大魚使用一些連攜攻擊,而如果我們在這個(gè)時(shí)候攻擊BOSS弱點(diǎn)使其隱藏本體,那么大魚會(huì)因?yàn)橐呀?jīng)處于攻擊狀態(tài)而沒空發(fā)動(dòng)反擊。在戰(zhàn)斗中好好利用這一點(diǎn)不僅僅可以重置BOSS的弱點(diǎn)傷害硬直,還能夠有效瓦解其連攜攻擊,可謂是一舉兩得。


以原地回血和反擊架勢作為起手式,并銜接各種短前搖招式的跳跳虎。如果主角站立不動(dòng),BOSS大概率會(huì)使用光球三連來逼迫主角左右橫跳;如果在移動(dòng),則大概率會(huì)使用遠(yuǎn)距離沖鋒投技,傷害范圍極大,稍有不慎就容易中招。當(dāng)然還可以銜接一些其他的招式,例如二連拍天花板和二階段會(huì)解鎖的大招,這里就不一一放圖了??傊瓸OSS的變招很多,其回血時(shí)不會(huì)移動(dòng)和攻擊,的確是輸出的最好時(shí)機(jī),但一旦因?yàn)樨澋抖诒黄渥プ『髶u,那可就得不償失了。

能夠配合地形往三層地板上扔出三種不同類型炸彈以壓制玩家走位的犀牛。紅色炸彈的爆炸范圍高而窄,藍(lán)色炸彈矮而寬,綠色則是延遲爆炸的地雷。幾種炸彈都在BOSS本關(guān)的流程中出現(xiàn)過,與其說是解謎,不如說是對流程戰(zhàn)斗內(nèi)容的一個(gè)最終測試。
這些有趣的機(jī)制設(shè)計(jì),光是看一眼就能夠充分地調(diào)動(dòng)玩家游玩的欲望,這也使得我在攻略部分BOSS時(shí)即便是湊巧過了,也非常愿意重新再挑戰(zhàn)幾次,去嘗試吃透他們的機(jī)制。游戲在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,加入了這些需要玩家進(jìn)行解謎的機(jī)制,使得BOSS的各個(gè)招式之間互相關(guān)聯(lián),形成了一套套獨(dú)有的體系,而非是將一個(gè)個(gè)看上去很炫的動(dòng)作生硬地縫合到一起。事實(shí)上當(dāng)今市面上很多類似的動(dòng)作游戲動(dòng)作游戲都有這種類似的問題,表面上看,無論是主角還是敵人的動(dòng)作都十分華麗,打起架來也是花里胡哨,看得人很是過癮??梢坏?shí)際玩上了,卻會(huì)覺得游戲的動(dòng)作徒有其表,在戰(zhàn)斗的過程中感覺自己簡直像是一個(gè)背板QTE機(jī)器。時(shí)間一長,玩家對炫酷的畫面膩味了,就會(huì)開始厭倦無聊的戰(zhàn)斗。
有一說一,我不得不佩服卡普空的腦洞,盡管他被玩家尊稱為“動(dòng)作天尊”,但卡普空對戰(zhàn)斗的追求從來沒有局限于動(dòng)作本身上,對于敵人的機(jī)制設(shè)計(jì)也是天馬行空。事實(shí)上不僅僅是ZX,在ZERO時(shí)期乃至更早的元祖時(shí)期的BOSS就已經(jīng)擁有各種有趣的機(jī)制了,哪怕是在卡普空的其他知名系列例如怪獵和鬼泣里,這些要素也從來沒有缺席過。這些游戲里的BOSS戰(zhàn)不僅僅是開發(fā)者對玩家操作的考驗(yàn),更是兩者之間頭腦的碰撞。這也是我如此喜歡ZX BOSS戰(zhàn),最重要的原因之一——有趣。
可無論是怎樣有趣的機(jī)制,都是建立在基礎(chǔ)招式之上的,如果空有一身機(jī)制,而BOSS的招式設(shè)計(jì)不合理,那再好的機(jī)制設(shè)計(jì)也只是一坨鍍金的屎罷了。這就不得不提到ZX BOSS戰(zhàn)優(yōu)秀的第二個(gè)原因了,那就是在招式設(shè)計(jì)上,對2D平面空間大膽且合理的利用。其實(shí)對于2D游戲而言,招式設(shè)計(jì)的維度并不像3D游戲那么豐富,不過其也有自己的優(yōu)勢。3D游戲的招式設(shè)計(jì)雖然有著更高的上限,但是玩家的觀察能力卻是有限的,要知道,在動(dòng)作游戲里,視角是非常重要的一環(huán),而玩家能通過游戲視角獲取的信息量其實(shí)是有限的。如果設(shè)計(jì)的招式要讓玩家頻繁的轉(zhuǎn)動(dòng)視角,或是在視角里難以分辨,那再怎么精巧的設(shè)計(jì)也是徒勞。甚至可能會(huì)讓玩家因?yàn)檫@些游戲玩法之外因素而頻繁受挫,導(dǎo)致其對游戲本身感到煩躁。而2D游戲則不可能存在類似的問題,在一個(gè)平面上,玩家可以輕易將所有的內(nèi)容盡收眼底,這也使得開發(fā)者能夠放開手腳盡情地在這張畫布上揮灑自己的想象力。而ZX對于這張畫布的利用之充分,甚至可以讓人想到一些經(jīng)典的彈幕游戲。

