一款開發(fā)了26年的游戲

如果不是最早在BBS上售出的那40份,Sami也不會想到,自己會持續(xù)地開發(fā)同一款游戲,并且這一開發(fā)就是整整26年。
作者丨劉淳
時間是1992年,17歲的Sami Maaranen將自己開發(fā)的第一款游戲發(fā)布在了芬蘭當(dāng)?shù)氐腂BS論壇上。他心里盤算著:如果這次能賣40份,就不必去做學(xué)生暑期工,而是能把游戲繼續(xù)開發(fā)下去。Sami沒有想到的是,在往后的人生里,他會持續(xù)地開發(fā)同一款游戲,并且這一開發(fā)就是整整26年。
這款“有史以來生命力最漫長、并仍處于活躍狀態(tài)”的Roguelike游戲名叫《虛幻世界》(UnReal World),由Sami與Erkka Lehmus聯(lián)手開發(fā)。26年間,游戲進(jìn)行著穩(wěn)定而持續(xù)的更新,目前已正式步入3.0版本階段,但看上去遠(yuǎn)未到宣告完成的那一天。
《虛幻世界》游戲預(yù)告視頻:https://v.qq.com/x/page/l06606vgzgq.html?start=35
《虛幻世界》是一款典型的Roguelike游戲,隨機生成、回合制、自由度高。雖說Roguelike游戲大多都會更新上數(shù)年,但26年的開發(fā)時長比起2006年發(fā)布內(nèi)測版的《矮人要塞》也要長上不少
這款面相異常傳統(tǒng)的Roguelike游戲,像是從26年前走來的一份時間遺產(chǎn),但與同類游戲慣用的奇幻題材不同,《虛幻世界》專注的是對荒野生存的模擬。
在《虛幻世界》的世界里,玩家將身處鐵器時代晚期的北境芬蘭,需要在這個自由廣袤的荒野上求得生存。比起揮舞長劍、釋放咒語,并最終打敗獸人大軍,如何捕獵野獸、建造房屋,在自然的威脅面前活下來才是這個游戲的主題。
《虛幻世界》最早是一個典型的“劍與魔法”的中世紀(jì)奇幻游戲。隨著閱歷的增長,Sami越來越對自然世界心生敬畏,并且癡迷于對芬蘭歷史的探求,他轉(zhuǎn)而在游戲中細(xì)致入微地模擬起自然界,并摻入大量當(dāng)?shù)氐拿耖g傳說、知識和神話,這最終成為《虛幻世界》最為迷人的地方。
在與Sami斷斷續(xù)續(xù)的郵件往來中,我逐漸了解到了這26年間的故事。
“我從未計劃過會堅持26個年頭,但事情就這么自然而然地發(fā)生了?!盨ami告訴我。
丨 少年開發(fā)者
編程從小就是Sami的愛好。10歲左右有了臺Commodore 16后,Sami就根據(jù)手冊學(xué)起B(yǎng)ASIC語言。父母后來購置了CP/M系統(tǒng)的計算機,他開始在上面學(xué)程序、做游戲。

