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《海岸桃源:文明之種》:缺憾大于新意

2022-12-20 16:00 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年



《海岸桃源:文明之種》聽(tīng)名字就是標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)的基建游戲,然而其簡(jiǎn)介卻寫著“肉鴿村莊建設(shè)”,這讓我提起了一點(diǎn)興趣,畢竟不久前才玩過(guò)類似題材的《風(fēng)暴之城》。相比傳統(tǒng)的一局玩n久的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,肉鴿類型的經(jīng)營(yíng)模擬節(jié)奏更快、用時(shí)更短,同時(shí)玩法會(huì)由于隨機(jī)性變得更豐富,可謂給逐漸同質(zhì)化的城建類模擬經(jīng)營(yíng)注入了新活力,保底質(zhì)量應(yīng)該不會(huì)太差。不過(guò)《海岸桃源:文明之種》這款游戲給了我不一樣的感覺(jué):斷斷續(xù)續(xù)玩了20h之后,我發(fā)現(xiàn)游戲有驚人的內(nèi)容量,但完成度卻不太高,因此讓我很難發(fā)自內(nèi)心地去推薦。



正文


在游戲中玩家所扮演的角色為“智者”,負(fù)責(zé)帶領(lǐng)村莊走向繁榮發(fā)展之路。游戲玩法框架十分明了:智者的作用是提供科技點(diǎn),在野外獲取科技點(diǎn)之后,主城即可解鎖相應(yīng)的建筑選項(xiàng),直到達(dá)成游戲每一局所設(shè)立的目標(biāo)。


不同智者能力與天賦不同


不同于《風(fēng)暴之城》將一條產(chǎn)品生產(chǎn)線的科技點(diǎn)給分隔得特別開(kāi),《海岸桃源》里基本一項(xiàng)技術(shù)就是一整套生產(chǎn)或建造體系。比如食物,無(wú)論是種植小麥,還是釣魚,只要建好某一基礎(chǔ)設(shè)施就不需要其它配套建筑,并且這些建筑絕對(duì)足夠滿足一局游戲全期的需求,讓玩家可以享受一勞永逸的快樂(lè):既不必為規(guī)劃苦苦費(fèi)心,也減少了卡科技的幾率,讓游戲更加順暢。



當(dāng)然,游戲也會(huì)因?yàn)槠渌恍┰驇?lái)挑戰(zhàn)性。比如科技點(diǎn)的獲取并不輕松,它們大多分散在隨機(jī)生成的地圖四處,甚至是正常走路壓根到不了的地形(得借助工具或建筑)。當(dāng)科技點(diǎn)在敵人領(lǐng)地范圍時(shí),去開(kāi)采時(shí)還會(huì)受到鄰居的友好“問(wèn)候”。種種原因以及肉鴿的隨機(jī)性,導(dǎo)致卡科技的問(wèn)題仍然無(wú)法百分百避免——必須利用好手里現(xiàn)有的資源,試著在條件不足的情況下解決問(wèn)題,這也是肉鴿模擬經(jīng)營(yíng)類游戲核心的魅力所在。


敵方勢(shì)力,是《海岸桃源》里較有特色的內(nèi)容,玩家不止需要埋頭搞建設(shè),還需要與鄰居打交道或戰(zhàn)斗。有些玩家把這款游戲當(dāng)作RTS,但我只能說(shuō)這是一款完全不合格的RTS,因?yàn)橛螒虻膽?zhàn)斗毫無(wú)策略性可言。


敵我關(guān)系隨著好感度而變化,受很多事件影響。我們可以與敵人搞好關(guān)系,付出一定的代價(jià)獲取好感度與和平,甚至是與其結(jié)盟。不過(guò)游戲到了后期階段,資源有時(shí)會(huì)變得緊缺。游戲采用一種涂色的方式劃定勢(shì)力范圍,不擴(kuò)大自己的勢(shì)力范圍,發(fā)展就會(huì)受到限制,沖突幾乎無(wú)法避免。



游戲的戰(zhàn)斗部分可謂是一塌糊涂,小兵的AI戰(zhàn)斗設(shè)置十分奇怪,基本不怎么聽(tīng)使喚,并且還會(huì)亂跑,有時(shí)候打著打著人就不知道去哪里了。除此之外,戰(zhàn)斗還毫無(wú)美感,一套框A就是全部操作。游戲基本不需要玩家付出什么思考,唯一戰(zhàn)術(shù)就是屯兵,點(diǎn)“鋒利斧頭”這一buff,屯到20-30左右人口,全部農(nóng)民+少數(shù)高級(jí)兵種+野獸,久足以滅掉一家電腦。并且敵人的AI智能也極其之蠢,基本只會(huì)反抗,也不屯兵不發(fā)展,用智者勾引甚至都能將其農(nóng)民引到我方基地(然后再實(shí)行正義的群毆)。


