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王者榮耀中的基礎(chǔ)思維誤區(qū)有哪些?讀懂這些,你也能夠成為路人王

2022-09-01 16:28 作者:我是馬大胡子  | 我要投稿

大家好,我是大胡子。



不知道大家在游戲當(dāng)中,有沒(méi)有遇到過(guò)這樣的情況:越想上分,越上不去分;表現(xiàn)非常不穩(wěn)定,時(shí)而超神秀翻全場(chǎng)引領(lǐng)節(jié)奏,時(shí)而感覺(jué)完全被隊(duì)友支配。



之所以會(huì)有這種情況,大胡子認(rèn)為:除了ELO匹配機(jī)制的影響外,更多的原因是,“欲望”影響基礎(chǔ)思維,思維支配局內(nèi)行為,從而給游戲體驗(yàn)和游戲結(jié)果帶來(lái)負(fù)影響。



類代練職業(yè)的玩家,通常不會(huì)像我們一樣,因?yàn)樗麄冊(cè)谟蟼?cè)重點(diǎn)不同,游戲?qū)λ麄兌跃褪峭瓴怀扇蝿?wù)賺不到錢!



所以,游戲的基礎(chǔ)思維會(huì)以固定的格式,成為大神各項(xiàng)游戲行為的前提。了解王者榮耀中的各項(xiàng)基礎(chǔ)思維,有助于提高游戲體驗(yàn)和勝率。所以,我們今天的話題是:游戲中基礎(chǔ)思維易入誤區(qū)。

一、出裝思維誤區(qū)——這套裝備不行!



很多玩家在練英雄的時(shí)候,都會(huì)陷入“這套裝備”不行的誤區(qū)。



其實(shí),有時(shí)并非裝備問(wèn)題。就拿呂布對(duì)孫策來(lái)說(shuō),呂布雖然克制孫策,但,前期孫策克制呂布,且在單挑的情況下,如孫策無(wú)對(duì)抗意愿,呂布留人無(wú)望。(裝備在前中期對(duì)孫策和呂布的克制關(guān)系改善程度不大)故此,在裝備防御屬性不足的情況下,呂布打不過(guò)孫策;在輸出未達(dá)標(biāo)或?qū)O策對(duì)抗意愿不明顯的情況下,呂布擊殺孫策無(wú)望。



所以,在呂布對(duì)孫策的時(shí)候,我們應(yīng)當(dāng)優(yōu)選防御裝(例雙荊棘護(hù)手),后選攻擊裝,在防御足夠的情況下,突出攻擊裝備,后陸續(xù)合成防御裝備大件,成型后保持攻防裝備占比73開(kāi)即可。



玩呂布,需要先通過(guò)裝備解決對(duì)線抗壓?jiǎn)栴},再通過(guò)出裝解決團(tuán)戰(zhàn)階段遇到其他問(wèn)題。



出裝的基礎(chǔ)思維應(yīng)該是什么?



總結(jié):



裝備的有效與否,與雙方經(jīng)濟(jì)、等級(jí)差,克制關(guān)系,優(yōu)劣勢(shì)階段或套系裝備的成型與否有關(guān)。經(jīng)濟(jì)等級(jí)差距、打法、細(xì)節(jié)、克制關(guān)系等屬性的重要程度在出裝之上,上述事項(xiàng)需要優(yōu)先處理,如沒(méi)能處理好上述問(wèn)題,裝備會(huì)給予玩家一種無(wú)效的感覺(jué),尤其是套系裝備未成形前被對(duì)方拉開(kāi)差距的玩家體驗(yàn)最差。



出裝思路:



1、小件過(guò)渡,性價(jià)比高小件優(yōu)先。例:多布甲開(kāi)局(前期防御性價(jià)比大于血量);多鐵劍開(kāi)局(銘文穿透足夠攻擊性價(jià)比>固定穿透);影刃先合成速擊之槍(被動(dòng)性價(jià)比高);暗影戰(zhàn)斧先合成隕星(穿透性價(jià)比高)等。