潘多拉的閃電四連鞭,緊湊的四次射線攻擊,充分利用了游戲方形的狹小空間,雖然玩家可能能夠誤打誤撞地躲過一兩次,但如果想要追求穩(wěn)定處理,就一定得規(guī)劃好引導(dǎo)和躲避的路線并卡好時(shí)間嚴(yán)格執(zhí)行。

普羅米修斯的紫大禮包,這位更是重量級,比潘多拉的閃電四連鞭更加夸張。在剛剛見識這個(gè)大招時(shí),我一度懷疑它是否真的有能夠無傷處理的方法,整個(gè)空間被塞滿了各種彈幕,讓我覺得這個(gè)鐮刀男的大招簡直無懈可擊。但是在不斷地試錯(cuò),不斷的思考后,我終于找到了一個(gè)穩(wěn)定的解法??晒庥薪夥ㄟ€不夠,由于空間被壓縮得非常有限,主角移動(dòng)的速度、距離和時(shí)機(jī)都會(huì)影響彈幕的方向,稍有不慎就容易被蹭到。不過經(jīng)過一段時(shí)間的練習(xí)后,我終究也熟練掌握了這個(gè)大招的處理方式,不得不佩服開發(fā)者絕妙的招式設(shè)計(jì)能力。

最后再來看看一個(gè)非常經(jīng)典的洛克人式招式設(shè)計(jì),出自游戲的最終BOSS。僅僅是一個(gè)合上雙手捏碎水晶的動(dòng)作,就有著三次完全不同的傷害判定。第一次判定,BOSS胸口水晶生成,覆蓋弱點(diǎn),雙手抬起,此時(shí)玩家如果繼續(xù)起跳想要攻擊BOSS胸口就會(huì)直接撞到水晶上;第二次判定,BOSS雙手迅速合攏夾碎胸前水晶,水晶碎片飛散,覆蓋整個(gè)地面;第三次判定,BOSS雙手從低空回到原位,玩家必須壓低身位俯沖過去,否則會(huì)被雙手蹭到。這個(gè)招式對玩家的走位幾乎壓榨到了極致,你需要時(shí)刻保持運(yùn)動(dòng)才能完美處理,而且整個(gè)動(dòng)作流暢自然,比起前面的彈幕糊臉,顯得更有設(shè)計(jì)感。我在初見這招的時(shí)候并沒有被普羅米修斯彈幕折磨時(shí)的那般迷惑,取而代之的是驚喜:“臥槽!原來這個(gè)水晶的碎片要躲!原來這個(gè)手也有傷害判定!”這招就是卡普空對2D平面空間強(qiáng)大利用能力的最好佐證。誠然,華麗的招式設(shè)計(jì)固然重要,它們是游戲表現(xiàn)力不可缺少的組成部分,而受限于當(dāng)年技術(shù)力,ZX的BOSS招式并沒有那么的炫酷好看,但它們卻彰顯著開發(fā)者對2D平面動(dòng)作設(shè)計(jì)的巧思,展現(xiàn)了他們超越時(shí)代的游戲設(shè)計(jì)理念。
有趣的機(jī)制和優(yōu)秀的招式,是ZX的BOSS最亮眼的兩個(gè)特點(diǎn),也是能從視覺上直觀感受到的東西,可這依然不是全部。因?yàn)檫€缺少一個(gè)東西將一個(gè)個(gè)單一的設(shè)計(jì)要素拼接起來,這些機(jī)制該如何去呈現(xiàn)?招式該如何去施放?這就必須提到上面的最后一個(gè)原因了,這也是卡普空的至今都還引以為傲的法寶之一——AI。
