《沙石鎮(zhèn)時光》賣出50萬份后正裝待發(fā),帕斯亞還有哪些新游戲沒拿出來?
從2010年成立至今,帕斯亞科技已然從當(dāng)初的幾人團(tuán)隊(duì)發(fā)展成約250人的單機(jī)廠商。從首作《星球探險家》到《波西亞時光》,再到如今的《沙石鎮(zhèn)時光》,穩(wěn)扎穩(wěn)打的開發(fā)積累和營收,以及放眼全球和各大游戲平臺的發(fā)行視野,讓帕斯亞科技有了長遠(yuǎn)發(fā)展的基石。
同時他們也承擔(dān)了一些為行業(yè)造血、從商業(yè)上來看是很難衡量回報的活動,他們專門在內(nèi)部成立了“帕斯亞學(xué)院”,以連接高校開展聯(lián)合教學(xué)和企業(yè)實(shí)習(xí),為更多有志于加入游戲行業(yè)的大學(xué)生實(shí)現(xiàn)動手能力的積累。

而近日,GameRes游資網(wǎng)向帕斯亞科技副總裁鄧永進(jìn)發(fā)出了不少提問,主要集中在其主打產(chǎn)品《沙石鎮(zhèn)時光》以及帕斯亞在產(chǎn)品方向的立項(xiàng)以及移植等方面,希望通過他們的經(jīng)驗(yàn)分享了解如今的帕斯亞科技。以下是采訪分享:
第一部分:關(guān)于《沙石鎮(zhèn)時光》和“時光IP”
GR:今年上半年主要做了哪些事,感想如何?
鄧:就我個人而言,在今年上半年我和同事們重新梳理了《沙石鎮(zhèn)時光》的發(fā)行渠道——在此前我們與法國發(fā)行商Focus達(dá)成了合作,今年上半年和Focus進(jìn)行了更多的溝通和磨合。在完成這些工作之后,現(xiàn)下我們都正在全力進(jìn)行《沙石鎮(zhèn)時光》正式版上線的準(zhǔn)備工作。
在游戲開發(fā)方面,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在持之以恒地打磨《沙石鎮(zhèn)時光》,并為它創(chuàng)作更多故事。在今年四月,《沙石鎮(zhèn)時光》第二章節(jié)劇情已經(jīng)全部上線,從玩家們的反饋來看,這部分新內(nèi)容讓大家相當(dāng)滿意,我們講述的故事在玩家中間獲得了不錯的接受度。目前我們也已經(jīng)完成了第三章節(jié)故事的創(chuàng)作,正在有序地開發(fā)對應(yīng)的內(nèi)容。我們的目標(biāo)當(dāng)然是在9月正式版上線時將完整的第三章故事以較好的狀態(tài)呈現(xiàn)在大家眼前,為這趟沙石鎮(zhèn)之旅畫下圓滿的句號。
除了大家都關(guān)心的新劇情,我們也在繼續(xù)完善這個游戲的所有功能。比方說,大家非常關(guān)注的結(jié)婚系統(tǒng)就已經(jīng)在此前的更新中實(shí)裝了,而有關(guān)婚后生活、養(yǎng)育孩子的等等功能還在繼續(xù)開發(fā)當(dāng)中,這部分新功能都將在正式版上線時實(shí)裝。

與游戲開發(fā)同步進(jìn)行的,是《沙石鎮(zhèn)時光》的優(yōu)化工作。我們會盡量爭取在今年正式版上線時為大家提供一個有較好優(yōu)化的版本,極力改善目前困擾大家的加載長、卡頓掉幀、bug等問題,給大家?guī)砀邮嫘牡挠螒蝮w驗(yàn)。
當(dāng)然,整個公司上半所做的事情肯定不止這么多,就算只挑重點(diǎn)也得說上很久很久。如果要問有什么感想,我覺得可能是:做游戲還挺累的。一路走來,這么多年,我們一直都能感受到游戲開發(fā)中的這份“累”。但另一方面,每當(dāng)游戲內(nèi)容推出之后收獲到大家的好評和積極反饋,我們能從中感受到由衷的喜悅和鼓舞——尤其是當(dāng)看到自己親身參與的那部分內(nèi)容獲得玩家的稱贊,那份開心實(shí)在是無可比擬的。舉例來說,我們的作家團(tuán)隊(duì)為《沙石鎮(zhèn)時光》創(chuàng)作了大量的故事劇情,而當(dāng)其中一位作者看到游戲社區(qū)正在討論到自己親手創(chuàng)作的劇情時,我相信他的內(nèi)心一定會油然而生一種強(qiáng)烈的成就感。