農(nóng)民戰(zhàn)斗力翻倍,神技


值得一夸的是,游戲的內(nèi)容非常之豐富,每個(gè)技術(shù)類別的選擇池很深,大致分為“普通”“稀有”等品級(jí),每次抽建筑會(huì)讓玩家從已解鎖內(nèi)容中選擇3種,并且每個(gè)小技術(shù)還有自己的獨(dú)特機(jī)制和適用性。還是拿食物舉例,稻田需要在泥地建設(shè),而釣魚塔需要在水邊才能建,二者各自的生產(chǎn)效率也并不相同,差異化十足。然而隨著解鎖的東西越多,游戲卻會(huì)變得越來(lái)越難,這也是違背常理的一點(diǎn)。玩家解鎖的內(nèi)容池子越深,適配環(huán)境的建筑抽到概率就會(huì)越低,甚至?xí)?dǎo)致直接讓人無(wú)法進(jìn)行游戲。最典型的莫過(guò)于在水域,有時(shí)卻壓根抽不到水域運(yùn)輸工具;在山崖,有時(shí)臉黑沒(méi)抽到一個(gè)可以架的梯子,內(nèi)容多反而導(dǎo)致這種尷尬的問(wèn)題,一時(shí)我也不知道該夸還是該罵。



再者就是極度令人抓狂的AI設(shè)計(jì)與一些細(xì)節(jié)問(wèn)題,在玩的過(guò)程中我甚至一度想退游。AI的邏輯實(shí)在很奇怪,時(shí)靈時(shí)不靈,在缺少材料時(shí)農(nóng)民就會(huì)茫然,等材料集齊了依然會(huì)茫然,甚至“拒絕”造該建筑,讓生產(chǎn)無(wú)限延期。一些生產(chǎn)型建筑邏輯實(shí)在是太奇怪了,即使是建造成功,但位置不當(dāng),也會(huì)導(dǎo)致無(wú)法生產(chǎn)(產(chǎn)出也是斷斷續(xù)續(xù))。最令人無(wú)語(yǔ)的是卡地形問(wèn)題,在島嶼地形中造橋,結(jié)果造成小人走路無(wú)限卡死,只能拆了重造,種種問(wèn)題造成我游玩過(guò)程中獲得的都是不太舒適的體驗(yàn)。雖說(shuō)游戲目前是1.0,但給我的體驗(yàn)卻像是EA階段。


極度腦淤血的時(shí)刻,就這么卡住了


值得專門拎出來(lái)提一下的還有游戲里的野獸生態(tài),也同樣是有趣和有特色的一個(gè)部分,野獸與人類對(duì)立,接近便會(huì)發(fā)動(dòng)攻擊。但解鎖相關(guān)科技后,玩家可以馴服野獸為你作戰(zhàn),也能保護(hù)、培育、強(qiáng)化它們,這些野獸戰(zhàn)斗力極高,簡(jiǎn)直是超規(guī)格。同時(shí),野外的野獸也能作為儲(chǔ)備糧食,隨時(shí)供壯士們飽餐一頓。


召喚蝸牛獸


越到游戲后期,天災(zāi)級(jí)災(zāi)害來(lái)訪的頻率越高,身體頂?shù)蒙闲“雮€(gè)屏幕的巨獸和洪水、閃電等各種惡劣天氣接踵而至,這些玩家也都可以想辦法靠各種建筑與科技應(yīng)對(duì),他們帶來(lái)的挑戰(zhàn)不會(huì)讓游戲過(guò)程充滿乏味。


結(jié)語(yǔ)


坦白而言,玩這款游戲的過(guò)程算得上很開(kāi)心,各種小機(jī)制需要小小研究一下,簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗與建造讓玩家不需要費(fèi)什么心思。但是就最終體驗(yàn)結(jié)果而言,在游戲中不開(kāi)心的時(shí)間或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于讓人開(kāi)心的部分,比如被AI的蠢邏輯給氣暈,因?yàn)槌椴坏綆讉€(gè)關(guān)鍵技術(shù)而讓游戲無(wú)法繼續(xù),各種細(xì)節(jié)上的難受之處更是讓人列舉不完。這導(dǎo)致本作玩法比較新鮮,但最終缺憾卻遠(yuǎn)大于新意。




《海岸桃源:文明之種》:缺憾大于新意的評(píng)論 (共 條)

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