游戲設(shè)計(jì)隨筆(2)——體力

本文寫于2023.05.26
體力,可以說是現(xiàn)在一眾手游最慣用的設(shè)定,抽卡手游,尤其是二游里,幾乎都避不開體力。
體力,一種用來參與日常周常玩法的資源,隨現(xiàn)實(shí)時(shí)間自然回復(fù),限定了玩家每日可參與各個(gè)日常玩法的次數(shù),和玩家等級(jí)、進(jìn)度等最息息相關(guān)的資源。
根據(jù)不同游戲的世界觀,通常還會(huì)被包裝成游戲世界的某種具體的東西。
例如,原神——原粹樹脂,星穹鐵道——開拓力
除了隨時(shí)間回復(fù)外,一般還會(huì)投放的途徑
每日任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)等玩法
鉆石購(gòu)買、禮包等
運(yùn)營(yíng)活動(dòng)投放,如開服福利等
玩家等級(jí)提升獎(jiǎng)勵(lì)等
玩家根據(jù)自己持有的體力,以及自己角色的養(yǎng)成狀態(tài),去決定把體力消費(fèi)到哪些玩法里,去獲取自己更需要的養(yǎng)成材料,以此達(dá)成抽卡手游最基礎(chǔ)的養(yǎng)成體驗(yàn)。
基本上抽卡手游都遵循這一套
體力的本質(zhì)是什么,為什么會(huì)有體力系統(tǒng),如果沒有體力系統(tǒng)會(huì)怎么樣?
假設(shè)這些手游都不再有體力限制,玩家便可以一直爆肝來提升等級(jí)。
而玩家通常都是趨利的,就像人都是趨利的,或者說玩家不趨利那玩什么呢?在有養(yǎng)成系統(tǒng)的游戲里,玩家總是會(huì)優(yōu)先考慮對(duì)自己養(yǎng)成最有利的方式去玩。
于是在利益追逐下,沒了體力,玩家一定會(huì)利用一切時(shí)間去刷各個(gè)玩法,原本每天只需分配好把體力花在哪些玩法上去獲取哪些材料,現(xiàn)在變成了直奔對(duì)自己戰(zhàn)力提升最快的資源本或是玩法,然后就是卷效率。
最終,玩家會(huì)演變成極具打工感的重復(fù)體力勞動(dòng)換取游戲內(nèi)資源
(你當(dāng)然可以說一切重復(fù)玩法本質(zhì)上都是在打工,但和本議題關(guān)系不大)
當(dāng)然,如果游戲本身可重復(fù)性做的足夠好,或是游戲有足夠多的內(nèi)容共玩家體驗(yàn),這種重復(fù)打工感能輕很多。
但現(xiàn)實(shí)是,游戲開發(fā)要付出比玩游戲多數(shù)個(gè)數(shù)量級(jí)的努力,玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消費(fèi)速度永遠(yuǎn)比游戲開發(fā)要快得多,而游戲廠商又不可能不計(jì)成本的無限堆人力來提高開發(fā)速度。
沒了體力限制,游戲很快就會(huì)變成枯燥的打工人內(nèi)卷大賽,誰更能堅(jiān)持重復(fù)勞動(dòng)、誰就最終贏得了游戲進(jìn)度。
這種不做限制的重復(fù)玩法,也會(huì)使得腳本收益被放大
畢竟游戲玩法做不到那么多的變量,最終都會(huì)被玩家提煉出相對(duì)固定套路的解法來通關(guān)。
這里不展開討論腳本對(duì)游戲生態(tài)的好壞,至少我不認(rèn)為一個(gè)游戲腳本收益過高時(shí),人人都去卷腳本這種是一個(gè)好的游戲模式。
典型例子,早期的碧藍(lán)航線低耗隊(duì),少女前線拖尸練級(jí),以及艦C和一眾艦C like。
畢竟人是要睡覺的,腳本不需要。
即使腳本的效率并不如人手動(dòng)操作,但是綜合考慮全天24小時(shí),腳本是絕對(duì)必要的,更卷一點(diǎn)的甚至可以白天手操晚上腳本。
顯然,這不是一個(gè)好的設(shè)計(jì),尤其是對(duì)于需要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的商業(yè)化手游來說。
畢竟有多少人有耐心在你這游戲里投入生命來進(jìn)行枯燥的重復(fù)勞動(dòng)呢。
對(duì)于商業(yè)化手游來說,一切資源最終都要被現(xiàn)實(shí)中的金錢以及時(shí)間來衡量?jī)r(jià)值
這種不做限制的玩家勞動(dòng),其花費(fèi)時(shí)間和勞動(dòng)價(jià)值將會(huì)被直接與現(xiàn)實(shí)貨幣掛鉤,即我花1元可以換取游戲內(nèi)爆肝多長(zhǎng)時(shí)間的資源。
而對(duì)于勞動(dòng)的單位時(shí)間價(jià)值,不同玩家是不一樣的,這直接會(huì)使得玩家要么覺得太肝,要么覺得太逼氪。
為了避免上述情況,在商業(yè)化手游設(shè)計(jì)中,一定會(huì)對(duì)游戲玩法和付費(fèi)玩法做限制,玩家每天不能無限制通關(guān)副本來提高游戲進(jìn)度,也不能無限氪金來無限提高游戲進(jìn)度。
于是演變成了早期的每日副本,給各個(gè)玩法限制每日可進(jìn)行的次數(shù)。
但只是單純的限制次數(shù),就很容易把游戲日常變得像上班一樣,玩家每天上線依然是去進(jìn)行固定的重復(fù)勞動(dòng),去把各個(gè)玩法挨個(gè)打一圈。
有必要讓玩家在每日玩法中做出選擇,來提高游戲日常的策略性。
因此需要一種資源,來衡量玩家每日可在各個(gè)玩法中進(jìn)行分配的次數(shù),他可以是挑戰(zhàn)券、入場(chǎng)券,也可以是體力。
但并非所有玩法的入場(chǎng)消費(fèi)都是等價(jià)的,設(shè)計(jì)者自然會(huì)區(qū)分玩法的層次,來提高日常玩法的策略性。
因此這種資源還需要一定的顆粒度來區(qū)分玩法。
由此,體力誕生了
幾乎絕大多數(shù)手游都采用每6分鐘回復(fù)1點(diǎn)體力、一天共自然回復(fù)240點(diǎn)體力的設(shè)計(jì),有差異也多是在體力上限和回復(fù)速度上做差異。
考慮清楚為什么一個(gè)游戲里需要有體力機(jī)制后,再去思考如何設(shè)計(jì)你的游戲的養(yǎng)成體系,思路會(huì)清楚很多。
而玩家在游戲日常中的選擇的另一面,就是對(duì)于玩家當(dāng)前養(yǎng)成狀態(tài)來說,玩家需要思考最優(yōu)先需要獲取的是哪種資源,優(yōu)先養(yǎng)成哪個(gè)模塊才是提高戰(zhàn)力的最優(yōu)解,進(jìn)而決定如何分配體力的花費(fèi),以及如何分配付費(fèi)資源花費(fèi)在體力上的比例。

游戲設(shè)計(jì)隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時(shí)間待定,希望自己能堅(jiān)持下去,也希望我的分享能對(duì)你有所幫助。
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