談到2023年上半年的感受,我第二個想到的是“壓力”:《沙石鎮(zhèn)時光》在發(fā)售時處于搶先體驗(yàn)階段,它并不完美,而在我們的開發(fā)過程中也暴露出很多問題。雖然我們有信心去逐步解決這些問題,并最終為大家呈現(xiàn)更加完善的《沙石鎮(zhèn)時光》,但在這個版本上線之前,我們也確實(shí)收到了很多負(fù)面評價,這給我們帶來很多壓力:我們非常清楚自己有義務(wù)把游戲做好,因?yàn)橥婕覀冊趽屜润w驗(yàn)階段為我們不僅僅投入了金錢,同時也有他們的信任。我們會把這份壓力轉(zhuǎn)化為動力,并為大家?guī)砀用烂畹挠螒蝮w驗(yàn)。
GR:《沙石鎮(zhèn)時光》與系列前作相比,沙石鎮(zhèn)內(nèi)容做了哪些創(chuàng)新呢?EA版上線后玩家主要反饋在哪些方面需要優(yōu)化,你們是如何對應(yīng)調(diào)整后續(xù)的開發(fā)內(nèi)容?
鄧:相比于《波西亞時光》,《沙石鎮(zhèn)時光》做出了很多創(chuàng)新,在此前的很多采訪中我們也都聊到過。不過此次談及內(nèi)容層面的創(chuàng)新,我覺得最值得一提的就是:沙石鎮(zhèn)展現(xiàn)了一個非常動態(tài)的游戲世界。
雖然很多玩家可能覺得波西亞也是很動態(tài)的,但其實(shí)在《沙石鎮(zhèn)時光》中,我們是首次嘗試展現(xiàn)除玩家角色之外、游戲世界內(nèi)的NPC們的成長。相比之下,《波西亞》中的角色登場時是什么樣,可能在結(jié)尾時他的人物性格也還是那樣,是相對來說“一成不變”的。

在《沙石鎮(zhèn)時光》游戲中,隨著游戲劇情的推進(jìn)以及一些關(guān)鍵事件的發(fā)生,部分NPC的個性會發(fā)生變化、獲得成長,他在玩家們心目中的形象也會發(fā)生轉(zhuǎn)變——這也就是我們所說的更動態(tài)的游戲世界。因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì),沙石鎮(zhèn)的游戲體驗(yàn)會變得更加真實(shí)、也更符合現(xiàn)實(shí),帶給大家更具沉浸感的體驗(yàn)。
但是《沙石鎮(zhèn)時光》最初是以搶先體驗(yàn)版的形式發(fā)售的,在發(fā)售初期整個故事并不完整,可能部分NPC在剛登場時表現(xiàn)得不太友好,給大家的第一印象并不好,我們也因此這些NPC的表現(xiàn)遭到了玩家的詬病。究其原因,還是在搶先體驗(yàn)階段故事并不完整造成的。但隨著9月時游戲正式版的上線,所有故事都得到完整的呈現(xiàn),大家都能在游戲中體驗(yàn)到我們期望展現(xiàn)的動態(tài)游戲世界以及人物角色的成長,我們相信會有很多玩家能夠在沙石鎮(zhèn)留下一段難忘而美好的回憶。
有關(guān)你提到的另一個問題,在搶先體驗(yàn)階段,我們收到了眾多玩家反饋,也制定了工作計(jì)劃,逐步按照大家的期望去優(yōu)化并完善游戲。但我覺得,不論我在采訪中講多少,在玩家們真正體驗(yàn)到正式版之前,大家也是不會相信的。此時此刻我們更想要埋頭苦干,努力讓《沙石鎮(zhèn)時光》從搶先體驗(yàn)階段“畢業(yè)”。在正式版推出時,不論是在內(nèi)容的完善程度,還是后期打磨的細(xì)致程度抑或是優(yōu)化方面,都爭取交出一份讓大家相對滿意的答卷。
GR:方便透露《沙石鎮(zhèn)時光》EA版市場成績么?接下來主要是推出正式版和主機(jī)版嗎?DLC系列在規(guī)劃制作中嗎?