之后到來的個人電腦時代,給Sami的學(xué)習(xí)和實踐帶來了更大的便利。那個時候還沒有互聯(lián)網(wǎng),也沒專門的計算機學(xué)校,Sami的編程技術(shù)都是自學(xué)而來的,他不僅向書本和其他程序員討教,從游戲源代碼和早期電腦雜志中也獲益良多。Sami說:“這基本上是80年代末、90年代初的孩子學(xué)習(xí)這些技能的唯一方式。”
在當(dāng)時當(dāng)?shù)?,自學(xué)成才的程序員不止Sami一個,上世紀(jì)八九十年代,在獨立游戲概念興起以前,Demosecene已經(jīng)在芬蘭流行開來。
Demosecene是一種亞文化現(xiàn)象,指的是從Amiga到Commodore 64的電腦時代,芬蘭涌現(xiàn)出一批開發(fā)者,他們致力于發(fā)掘低端設(shè)備的性能潛力,并制作高質(zhì)量的軟件和游戲。
這一現(xiàn)象影響了整整一代的芬蘭開發(fā)者,從諾基亞到N-Gage游戲手機,再到后來Rovio和Supercell的誕生,以及芬蘭公司在手游市場的稱霸一時,都是這個亞文化的延伸。這種對編程可能性的挖掘,同樣給Sami帶來了不少啟發(fā)。
“做Demo也好,做游戲也罷,80年代末芬蘭的編程圈子有種大家庭的感覺,大家都非常親切和互相熟悉?!痹谶@樣的環(huán)境氛圍下,1990年夏,Sami正式投入了《虛幻世界》的制作。
小的時候,Sami喜歡與伙伴圍坐桌旁,在《龍與地下城》里來一場紙筆式冒險,或是投身于經(jīng)典Roguelike的隨機世界里,比如《Moria》《Nethack》和《Omega》——后者的千變?nèi)f化更教他著迷。接觸到不少優(yōu)秀的Roguelike游戲后,Sami有了一種強烈的沖動:他想做一款自己的Roguelike游戲。
《虛幻世界》最開始仿造當(dāng)時流行的元素,采用了一個異常傳統(tǒng)的中世紀(jì)奇幻背景,那個世界叫做“Ankhyrnia”,有精靈、獸人與法師,有咒語、魔法與藥劑,加上多層的地牢探索,組合出了玩家再熟悉不過的配方。
1992年的網(wǎng)絡(luò)不像今天這般發(fā)達(dá),但個人電腦與調(diào)制解調(diào)器(貓)的出現(xiàn),讓BBS社區(qū)活躍一時,人們在其中上傳下載、發(fā)布信息,這里也是開發(fā)者發(fā)布和銷售游戲的最佳選擇。Sami就在BBS里發(fā)布了《虛幻世界》的1.00版本。

Sami本來的期望值是賣出40份游戲,可是意料之外的40份銷量也很快達(dá)成,不僅如此,游戲的銷量還在繼續(xù)攀升,并引來了世界各地的玩家,但一對一的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與相對昂貴的撥號費用,成了分發(fā)游戲的阻礙。
“我只能借助一些狂熱粉絲的幫助,他們要么是有條件接觸網(wǎng)絡(luò),要么是知道有那么一個人——一個如果我用郵件把磁盤寄過去,能把游戲傳到FTP服務(wù)器的人?!盨ami說。
一些玩家更是通過Sami附在游戲上的郵政地址,從世界各地寄來錢與支票, Sami再以同樣的方式將裝有游戲的磁盤寄回去。位于芬蘭當(dāng)?shù)氐耐婕覄t選擇直接登門拜訪。
就是通過這樣的方式,在Sami也無法掌控全局的情況下,游戲1.00版本抵達(dá)了多個不同的終端。
這種原始而有限的來往方式讓Sami在世界范圍內(nèi)收獲了最早的一批忠實玩家。也是在自己的BBS上,Sami結(jié)識了同為程序員的Erkka,《虛幻世界》逐漸成為兩人的共同產(chǎn)物。兩人在頭腦的碰撞中一道改變了游戲的走向。