部分朋友可能會(huì)有一個(gè)誤區(qū),覺得游戲的AI越智能越好,其實(shí)并不是這樣的,玩家玩游戲并不是想要和機(jī)器人談戀愛(至少絕大部分玩家不是),而是想要通過和AI的交互戰(zhàn)勝AI從而獲得認(rèn)可。這種認(rèn)可是來自開發(fā)者的認(rèn)可,因此AI設(shè)計(jì)很大程度上反映了開發(fā)者想要表達(dá)游戲的方式。BOSS的AI是否智能其實(shí)并不重要,重要的是它能夠完美的展示BOSS的各種機(jī)制和招式,玩家能否在一次次的試錯(cuò)中學(xué)習(xí)AI的運(yùn)作邏輯,從而逐漸戰(zhàn)勝AI。這么說起可能比較抽象,那么這里依然還是舉例講解好了。齊爾威是游戲的第二個(gè)BOSS,在游戲里的地位相當(dāng)于新手村的村長,不過即便是這樣一個(gè)實(shí)力較弱的BOSS,其AI的設(shè)計(jì)也是毫不含糊。BOSS在一階段一共會(huì)使用四招,二階段會(huì)解鎖一個(gè)新招,雖然并不算多,而且攻擊方式也十分樸素,不過得益于優(yōu)秀的AI,哪怕是普普通通的招式也足以把新手折磨得死去活來了。
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跳劈,BOSS眼睛會(huì)閃光,伴隨著“?!钡囊宦暎蟹浅C黠@的前搖,動(dòng)作也很慢,鉆褲襠隨便躲,非常好處理。

光柱,三段光柱判定,也是隨隨便便就能躲過,并且有充足的輸出機(jī)會(huì)。但要注意,拔劍的時(shí)候有傷害判定,靠太近的話會(huì)被蹭到。

突刺,幾乎沒有前搖,只能通過拉遠(yuǎn)距離或是跳躍來躲避。
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花里胡哨的三連沖,去遠(yuǎn)離BOSS的對角就能輕松處理。

蓄力斬,二階段解鎖的招式,沒有前搖,并且附帶兩個(gè)落石,整體打擊范圍大,需要預(yù)判并且提前站位。
毫無疑問,如何處理沒有前搖的蓄力斬和突刺是攻略這個(gè)BOSS的重中之重。一開始,我決定和BOSS拉遠(yuǎn)距離,來無腦規(guī)避BOSS的突刺,但結(jié)果卻總是被BOSS逼到版邊,然后一個(gè)咸魚突刺讓我無處可躲。

在反復(fù)落命之后,我開始思考是否有方法讓BOSS盡可能的少用甚至不用突刺。而我在觀察中發(fā)現(xiàn),每當(dāng)我企圖跟BOSS拉開距離的時(shí)候,他總會(huì)有特別大的概率用這招追上來,而當(dāng)我就在面前一動(dòng)不動(dòng)時(shí),他反而對我熟視無睹。或許只要我距離足夠近,BOSS就不會(huì)使用突刺?于是我開始嘗試全程貼臉攻擊,果然,BOSS好像完全忘記了這個(gè)動(dòng)作一樣,只會(huì)不停地在我腦袋上跳來跳去。于是,利用這個(gè)套路,我成功地讓BOSS變得聽話起來,可好景不長,到了二階段,BOSS解鎖蓄力斬之后,我又翻車了……