鄧:與《波西亞時光》相比,《沙石鎮(zhèn)時光》的同期銷量表現(xiàn)要更加出色。《沙石鎮(zhèn)時光》目前發(fā)售剛剛滿一年,同時期《波西亞時光》的銷量大約40萬份,而《沙石鎮(zhèn)時光》已經(jīng)達(dá)到了50萬份。所以,我們有理由相信《沙石鎮(zhèn)時光》最終的銷量成績能超過《波西亞時光》。
實(shí)際上,之前有一條令我們印象深刻的玩家評論也在印證這一點(diǎn):這位玩家表示他體驗(yàn)了《沙石鎮(zhèn)時光》目前更新的所有內(nèi)容,因?yàn)椤渡呈?zhèn)》的故事還未完結(jié),所以回頭又玩了下《波西亞時光》。但這時候他就感覺《波西亞時光》各個地方都讓他感覺很別扭,包括游戲操作、整個畫面的感受都讓他感覺很別扭。我覺得這其實(shí)很能說明《沙石鎮(zhèn)時光》的進(jìn)步——在《波西亞時光》的基礎(chǔ)上,《沙石鎮(zhèn)時光》實(shí)現(xiàn)了很大的進(jìn)步,我們也有理由相信《沙石鎮(zhèn)時光》最終會交出一份比《波西亞時光》更令人滿意的答卷。
關(guān)于正式版與主機(jī)版,我們已經(jīng)確定了《沙石鎮(zhèn)時光》的正式版將于9月26日同步上線主機(jī)平臺。現(xiàn)在我們正在進(jìn)行正式版上線的準(zhǔn)備工作,包括內(nèi)容的開發(fā)、游戲的優(yōu)化等。另外,我們此前承諾的聯(lián)機(jī)合作模式,也將會在9月26日上線PC平臺,但是主機(jī)版本的聯(lián)機(jī)合作模式可能需要晚3個月左右推出。

至于DLC內(nèi)容,我們也有在規(guī)劃當(dāng)中。我們計(jì)劃中的DLC分為兩類,一種是和《波西亞時光》類似的服裝DLC,這可以滿足一部分玩家對更多服飾裝扮的追求。另一類DLC則是劇情向的,我們會推出一些免費(fèi)的DLC劇情以及付費(fèi)的DLC劇情,這些DLC會在正式版上線之后陸續(xù)推出。但毫無疑問,我們最重要的目標(biāo)還是在9月為大家?guī)砀玫摹渡呈?zhèn)時光》正式版。
GR:那你們對“時光”系列有著怎樣的發(fā)展戰(zhàn)略?“時光系列”接下來有哪些作品?或者有不限于游戲領(lǐng)域的創(chuàng)作嗎?