丨 自然與歷史
從加入一個神話里的傳奇戰(zhàn)士開始,《虛幻世界》的轉(zhuǎn)變是個漫長的過程。經(jīng)過同Erkka一年多的考慮、討論與測試,Sami決定將重點放在芬蘭的歷史、神話與傳說上。
他們將游戲背景設(shè)在公元800到1200年的鐵器時代。那時的芬蘭有大片廣闊的無主森林,人們散居在村落里種植、打漁、捕獵,他們有自己的傳統(tǒng)、神話與意識,只需要一把斧子與一把刀,一個年輕人就能建造一切。
最終,一個有農(nóng)戶、獵人、智者與吟游詩人,除了人類與其他動物,還有超自然居民與守護(hù)神的古老芬蘭誕生了。這個虛幻世界與現(xiàn)實歷史并不完全對應(yīng),但其中堅忍與隱默的特質(zhì)一脈相承。
“轉(zhuǎn)變的方向與我個人對芬蘭文化根源的興趣是相互關(guān)聯(lián)的。通常的奇幻元素在我看來變得越來越無聊——不論是寫程序還是玩游戲。”崇尚原始生活的Sami做出了選擇,“相比加入更多怪物與奇幻武器,我開始將玩家從地牢里拉到戶外,讓他們進(jìn)入荒野,一個深受鐵器時代芬蘭啟發(fā)的世界?!?/p>
這種對自然的興趣源自童年時代?!拔沂窃卩l(xiāng)下的村莊里長大的,從小見過傳統(tǒng)的生活方式?!边@是一種“自來水不會一扭開關(guān)便源源而來,尚且需要燃燒松木來讓房屋升溫”的生活,Sami得自己種植作物、烘焙面包、采集漿果與蘑菇,而他“從小就愛在野外待著,在森林里遠(yuǎn)足或是玩?!?。
隨著年歲漸長,Sami開始意識到,“大部分芬蘭人從未意識到” 的古代文化,其實也能像中世紀(jì)奇幻世界一樣有趣。
這個語言源于東方、民族來自西方,長年夾雜在不同民族和勢力之間,處于歐洲邊緣的國家,自1155年瑞典東征以來就陷入了主權(quán)淪喪的境地。直到19世紀(jì)《卡勒瓦拉》民族史詩的發(fā)布,激發(fā)了民族意識,促使芬蘭在1917年獨立。追根溯源的文化潮流從那時延續(xù)至今,Sami將《虛幻世界》視為其中的一部分。
“我想在游戲里分享自己對傳統(tǒng)的北境生活方式、偉大的神話與民間傳說日益增長的個人熱情?!盨ami想要呈現(xiàn)古代芬蘭人面對自然界無比殘酷但回報斐然的生活狀態(tài),“我想要將這種生活的感受散播出去?!眱上嘟Y(jié)合成就了《虛幻世界》——基于芬蘭歷史的野外生存模擬。
1994年,游戲主題轉(zhuǎn)向了開放的荒野,地牢仍在,但重點換成了與殘酷自然的抗?fàn)帲?996年,奇幻故事背景換成了改編歷史;2007年,伴隨新版本的重大更新,重點徹底放在生存上,Sami想讓玩家在“非常精細(xì)的層面上去探索它”。

于是在游戲的森林、山地與水域間,玩家將扮演9種不同文化之一的成員,追蹤麋鹿、埋設(shè)陷阱、用弓箭和長矛捕獵、采摘漿果蘑菇、熏制肉類、鞣制皮革,搭建臨時棚屋休息、制作物品、與村民交易、同其他部落來往,結(jié)婚、交易,還有謀殺和食人,各種元素應(yīng)有盡有。
在這樣一個世界里,種族、等級被部落式的生活方式與技能所取代,傷口如何影響到角色,天氣如何運作,不同動植物的行為規(guī)則,以及北方的民間傳說、知識和生活方式發(fā)揮的作用才更為重要。
這個桌面上的“野性的呼喚”,某種意義上是對“簡單自由、自給自足、崇敬自然”的生活方式的致敬 ,這同樣是Sami本人倍加推崇并付諸實踐的一種生活方式。
丨 “野生”制作人
“就讓我們來引領(lǐng)您深入遙遠(yuǎn)的北境之地吧——用電腦角色扮演游戲的方式?!薄短摶檬澜纭返男麄髡Z如是說道。游戲引領(lǐng)玩家深入北境之地,就像是深入了Sami的原始生活。
如今,Sami和他的伴侶以及兩只貓生活在芬蘭東部,最近的商店在30公里以外。他常出門遠(yuǎn)足,在森林里漫步,也愛騎馬馳騁,對射箭之術(shù)頗有番研究,熟讀中國古書《武經(jīng)射學(xué)正宗》,還專門在網(wǎng)上分享視頻。