是的,無腦貼臉戰(zhàn)術(shù)完全無法應(yīng)對瞬發(fā)的蓄力斬,甚至說是正中下懷也不為過,可一旦離遠(yuǎn)了,不僅有被蓄力斬石頭打中的風(fēng)險(xiǎn),還會(huì)導(dǎo)致BOSS又開始施放難以處理的突刺。看起來,之前的套路似乎已經(jīng)難以奏效了。不過又經(jīng)過多次嘗試,我發(fā)現(xiàn)二階段BOSS對蓄力斬的使用非常頻繁,而且引出蓄力斬的條件也十分寬松,玩家即便玩家并沒有貼臉,只要稍稍靠近,BOSS就會(huì)頭鐵地不停使用蓄力斬,那么這反而就成為了一個(gè)我們可以利用的點(diǎn)了。只需要跟BOSS卡在一個(gè)剛好不會(huì)被蓄力斬打到的位置,那么BOSS就會(huì)在其他招式之后頻繁地使用蓄力斬,而這對我們毫無威脅。且好巧不巧,這個(gè)距離還正好不會(huì)引出咸魚突刺,那么問題就變得非常簡單了。只需要保持這個(gè)位置,就可以完美處理這兩個(gè)最麻煩的招式。
這就是我在攻略這個(gè)BOSS的過程中對AI的行動(dòng)邏輯分析并且思考對策的經(jīng)歷。如果不去研究BOSS的出招邏輯,而是想依賴操作和反應(yīng)去應(yīng)對這場戰(zhàn)斗,我相信包括我在的絕大部分玩家都會(huì)被他打得懷疑人生。AI的設(shè)計(jì)并非要多么“智能”,關(guān)鍵在于玩家能否在和BOSS的交手中摸清AI的邏輯,以及在摸清AI的邏輯之后,在主角性能的基礎(chǔ)上,玩家是否可以應(yīng)對AI的行動(dòng)進(jìn)行反制。AI的好壞通常會(huì)直接影響玩家的游玩體驗(yàn),如果AI太簡單太死板,游戲就會(huì)變成簡單的見招拆招,如果AI太復(fù)雜太靈活,BOSS的行動(dòng)就會(huì)變得毫無規(guī)律,玩家只能玩得畏手畏腳,反而使得游戲的交互性下降。為什么說ZX的BOSS AI設(shè)計(jì)得好,就是因?yàn)樗麄兊某叨榷己芎线m,玩家在攻略BOSS的過程中能夠一步一步地摸清BOSS的AI,然后利用總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn)找到擊敗他的方法,整個(gè)過程有趣而平滑,而在成功贏下BOSS之后帶來的成就感也無與倫比。
比起齊威爾這種新手村村長級別的BOSS,之后流程的BOSS的AI設(shè)計(jì)顯然更加大膽,破綻也更小,像“貼臉就能無腦回避”這種級別的簡單戰(zhàn)術(shù)是不可能再奏效了。游戲的最終BOSS守門員賽爾邦和隱藏BOSS歐米伽,都是卡普空AI設(shè)計(jì)的終極體現(xiàn)。這里給大家展示一下賽爾邦的出招,大家可以嘗試思考一下如何制定立回戰(zhàn)術(shù)。

散彈,有明顯前搖,在中遠(yuǎn)距離的時(shí)候會(huì)使用,靠近即可回避,如果距離過遠(yuǎn),散彈會(huì)擴(kuò)散,導(dǎo)致無處可躲。

滑鏟,沒有任何前搖,只要近距離就有幾率使用,和齊爾威的咸魚突刺正好相反,威脅更大。
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升龍,同樣沒有任何前搖,只要近距離就有幾率使用,可能在升龍之后直接落地,也可能會(huì)在空中射出一發(fā)散彈在落地,射擊方向會(huì)根據(jù)主角的相對位置變化。

前跳散彈,還是幾乎沒有前搖,在中遠(yuǎn)距離的時(shí)候會(huì)使用,需要同時(shí)回避BOSS的身體和子彈。

蓄力炮,前搖很長,究極白給招,射出的紫球受到一定傷害就會(huì)變綠,不再對主角造成傷害,還能反過來對BOSS造成傷害,射出之后還發(fā)呆很長一段時(shí)間。