鄧:我們一直在努力將“時光”系列打造成一個IP,所以從《波西亞時光》開始,我們就有一個針對“時光”系列的完整計(jì)劃,《沙石鎮(zhèn)時光》就是時光系列的第二部分。接下來時光系列也還會推出不同的作品,這些作品有的會和《沙石鎮(zhèn)時光》《波西亞時光》發(fā)生在不同的舞臺,但處于同一個時間線;除此之外,我們也可能推出一些發(fā)生于其他不同時間線的作品。

另外,也并不一定所有的時光系列作品都會和《沙石鎮(zhèn)時光》《波西亞時光》一樣,采用同一種RPG+模擬經(jīng)營的玩法模式,或許我們會使用純RPG或其他類型的玩法。當(dāng)然,不論采用哪一種形式,它們的目標(biāo)都是更好地打造時光系列的IP,將我們心中的時光系列世界更詳實(shí)地呈現(xiàn)出來,將我們腦海中的故事與情感以更生動的形式講給大家聽。
至于游戲領(lǐng)域之外的創(chuàng)作,這個也是有可能的。本次我們也與合作伙伴一同準(zhǔn)備了《沙石鎮(zhèn)時光》的實(shí)體典藏版(由于是與其他海外發(fā)行合作伙伴協(xié)力制作的,這個典藏版的定價可能會比標(biāo)準(zhǔn)版高一些),在典藏版當(dāng)中就包含了一本由我們創(chuàng)作的時光系列漫畫。這本漫畫的篇幅大約幾十頁,它的主角就是時光系列一個很受玩家們歡迎的角色。我們會通過漫畫的形式將更多他的故事呈現(xiàn)給大家。
同時,我們也在接觸一些海外知名的內(nèi)容創(chuàng)作平臺,雖然未必會從《沙石鎮(zhèn)時光》這個階段就開始,但在接下來我們還會制作更多時光系列的作品,當(dāng)這個系列的IP知名度更高時,我們也會更容易地推進(jìn)其他領(lǐng)域的作品創(chuàng)作,包括漫畫、小說甚至影視劇集都是有可能的。但是當(dāng)下談這些還為時過早,我們目前最需要的還是制作能夠讓玩家們真心喜歡、廣泛接受的游戲。只有當(dāng)我們有了足夠大的受眾群體,才可能有更多的發(fā)展方向。
第二部分:關(guān)于產(chǎn)品立項(xiàng)和平臺移植經(jīng)驗(yàn)
GR:帕斯亞內(nèi)部發(fā)起立項(xiàng)會經(jīng)歷哪些流程呢?全員可立項(xiàng)還是公司明確開發(fā)方向?
鄧:這是一個好問題。首先在帕斯亞內(nèi)部的立項(xiàng)的審核還是比較嚴(yán)格的。因?yàn)樵谶^去,我們有些項(xiàng)目立項(xiàng)審核并不嚴(yán)格,導(dǎo)致項(xiàng)目研發(fā)過程中走了很多彎路,浪費(fèi)了很多時間和資源。在十多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)之下,我們目前的項(xiàng)目立項(xiàng)審查還是挺嚴(yán)格的。
目前帕斯亞科技立項(xiàng)的項(xiàng)目分為兩類,一類是自上而下立項(xiàng)的,另一類是自下而上立項(xiàng)的?!渡呈?zhèn)時光》就是一個自上而下立項(xiàng)的項(xiàng)目,公司會組織人員并投入資源去實(shí)現(xiàn)這些這個項(xiàng)目。
另一類自下而上立項(xiàng)的項(xiàng)目,它們的流程還是比較有意思的:每一年我們在公司內(nèi)部都會舉行一次導(dǎo)演選拔賽,每一位公司內(nèi)的員工都有權(quán)利和機(jī)會在這個選拔賽中提出自己的設(shè)計(jì)方案。這個方案可以是一個做好的Demo,也可以是展示整體設(shè)計(jì)思路的PPT。最終全體公司成員會為選手們投票,得票最高的項(xiàng)目就有機(jī)會獲得立項(xiàng)。我們計(jì)劃在7月27日發(fā)售的新游戲《學(xué)園構(gòu)想家》就是一個自下而上立項(xiàng)的項(xiàng)目,這個項(xiàng)目我們于6月的Steam新品節(jié)已經(jīng)開放了試玩版給全球玩家試玩,獲得的積極反饋非常多,所以我們對于這個產(chǎn)品也是很有信心的。

這里展開說下,《學(xué)園構(gòu)想家》是制作人藍(lán)卡于2020年下旬開始獨(dú)立準(zhǔn)備新項(xiàng)目,Demo階段歷時9個月的獨(dú)立開發(fā)。本作的創(chuàng)作思路,藍(lán)卡是這么表示:“這款游戲受各種模擬經(jīng)營游戲的影響,從很久以前我就一直希望能夠有辦法模擬一個小小的迷你社會,從上帝視角好像看螞蟻搬家一樣觀察和干預(yù)這它,以此為動機(jī)逐漸構(gòu)思了學(xué)院構(gòu)想家?!?/p>
GR:有哪些平臺經(jīng)驗(yàn)是你們趟過的,覺得在游戲立項(xiàng)或者開發(fā)初期就應(yīng)該考慮到位的呢?