“我只是喜歡自然、新鮮空氣與在森林里漫步?!闭劶盀楹芜x擇這種生活,Sami再次重申了這一點。
他同樣享受城市帶來的便利,只是“所有事都能通過按鈕完成”的生活對他來說有些太過輕松了,需要自己種植作物的這種生活,讓他覺得“與生活的基礎(chǔ),以及生命的本質(zhì)聯(lián)結(jié)更為緊密”。
“能夠自己親手去制造物品,并知道要怎樣才能活下來,給了我一種別處很難獲得的自信?!盨ami感慨道。
懷著“對自然以及所有生命的深深敬意”,他曾跟蹤麋鹿,只為了在野外看它們一眼,也曾在森林里伴著篝火度過無數(shù)夜晚,這些經(jīng)歷被他稱為“性靈般的體驗”,也帶給了他足夠的愉悅及滿足。
這位森林漫步者的生活,順應(yīng)著自然時節(jié)的節(jié)奏韻律。春夏時節(jié),Sami通常會去采摘藥草,如果天氣好,就去森林漫步,或是去湖邊游玩;到了秋冬,就是采摘漿果與蘑菇的時節(jié),其余大部分時間就待在家里,這通常也是他做起游戲來最為積極的時候。
也因此,游戲里對原始生存技能的呈現(xiàn),或多或少在現(xiàn)實中提前有過驗證,有的源自Sami本人的實踐,有的來自玩家的反饋。一些瘋狂的玩家會專程在大冬天去結(jié)冰半米厚的湖面上做實驗,看一塊石頭能不能在冰上砸出一個圓洞。

“這也是為了用一種更為生動有趣的方式把它們呈現(xiàn)出來?!毕瘸浞掷斫?、體驗不同的生存方式,再選擇植入到游戲中,讓玩家在虛擬世界里所做出的各種嘗試盡可能地真實,“一切都是為了提供一個更為精準(zhǔn)、令人滿意的荒野體驗” 。
現(xiàn)在Sami的生活沒有任何日程表,唯一有規(guī)律的常規(guī)性活動就是,他每周會去騎馬一次,除此之外,任何事情都可能發(fā)生。
在這些事情中,最重要的自然是繼續(xù)開發(fā)《虛幻世界》。他的工作有時多、有時少,每天也不固定,但他會盡可能每天都完成一小點的內(nèi)容,有時也會連著數(shù)天忙著編程,基本上不怎么休息。在規(guī)規(guī)矩矩寫代碼、做游戲之外,他經(jīng)常被一些奇怪的事情迷住,以致于你很難給他的生活分門別類。
比如,他曾在一家蘋果汁工廠工作,主持過自己的電臺節(jié)目,還運行著一個很小的唱片公司,在不同樂隊里演奏過,組織過電音活動,為報紙繪制過漫畫,參加過射箭比賽,也曾在貧瘠荒涼的北境數(shù)次徒步遠(yuǎn)足……

當(dāng)然,生活里還有朋友,那些位于天南海北、圍繞《虛幻世界》結(jié)識的朋友們。玩家經(jīng)常來芬蘭拜訪Sami,Sami也會出遠(yuǎn)門會見友人。這樣一個“不大但很棒”的玩家圈子,也成為了Sami生活的一部分。
丨 26年的工作
一邊過著原始的生活,一邊在全職開發(fā)游戲,時間已經(jīng)過去了26年, “當(dāng)1.00b版本1992年發(fā)布時,我把它視為一個做完了的游戲,我完全沒想過20多年后,我還在開發(fā)同樣一款游戲。”
?“主要原因是玩家一開始總想要更多,我腦子里也經(jīng)常有想加進(jìn)的新東西,”就這樣球越滾越大,“開發(fā)這個游戲已經(jīng)成了一種生活方式,對玩家和我來說都很愉快,也有回報?!?/p>
“所以,為什么要退出呢?”Sami曾如此反問。
于是在這26年時間里,游戲迎來了數(shù)個版本的更新,總有新的東西在路上。伴隨技術(shù)的更新?lián)Q代,游戲進(jìn)行了多次升級,ASCII畫面更換成了圖像風(fēng)格,提供了更為友好的交互界面,還有了鼠標(biāo)支持與音樂音效,但去除指引、沒有情節(jié)、不設(shè)任務(wù)的游戲內(nèi)核從來沒有變過。
“我覺得任何一個重度模擬游戲都能近乎無盡地被加以修繕打磨,特別是你是在試著模擬一個世界、一個生態(tài),或者說人的生活時,總有一些可以繼續(xù)添加的東西。”
“對Roguelike游戲來說,長達(dá)數(shù)年的開發(fā)也是種常態(tài)。這是另一種思考方式。它們往往被認(rèn)為是一種有生命、在成長的項目,而非那種你能設(shè)定邊界并標(biāo)記完成的游戲。”
在《虛幻世界》“成長”的這26年間,Sami放棄了薪酬穩(wěn)定的工作邀請,將它當(dāng)作自己的全職工作來開發(fā)。
大部分時間里,銷售游戲的所得與玩家的捐贈是Sami的唯一收入,Sami用它來支付賬單與房租,維持著一種開銷非常低的生活,這中間“有好的月份,也有壞的”,偶爾也有過困難,但Sami一直堅持了下來。
2013年,Sami將游戲轉(zhuǎn)為免費下載,全然依靠玩家志愿性的捐助獲得報酬。一直到2016年,拗不過玩家的建議,他才選擇在Steam上上架了付費版本。
2008年前后,Sami有段時間在找房子,沒有一個固定的居所,只能在芬蘭各地游歷,輪流住在不同人家里。為了繼續(xù)開發(fā)游戲,他隨身帶著裝有源碼的USB設(shè)備,條件具備的話,就在朋友的電腦上繼續(xù)開發(fā),要搬去下一家的話,再復(fù)制轉(zhuǎn)出到另一臺電腦里。如此,幾個月來一邊旅行,一邊編程。
?“有幾個月我就像是流浪的程序員。”Sami總結(jié)那段時光。