2、功能、特效件穿插過(guò)渡。



例:對(duì)移速或者轉(zhuǎn)線需要的功能渴求,可選擇學(xué)識(shí)寶石、神速之靴過(guò)渡;魔道之石、隕星、速擊之槍、荊棘護(hù)手等不急于合成相應(yīng)大件,優(yōu)選核心裝、增值高或使屬性均衡的大小件,如博學(xué)者之怒、破軍、無(wú)盡戰(zhàn)刃、血族之書(shū)、守護(hù)者之鎧。

3、中空期長(zhǎng)的裝備,中期或大優(yōu)開(kāi)局合成。



例:破軍、賢者之書(shū),通常是放在中后期或者大優(yōu)開(kāi)局合成,因?yàn)?000的經(jīng)濟(jì)中空期,如果沒(méi)有裝備的情況下,領(lǐng)先的經(jīng)濟(jì)會(huì)置于無(wú)用的境地,等于沒(méi)有經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先。

二、炸魚(yú)思維誤區(qū)——ELO機(jī)制竟如此厲害,國(guó)服青銅局都會(huì)慘??!



王者榮耀的ELO有些魔改的成分在內(nèi),它能夠支配玩家,但不能完全決定勝負(fù)。有關(guān)ELO的話題有很多,談到ELO,經(jīng)常有玩家,用國(guó)服在低端局翻車襯托ELO的厲害之處。



鑒于高玩在低端翻車,大胡子把這種誤區(qū)稱為“炸魚(yú)思維誤區(qū)”。這種思維為何會(huì)影響上分呢?就拿國(guó)服青銅局慘敗來(lái)談,他為什么會(huì)?。砍薊LO以外,最主要的原因是打法。



青銅如同人機(jī),國(guó)服玩家在青銅局就算指揮,隊(duì)友的質(zhì)量能提高多少?團(tuán)戰(zhàn)的效力能夠發(fā)揮多少?青銅局指揮團(tuán)戰(zhàn),如同人機(jī)局指揮電腦!倒不如速推、分帶運(yùn)營(yíng)兵線來(lái)得實(shí)在。



所以,國(guó)服玩家青銅局慘敗反應(yīng)的問(wèn)題不是ELO無(wú)解,而是不同對(duì)局應(yīng)當(dāng)選擇不同的打法、英雄。

在擁有炸魚(yú)錯(cuò)覺(jué)的情況下,如何面對(duì)所謂的ELO呢?1:根據(jù)賽季前、中、后期,分析當(dāng)下段位特點(diǎn)和隊(duì)友習(xí)性。如賽季中期星耀下位,發(fā)育、細(xì)節(jié)、配合、生存等基礎(chǔ)事項(xiàng)多偏差,非常容易拖后期,團(tuán)戰(zhàn)易脫節(jié)掉點(diǎn)。



在這種情況下,選擇的英雄應(yīng)避開(kāi)“刮痧”輸出和軟輔,打法應(yīng)根據(jù)自己的喜好寄于快節(jié)奏入侵、速推(優(yōu))、沉穩(wěn)發(fā)育(次)、兵線運(yùn)營(yíng)單帶磨塔(優(yōu))或者大團(tuán)(次)的穩(wěn)定輸出(優(yōu)選)、控制(次選)。



2:矯正心態(tài),不強(qiáng)求隊(duì)友,突出自身的作用,假如你是曾經(jīng)的榮耀,當(dāng)時(shí),對(duì)應(yīng)的是榮耀隊(duì)友,如果現(xiàn)在是星耀的話,再以榮耀標(biāo)準(zhǔn)要求隊(duì)友,是十分不理性的行為。

三、陣容思維誤區(qū)——陣容越奇葩,贏的速度越快!



在對(duì)出裝和不同對(duì)局有了正確的基礎(chǔ)思維后,應(yīng)當(dāng)考慮的是陣容。在王者榮耀中流傳著這么一句話,“陣容越奇葩,贏的速度越快!”也有玩家,在看到?jīng)]有坦克或者個(gè)別英雄出現(xiàn)的時(shí)候,就會(huì)喪氣。



其實(shí),良好陣容的組建,沒(méi)有那么苛刻,也沒(méi)有那么隨意。之所以能贏,無(wú)非是命中陣容當(dāng)中的關(guān)鍵屬性,并且發(fā)揮得當(dāng)。