鄧:我認(rèn)為,在游戲開發(fā)的初期,就要考慮好游戲要登陸哪些平臺,在開發(fā)過程中要對游戲的代碼、美術(shù)資源(尤其是美術(shù)資源)做好管理,針對不同平臺的美術(shù)表現(xiàn)、機(jī)型性能進(jìn)行預(yù)先配置。因?yàn)楝F(xiàn)在Unity引擎是能夠直接輸出不同主機(jī)平臺的對應(yīng)版本,如果在開發(fā)過程中做好了資源管理,那么在后期就可以減少很多的工作量。在移植不同主機(jī)時,我們就可以結(jié)合此前的設(shè)置輸出不同平臺版本的內(nèi)容,再針對各平臺進(jìn)行細(xì)調(diào)。這會大大提升主機(jī)移植工作的效率。
GR:移植和本地化方向有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享嗎?
鄧:本地化工作是主機(jī)移植工作中相當(dāng)重要的一環(huán):當(dāng)前的游戲要登陸主機(jī)平臺,是建議支持至少五種以上的語言去觸達(dá)更多用戶的。所以在這方面我們建議游戲的文本最好能夠用中文和英文同步進(jìn)行創(chuàng)作。這是因?yàn)椋喝绻覀冊趧?chuàng)作之初就采用英文創(chuàng)作,游戲中的所有對話和修辭都能讓英語國家的玩家感覺非常地道;而在此過程中我們也可以同步使用中文來“翻譯”創(chuàng)作這部分內(nèi)容,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)內(nèi)所有的成員都是中國人,每個人都能當(dāng)校對,大家就可以保證中文文本也很符合中國人的用語習(xí)慣。
不僅如此,在接下來做多語言的過程中,如果目標(biāo)語言是西方語言(例如法語、德語),以英文為基礎(chǔ)進(jìn)行翻譯就能得到不錯的效果——因?yàn)橛⒄Z和這些語言同屬一個語系,很多典故和用法是相同的;如果目標(biāo)語言是韓語、日語,那么基于中文去做本地化也能起到不錯的效果。這也就是我們推薦在創(chuàng)作時同時采用中英文同步進(jìn)行寫作的原因。
第三部分:關(guān)于待發(fā)新游戲和發(fā)行事宜
GR:方便透露下有哪些在研的項(xiàng)目嗎?今年會推出哪些新作品呢?
鄧:在研項(xiàng)目中我能夠說的,一個是今年7月就要發(fā)售的《學(xué)園構(gòu)想家》(正如我前面所提到的,這是一款自下而上立項(xiàng)的項(xiàng)目)還有一個大家已經(jīng)知道的《超級巴基球》。我們已經(jīng)在海外成功地為《超級巴基球》找到了發(fā)行商,上周還很幸運(yùn)地在國內(nèi)拿到了版號。我們預(yù)計(jì)它會在明年的第一季度發(fā)售,但是具體的商業(yè)形式和發(fā)行策略還需要和發(fā)行商協(xié)調(diào)。目前《超級巴基球》還只確定了海外發(fā)行商,國內(nèi)發(fā)行商還未確定。目前來說這種在線多人競技游戲、或者說大DAU游戲,我們暫時是沒有能力獨(dú)立完成它的宣傳和發(fā)行工作的。我們希望在國內(nèi)也能有一個經(jīng)驗(yàn)豐富的發(fā)行商來幫助我們,讓這款多人在線競技游戲能夠順利上線。

GR:你們是怎么評估自研的哪些產(chǎn)品適合自己發(fā)行,哪些產(chǎn)品適合代理出去呢?