插地板,二階段解鎖的強(qiáng)力動(dòng)作,有短前搖和語音提示,還會(huì)飛出四塊碎片。最重要的是這招會(huì)作為反擊動(dòng)作使用,每當(dāng)BOSS受到傷害,都有一定概率使用這招進(jìn)行反擊。
可以看到,比起齊威爾,賽爾邦的技能花樣更多,判定范圍更廣,動(dòng)作更快,整體難度要高上不少,且不存在一個(gè)無腦的解法,玩家必須時(shí)刻保持運(yùn)動(dòng)才有機(jī)會(huì)應(yīng)對所有情況。多說無益,在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,很多招式的組合其實(shí)已經(jīng)不能靠即時(shí)反應(yīng)去應(yīng)對了,必須形成一定的條件反射和肌肉記憶,這里放一段自己打的無傷視頻,大給大家感受一下這位BOSS的行動(dòng)。
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如果說妙趣橫生的機(jī)制和天馬行空的招式是一顆顆寶石,那么AI就是將這些寶石串聯(lián)起來的紅繩,雖然在前者的襯托下,它并不那么顯眼,但是如果沒有這根關(guān)鍵的紅繩,我們就無法將這些寶石佩戴在身上。這三個(gè)原因共同造就了ZX的優(yōu)秀戰(zhàn)斗體驗(yàn),以至于這個(gè)玩法體系即便放到今天也不會(huì)過時(shí)。好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一,雖然洛克人ZERO系列和ZX系列的畫質(zhì),放到今天都已經(jīng)可以用慘不忍睹來形容了,可即便是經(jīng)歷了時(shí)代的洗禮,這些游戲的靈魂依然閃耀著光芒。
時(shí)至今日,我們擁有許多優(yōu)秀的2D橫版游戲,有以探索世界為樂趣的《空洞騎士》,有以角色構(gòu)筑和爽快戰(zhàn)斗為賣點(diǎn)的《死亡細(xì)胞》,有以極致的美術(shù)和演出效果聞名的《奧日》系列,也有主打各種花式平臺跳躍的《蔚藍(lán)》,它們們倔強(qiáng)地在這個(gè)被各種3D游戲支配的時(shí)代苦苦支撐著傳統(tǒng)的2D橫版游戲,也正是因?yàn)檫@些后起之秀,如今的2D橫版游戲不僅沒有絲毫衰落的跡象,反而是逆潮流一般地?zé)òl(fā)了第二春。而在一片光輝的背后,那些古老的前輩,《惡魔城》系列、《銀河戰(zhàn)士》系列以及《洛克人》系列同樣功不可沒,它們像是取之不盡的寶藏,甚至到了現(xiàn)在,依然還有很多值得現(xiàn)在的游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)的內(nèi)容。也許在技術(shù)力的加持下,這些耳熟能詳?shù)默F(xiàn)代2D橫版新秀會(huì)比古老的《洛克人ZX》更具有吸引力,但只要能靜下心來細(xì)細(xì)品味,我們卻依然能從這些陳年老酒中品出一股不同于今日的韻味。
不過換個(gè)角度來說,這也意味著如今的動(dòng)作游戲玩法其實(shí)陷入了瓶頸,無論是可望不可及的《魔女3》,還是早已絕種的《忍龍4》,都無一例外地說明了這條路其實(shí)并不好走。雖然我們擁有上述這些優(yōu)質(zhì)的2D橫版游戲,但它們大多是在游戲的其他方面另辟蹊徑,而在戰(zhàn)斗玩法本身上其實(shí)都十分保守。不過好在,盡管道路艱險(xiǎn),動(dòng)作游戲卻始終有一幫忠實(shí)的擁躉;盡管前路崎嶇,但我們從來沒有缺少過熱愛和動(dòng)力;盡管大多數(shù)游戲都在回避對動(dòng)作游戲深度的進(jìn)一步挖掘,但我也始終相信,在卡普空、白金工作室、忍者組等等一眾優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)的帶領(lǐng)下,終有一天,游戲行業(yè)能夠突破困境。
老實(shí)說,雖然現(xiàn)在的動(dòng)作游戲產(chǎn)業(yè)和市場并不景氣,但我依舊非??春眠@個(gè)類型的游戲。因?yàn)榭倳?huì)有那么一小撮喜歡挑戰(zhàn)的人,會(huì)對ACT獨(dú)有的爽快情有獨(dú)鐘?!堵蹇巳薢ERO》系列是我童年不可或缺的一部分,同樣也是對我影響最大的游戲之一,我希望能有更多的人能夠去嘗試體驗(yàn)這個(gè)底蘊(yùn)深厚的系列,也希望有生之年,還能有機(jī)會(huì)重新見到那個(gè)“赤色戰(zhàn)神”。