陣容當(dāng)中的關(guān)鍵屬性有以下幾條:1、線權(quán);2、野權(quán);3、轉(zhuǎn)線能力;4、帶線能力;5、開(kāi)團(tuán)能力;6、視野承傷能力;7、控制鏈路;8、輸出的穩(wěn)定性。









隊(duì)伍綜合屬性對(duì)比:



前4條最為重要。



它們能夠決定節(jié)奏快慢和發(fā)育的難度,所選陣容,能夠命中前4條的英雄,在路人局中,中前期階段可以快速結(jié)束戰(zhàn)斗,但,一旦到達(dá)后期,僅第3、4條能夠凸顯作用,因?yàn)閷?duì)局時(shí)長(zhǎng)會(huì)抹平經(jīng)濟(jì)差的作用。



后4條同樣重要。



它們決定團(tuán)戰(zhàn)的強(qiáng)度和韌性,不過(guò),它們?cè)谥虚g段位重要性一般,因?yàn)橹虚g段最容易出現(xiàn)心態(tài)問(wèn)題,沒(méi)有前中期自然沒(méi)有后期。中端局考慮這4條屬性即可,低端局、高端局、賽事需要注重到這4條屬性。



路人局隨機(jī)組隊(duì)后,通過(guò)屬性,我們便可以得到不同時(shí)期最優(yōu)的打法,如打前期、打后期、帶線、入侵、側(cè)重團(tuán)戰(zhàn)、側(cè)重分帶運(yùn)營(yíng)等。(相信大家通過(guò)對(duì)比上述英雄的特性,都能判斷出雙方取勝的最優(yōu)辦法,以及最終實(shí)力下哪方隊(duì)伍贏的概率大)



如下圖:大胡子之所以選擇去對(duì)抗路,一是因?yàn)橹邢聼o(wú)線權(quán),上路線權(quán)對(duì)等,野權(quán)對(duì)等;二是因?yàn)橹?、野、入侵、上路開(kāi)局不容易開(kāi)張起到節(jié)奏。(需要注意的是開(kāi)局掛對(duì)抗路,只允許在第一波兵線的情況下進(jìn)行)



四、克制思維誤區(qū)——絕對(duì)克制!



克制的種類非常多,包括機(jī)制克制、職業(yè)克制、機(jī)動(dòng)性克制、射程克制、屬性克制、陣容綜合屬性等等。但是,很多路人卻把一些相對(duì)的克制關(guān)系,讀成絕對(duì)克制關(guān)系。



其實(shí),像嫦娥和伽羅這種絕對(duì)克制的關(guān)系極少。在相對(duì)克制的關(guān)系下,我們?nèi)绾斡没A(chǔ)思維改善關(guān)系呢?游戲分為對(duì)線期、節(jié)奏期、團(tuán)戰(zhàn)期,全期全方位存在克制關(guān)系的可能微乎其微。在相應(yīng)期間劣勢(shì),只要保證對(duì)方無(wú)法獲益,就是賺到。打不了對(duì)線,我們可以打轉(zhuǎn)線,也可以盯緊對(duì)方視野,不讓其線權(quán)優(yōu)勢(shì)放大;打不過(guò)對(duì)方,可以放塔打半圖,打人數(shù)差、支援差,不讓防御塔吊著;打不了節(jié)奏,我們可以打發(fā)育,打不了前期,我們可以打后期;打不了團(tuán)戰(zhàn),我們可以打兵線運(yùn)營(yíng),打不了兵線運(yùn)營(yíng),我們可以打團(tuán)戰(zhàn)。路人局單排的過(guò)程中,最有意思的就是根據(jù)條件找策略、應(yīng)對(duì)策略,不要被所謂的相對(duì)克制關(guān)系吊著游戲體驗(yàn)。

五、團(tuán)戰(zhàn)思維誤區(qū)——等我六神!