鄧:好問題,主要還是要看我們自己的團(tuán)隊(duì)配置夠不夠,是否具備足夠的知識與能力。就和前面提到的那樣,像《超級巴基球》這樣的大DAU游戲,我們自己在這方面的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)是0,這種時候我們更傾向于與發(fā)行商簽約合作,再在發(fā)行商發(fā)行游戲的過程中學(xué)習(xí)他們的做法,了解他們的流程、團(tuán)隊(duì)配置和有關(guān)分工,從而確認(rèn)后續(xù)我們是否可以自己來做這些工作。
如果是單機(jī)游戲產(chǎn)品,我們會更傾向于自己發(fā)行,但自己發(fā)行也是有策略的——這些年,我們與各國大大小小的發(fā)行商接觸下來,我們發(fā)現(xiàn)很少有一個公司能夠獨(dú)立完成全球各地區(qū)的全部發(fā)行工作,他們通常會在各個國家或地區(qū)尋找不同的發(fā)行或推廣合作伙伴。有很多國家和地區(qū)存在不同的文化習(xí)慣,很難保證自己的發(fā)行團(tuán)隊(duì)能夠掌握所有區(qū)域的玩家喜好、游玩習(xí)慣。在這個前提下,在各個地區(qū)因地制宜,尋找發(fā)行伙伴,來讓他們針對各地區(qū)進(jìn)行精細(xì)化的游戲推廣以及發(fā)行工作,我認(rèn)為這是對游戲上線的整體銷量有幫助的。
目前而言,我們在逐步加強(qiáng)我們自己的發(fā)行能力,同時也會在步入不同國家/地區(qū)的市場時主動接觸發(fā)行合作伙伴,學(xué)習(xí)和了解他們在不同地區(qū)的做法——正如我前面所說到的,沒有一家公司能夠把全球市場的所有工作都做完,所以我們目前是認(rèn)為:如果想把發(fā)行工作做得更好更精細(xì),多多少少都是需要一些代理和發(fā)行合作的。
GR:截止至目前,帕斯亞旗下的作品都上線過哪些游戲平臺?在你們看來應(yīng)該積極擁抱比如Epic Game Store、Netflix這些新平臺的機(jī)會嗎?
鄧:帕斯亞的游戲上線的游戲平臺還挺多的,以時光系列為例:《波西亞時光》PC版上架了WeGame、Epic、GOG平臺,甚至還上線了EA的Origin平臺。全球性的知名游戲平臺中,我們還沒上線的可能就只有戰(zhàn)網(wǎng)和育碧Uplay了;主機(jī)方面,《波西亞時光》在三大主機(jī)平臺也都有上架,而在移動端,《波西亞時光》在海外地區(qū)還上架了App Store和Googoel Play平臺。
我們認(rèn)為讓游戲上線多平臺,能夠讓我們的游戲觸達(dá)更多玩家。我們知道可能很多平臺的用戶是存在重合的,但是也有一些用戶可能是專注于某一些平臺的,所以從某種程度上,上架更多的平臺也就意味著讓游戲有機(jī)會被更多的用戶看到。
但上架多平臺也存在一些問題,比方說在版本管理方面可能存在的困難;如果你在搶先體驗(yàn)階段就把游戲上架了特別多平臺,你在每一個新版本都需要針對不同的平臺進(jìn)行游戲打包,還要針對這些包體進(jìn)行分別的QA測試,這其實(shí)會大大增加團(tuán)隊(duì)的工作,也會拖慢游戲上線的進(jìn)度。
所以我們建議,如果團(tuán)隊(duì)有能力讓游戲上線多個平臺,至少在搶先體驗(yàn)階段我們不建議上架太多平臺,而在正式版上線時,上架多個平臺也意味著能夠獲得更多的受眾群體,這是非常有價值的。
第四部分:關(guān)于公司規(guī)模和一些發(fā)展戰(zhàn)略
GR:帕斯亞目前有多少成員呢?會有玩過你們游戲慕名加入公司的嗎?內(nèi)部大概是怎樣的分支結(jié)構(gòu)?