對這位流浪的程序員來說,物質(zhì)上的窘迫倒不算難題,技術(shù)上的跨越更讓他焦慮,比如從MS-DOS操作系統(tǒng)到Windows的變化,需要制定新的視頻標(biāo)準(zhǔn),重寫編程語言與引擎,諸如此類的改動無比繁雜,也曾讓他一度想要放棄,但最終還是被一一克服掉了。
好在隨著現(xiàn)代技術(shù)的進(jìn)步,開發(fā)環(huán)境越來越友好了,在做出升級和改動的同時,移植與適配也越來越方便。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)也使得游戲的分發(fā)更加容易,玩家對游戲的反饋與建議更為快捷,很多Sami從來沒想過的創(chuàng)意,都是社區(qū)里的玩家提供給他的。
“我想我這些年最大的感受就是感恩。”回望這26年,Sami充滿感激。
丨 一種交纏
26年,足夠讓一個孩子長大,變成成熟的男人,也足夠讓一款游戲成為自己生活的一部分。
用Sami的話說:“這個游戲與我的生活有時候緊密交纏在一起,以致于要想分清楚,到底是我的生活方式對游戲有更大的影響,抑或相反,都變得很困難?!?/p>
?“你有時很難在真實與虛幻間劃出一條界線,兩個世界會影響對方,制作游戲、閱讀大量的歷史與民間傳說,這些工作會引導(dǎo)我以一種不同的、也許是遠(yuǎn)古的視角來審視現(xiàn)實世界,它同樣鼓勵我去做了一些我可能不會嘗試的事?!?/p>
在《虛幻世界》不斷更新的這26年間,Sami時常驚訝于它帶給玩家的影響——一些年輕的程序員就是受此鼓舞開始自己制作游戲的?;叵胱约寒?dāng)初投入其中,也是受了其他游戲的影響,Sami非常滿足:“感覺就像一個環(huán)閉合上了?!?/p>
更讓他高興的是,很多人正是通過《虛幻世界》對自然產(chǎn)生了興趣。將自己在野外的生活以一種特殊方式做進(jìn)游戲里,這是Sami最開始就希望實現(xiàn)的愿景:“我一直希望《虛幻世界》不僅僅是一個游戲,人們還可以在玩的過程中學(xué)到點什么?!?/p>
Sami的腦海中總是有著之后兩年的游戲更新計劃,他暫時也不知道是否會有完成的那一天,他現(xiàn)在想的是先把《虛幻世界》繼續(xù)做下去。
“我們就看看它能將我們帶向何處?!?/p>
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