王者榮耀的特點(diǎn)是短、易、快,王者榮耀中最難抓的點(diǎn),就算團(tuán)戰(zhàn)節(jié)點(diǎn)模糊!很多玩家會(huì)陷入到等核心裝備,等六神再團(tuán)戰(zhàn)的誤區(qū)!其實(shí),尋找團(tuán)戰(zhàn)節(jié)點(diǎn)非常簡(jiǎn)單,通過(guò)小地圖,提前判斷對(duì)方和己方的動(dòng)機(jī)即可。只要人數(shù)集中,對(duì)局處于中平局,能夠趕上支援時(shí)間,參團(tuán)即可。



牽制對(duì)方,距離較遠(yuǎn),可以不考慮團(tuán)戰(zhàn),但是,不要因?yàn)榘l(fā)育等六神,而不去參團(tuán)。因?yàn)閼?zhàn)斗局勢(shì)越往后推,變數(shù)越大。所以,一些發(fā)育射手、帶線線霸,能躺贏盡量不要去把自己當(dāng)核心,把節(jié)奏當(dāng)成核心任務(wù)即可。



當(dāng)然,每次參團(tuán)都需要提前預(yù)估團(tuán)戰(zhàn)收益,如無(wú)收益單機(jī)發(fā)育為主,等待最佳時(shí)機(jī)出現(xiàn)。



六、逆風(fēng)思維誤區(qū)——甩鍋



我們?cè)谏晕⒊霈F(xiàn)逆風(fēng)的情況下,就會(huì)遇到甩鍋和辯論的情況。甩鍋屬于自我保護(hù),但逆風(fēng)翻盤不靠甩鍋!辯論能夠宣泄情緒,但即使分辨出對(duì)錯(cuò),也會(huì)造成矛盾,導(dǎo)致浪費(fèi)時(shí)間,催生出擺爛行為!



我們應(yīng)該怎么辦?



眼不見(jiàn)為凈,看到問(wèn)題忽略是最好的辦法,所以,大胡子的選擇是,在容易抱怨的段位,關(guān)閉聊天系統(tǒng)。但是,上述兩種行為,均屬于治標(biāo)不治本。

正確的逆風(fēng)處理方法是什么呢?



1、不辯是非,不論對(duì)錯(cuò),不在交互上消耗時(shí)間,只注重逆風(fēng)了應(yīng)該怎么辦。



2、(止損)確定正確的突破方法和必走路徑,尋找最優(yōu)解。



例如:a:打野無(wú)野權(quán),因中輔掉節(jié)奏,去中路找節(jié)奏、蹭線最容易解決問(wèn)題;邊路頭鐵,打優(yōu)勢(shì)半圖,藏好視野,做好換資源的準(zhǔn)備最容易解決問(wèn)題。



b:中路被蹭線或打野不會(huì)玩,最好的解決方法是用支援經(jīng)濟(jì)止損,在護(hù)野區(qū)的基礎(chǔ)上,去支援、蹭線、捎帶小野怪。



c:發(fā)育路崩盤,如果對(duì)方和對(duì)局難度允許,可以在丟塔的情況下,試探性的去收野區(qū)和兵線。如果不允許,最合適的突破方法就是去中,抱團(tuán)發(fā)育。



3、(翻盤)確定翻盤最可能的打法。



例如:a:隊(duì)友配合不到一切,我方擁有帶線能力,只要處理、運(yùn)營(yíng)好兵線就能最大化增加翻盤的概率;



b:對(duì)方處理兵線能力突出,團(tuán)戰(zhàn)能力薄弱,我們只要處理好對(duì)方的進(jìn)攻線,在培養(yǎng)一條己方進(jìn)攻線的基礎(chǔ)上,抓住時(shí)機(jī)逼團(tuán)即可。



c:射手遇到大逆風(fēng),翻盤概率最大的點(diǎn),不是野區(qū),也不是外塔下,而是高地處,只要水晶不破,守到最后,也有概率翻盤。



4、越是高端的路人局,經(jīng)濟(jì)越不夠分配,想處理逆風(fēng)就要頂著矛盾去保住經(jīng)濟(jì),而后抓住時(shí)機(jī),不用擔(dān)心隊(duì)友不理解。

文末總結(jié):沒(méi)有玩家一開(kāi)始就是五邊形戰(zhàn)士,所有的高勝率、高評(píng)分都是由基礎(chǔ)思維決定的,所以,如果想要游戲體驗(yàn)和勝率,應(yīng)當(dāng)從最基礎(chǔ)的思維著手,待養(yǎng)成良好的意識(shí)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),操作影響的是水平上限,意識(shí)和思維決定的是水平和下限。



本文到此結(jié)束,謝謝大家的觀看和關(guān)注。



—The End—






作者|我是馬大胡子


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