鄧:帕斯亞科技公司目前有大約250名成員,有很多人確實(shí)是因?yàn)橥孢^帕斯亞的游戲,懷揣著想要和我們一起開發(fā)游戲的夢想加入了帕斯亞。
在所有成員當(dāng)中,有大約80人負(fù)責(zé)時光系列的各類內(nèi)容開發(fā)。除了時光系列,我們還有其他的項(xiàng)目組,其中有一些自下而上立項(xiàng)的游戲項(xiàng)目,包括《學(xué)園構(gòu)想家》和一些未公布的在研項(xiàng)目,這些項(xiàng)目組的人數(shù)多數(shù)在10個人以內(nèi)。
除此之外,《超級巴基球》項(xiàng)目組也還保留了一定規(guī)模的團(tuán)隊(duì),因?yàn)檫@樣一款在線聯(lián)機(jī)游戲,在未來上線后也需要足夠的內(nèi)容更新才能保證長久地運(yùn)營下去,這支團(tuán)隊(duì)需要制作能夠讓玩家們持續(xù)游玩的游戲內(nèi)容。
另外我們還有一些制作中的較大型項(xiàng)目,目前暫時不方便透露??傮w而言,我們公司是由不同的項(xiàng)目組分別負(fù)責(zé)各自項(xiàng)目的開發(fā)工作。

GR:這兩年業(yè)內(nèi)一些游戲公司會基于防御性的動作,縮減人員規(guī)?;蛘呖车粢恍┎焕硐氲捻?xiàng)目,從帕斯亞的角度來看,你們是怎么評估市場風(fēng)險并且做一些基于自身的調(diào)整呢?
鄧:其實(shí)這兩年下來,我們不僅沒有縮減人員規(guī)模,甚至還在擴(kuò)編。我們認(rèn)為,人才是游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)最重要的資源。越是優(yōu)秀的人才,在他們的崗位上越能帶動整體工作效率的提升。也正因?yàn)槟壳笆忻嫔虾芏喙緦τ谌藛T規(guī)模的縮減,所以這兩年我們拿到的簡歷也前所未有的多,我們也借此機(jī)會獲得了很多不錯的人才。
但我們也確實(shí)認(rèn)為這個市場存在風(fēng)險,尤其隨著人員的增加,公司的管理能力和組織框架都面臨著考驗(yàn)。并不是所有組織形式都能實(shí)現(xiàn)1+1>2的。就以我們自己為例:在《沙石鎮(zhèn)時光》創(chuàng)作的過程中招了不少人,但是在此期間我們發(fā)現(xiàn)新招來的人員并沒有達(dá)到1+1>2的效果,甚至1+2<2的情況也并不在少數(shù)。我們的開發(fā)效率并沒有因?yàn)槿藛T的增加而提升,這也是大家為什么會覺得我們的開發(fā)效率比較慢——這確實(shí)是我們自身的原因。我們也在反思這些問題,目前我們找到了不錯的方式來提升效率、去改善我們的開發(fā)流程。
總的來說,這兩年我們因?yàn)槿藛T擴(kuò)編遭遇了前面提到的效率風(fēng)險,所以我們實(shí)時地對公司組織架構(gòu)和游戲的研發(fā)管線進(jìn)行了調(diào)整,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)讓更多的人以更高效的方式工作的目標(biāo)。這一套流程形成之后,未來我們在開發(fā)新項(xiàng)目時也都會用到,在反復(fù)實(shí)踐的過程中進(jìn)一步提升我們的工作效率。
GR:你們怎么看待AIGC結(jié)合游戲開發(fā)呢?目前帕斯亞已運(yùn)用生成式AI到開發(fā)或者營銷當(dāng)中嗎?具體是如何落地的?
