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Animcraft1.0正式發(fā)布

2020-03-31 15:47 作者:Animcraft  | 我要投稿

什么是Animcraft

? Animcraft(簡稱AC)可以讓任意二足與四足角色動畫,在不同骨骼,不同綁定,不同身材,不同軟件之間,按照關鍵幀與控制器穩(wěn)定互傳。

從此動畫變成了永久資產(chǎn),可被囤積與管理起來,進行重復利用和高效生產(chǎn)。

三步,既完成動畫

? 極致的設計,只為更好的體驗

1.從任意角色,軟件快速提取動畫

(目前支持FBX,BVH,3ds Max中,和Maya中的任意綁定控制器,任意身材,任意骨架)

2.在Animcraft中,3D可視化的,可協(xié)作的管理,處理,動畫與角色

3.發(fā)送動畫到其它任何軟件的任意角色

(目前支持UE,Unity,純FBX,3ds Max,Maya中的任意綁定控制器,任意身材,任意骨架)

特色功能

3D預覽

? Animcraft內(nèi)置3D預覽窗口和3D場景基礎設施,支持動畫播放,高精角色模型,面部表情Blendshape,各種工作流的PBR材質(zhì)。另外還帶有格式識別與轉(zhuǎn)換工具,目前可以處理Max,F(xiàn)BX,BVH,SBS等格式的直讀,我們后續(xù)還將推出直讀USD,HDA等文件格式。

(更科學,更先進,更順滑的管理)


骨骼重定向

? 內(nèi)置場景查看器,物件/骨骼大綱Outliner,骨骼編輯器和Retargetting工具,可以滿足從動捕的粗略數(shù)據(jù)提取動畫到動作庫,也可以處理角色在入庫前的準備工作,使動作與角色還可以任意拼合,用以導出給各種支持FBX的引擎。

(更科學,更先進,更順滑的管理)

Maya與Max集成

? 軟件提供全套C++API編寫的基于綁定控制器與關鍵幀的二足與四足重定向Maya與Max插件,可以讓Animcraft內(nèi)的動畫順利導入到任何Maya綁定的角色控制器而非骨骼上,并且留有關鍵幀,3DS MAX方便提供了對Biped,CAT,Bones的全套支持,此外我們獨家提供的一些IK和Spline核心技術也讓導動作更精確。

(更科學,更先進,更順滑的管理)

綁定轉(zhuǎn)制

? 任何純骨骼FBX/BVH,或者Maya綁定,都可以便捷的轉(zhuǎn)制成Biped綁定;純骨骼FBX或3dsMax的骨骼,也可以一鍵生成Maya的AS/HIK綁定,均保留骨骼、權重與動作,影視流程與游戲流程的綁定可以互相轉(zhuǎn)換與導動作。

(更科學,更先進,更順滑的管理)

游戲引擎

? Unreal Engine在當下的游戲開發(fā)與番劇制作甚為流行,為此我們提供了一鍵發(fā)送動畫和資產(chǎn)功能,可以快速發(fā)送任意Skeletal Mesh和拼合與此角色對應的動作到引擎,此動作可以進一步添加到Sequencer或者BlendSpace等引擎模塊中?,F(xiàn)已支持Unity3D。

(更科學,更先進,更順滑的管理)

智能管理

? 簡易的角色與動畫資源庫,可以讓團隊更加安全、高效和智能的管理,分享,協(xié)作,利用角色與動作資源,不需要進行任何部署,快速上手。

(更科學,更先進,更順滑的管理)

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www.animcraft.com

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