鄧:AIGC(Artificial Intelligence Generated Content)確實(shí)是一個好東西,雖然它在很多領(lǐng)域還不那么成熟,但是我們確實(shí)做出了一些嘗試。例如我們發(fā)布的新聞稿,在完成文案創(chuàng)作之后會使用AI進(jìn)行潤色或是翻譯校驗(yàn)。在原畫創(chuàng)作領(lǐng)域,對于我們已經(jīng)創(chuàng)作好的角色,我們可以讓AI在已有角色的基礎(chǔ)上輸出更多的版本,我們可以從中挑選出一些適合游戲創(chuàng)作方向的設(shè)計(jì)用于參考。
目前我們在AIGC領(lǐng)域還沒有走得很深。在此前我們也設(shè)想將AIGC接入到游戲中,通過AI生成內(nèi)容來讓每個玩家都獲得不同的游戲體驗(yàn)。但是從目前來看,這個目標(biāo)不太容易實(shí)現(xiàn),至少以我們公司目前的體量來說,我們沒辦法自己做算法或是完成大規(guī)模的模型計(jì)算,所以我們暫時還未能運(yùn)用上太多這方面的技術(shù)。
但我們也在密切關(guān)注AIGC的發(fā)展,如果有任何可行的新工具我們都會嘗試使用,以期讓我們的開發(fā)工作變得更加高效,賦予我們的產(chǎn)品更加顯著的特點(diǎn),進(jìn)而帶給玩家們更好的感受,也能進(jìn)一步增強(qiáng)我們游戲的競爭力。
GR:帕斯亞積極與高校合作,也承辦如GameJam這樣的活動,能大致介紹下做了哪些事,有什么具體收獲嗎?
在帕斯亞科技內(nèi)部,我們專門設(shè)立了負(fù)責(zé)高校合作項(xiàng)目的部門——帕斯亞學(xué)院。這個問題由帕斯亞學(xué)院的負(fù)責(zé)人周佳來回答。
周佳:帕斯亞學(xué)院是公司旗下為游戲研發(fā)愛好者搭建的游戲知識分享和交流的平臺。我們通常會與川美、重郵、重工商等高校開展聯(lián)合教學(xué)和企業(yè)實(shí)習(xí),以項(xiàng)目實(shí)例不斷提高學(xué)生的綜合競爭力,一邊吸納新生力量進(jìn)入企業(yè),一邊展開游戲行業(yè)聯(lián)合招聘和人才推薦,通過資源聚合不斷為游戲行業(yè)輸送人才。

除此之外,我們還會不定期地舉辦游戲沙龍、游戲?qū)嵱?xùn)、GameJam系列活動等,并扶持高校社團(tuán)開展自身特色的游戲活動,努力為西南地區(qū)的游戲開發(fā)者提供更多學(xué)習(xí)和交流的機(jī)會;對于一些優(yōu)秀的創(chuàng)意作品,帕斯亞學(xué)院會積極地幫助開發(fā)者進(jìn)行創(chuàng)意驗(yàn)證和宣傳推廣,參與到諸如西部漫展、大學(xué)生創(chuàng)意文化節(jié)、WePlay文化展等行業(yè)展會,甚至提供更多商業(yè)孵化的機(jī)會。當(dāng)然,我們也在不斷嘗試新的人才培養(yǎng)方式和梯度儲備,努力挖掘更多具備獨(dú)立創(chuàng)新意識的開發(fā)者,既為他們營造一個良好的學(xué)習(xí)和開發(fā)環(huán)境,同時也力所能及的將帕斯亞的能量擴(kuò)散出去,吸引更多的小伙伴加入獨(dú)立游戲創(chuàng)新研發(fā)的隊(duì)伍。