塵白禁區(qū)該如何發(fā)展
我挺看好塵白的。有底子但底力(生產(chǎn)力)不足。
可能性很大但是能做出來的太少,就如技能樹是很大的但是技能點(diǎn)太少。且最大的問題是不知往哪條分支走,不知點(diǎn)哪條技能線。
pc端與手游端體驗(yàn)差距不說了,官方也在重視尋求良好解決。我是只玩pc端的不清楚。
大家對(duì)塵白的差評(píng)基本都不算大問題。能改能修的就不是問題。
氪金面福利面我覺得沒問題,目前行情就這樣,我覺得算良心了,原神式的抽卡但是天啟(命座)能每天掃蕩白嫖碎片,武器也把精5改成最大精2了(數(shù)值和原本精5一樣)。玩家只要把角色抽出來再抽1~2把專武普通玩家就完全畢業(yè)了,我(無氪~月卡)甚至還擔(dān)心它氪金內(nèi)容太少拉不住氪佬養(yǎng)服呢。
拿現(xiàn)在地位還挺穩(wěn)的深空之眼和戰(zhàn)雙來說說,他們都是基本要求角色2s+專武1的,戰(zhàn)雙現(xiàn)在也很多推薦角色3s的[捂臉],目前能賺能活的大概就是這個(gè)行情吧應(yīng)該?
而當(dāng)初戰(zhàn)雙內(nèi)測(cè)、開服的的時(shí)候是真的很差的,我當(dāng)時(shí)參加過一次內(nèi)測(cè)覺得沒救了就沒玩開服也不下載了,開服后面的風(fēng)評(píng)也差,但是到了大概一周年?我看到有些評(píng)論說變好了,可能當(dāng)時(shí)閑?就下來玩玩,確實(shí)變好了,現(xiàn)在我還經(jīng)常登錄做個(gè)日常當(dāng)個(gè)擺爛人。[doge]
而深空之眼嘛,剛開服還行,但是開服后面幾個(gè)版本搞一大堆騷操作勸退了很多,同樣也是到了接近一周年風(fēng)評(píng)才穩(wěn)起來。也是經(jīng)常登錄做個(gè)日常。
這2個(gè)游戲都是游戲類型賽道同類競(jìng)爭(zhēng)少,戰(zhàn)雙比起崩3更偏向硬核動(dòng)作操作,深空之眼跟崩3相近但是我期待它能更能搞sese就像做個(gè)3d動(dòng)作版碧藍(lán)航線。二者都是經(jīng)過大眾的差評(píng)后一周年好起來的,也可能只是提純了。提純我并不覺得是壞事,因?yàn)橐粯訓(xùn)|西就是有它的受眾,多數(shù)的差評(píng)其實(shí)是受眾外的意見。要做的不是滿足全部人而是滿足喜歡你的人,不喜歡你的會(huì)找各種瑕疵批評(píng)他們遲早會(huì)離開。喜歡你的也會(huì)提怨言但只要不是太過分還是會(huì)留下觀望的。要做的是確定自己要走哪條路線確定自己的受眾,牢抓住對(duì)象用戶。
而目前塵白的最大問題之一是不知道走哪個(gè)方向,自然也確定不了受眾。之二是缺少核心內(nèi)容。之三是產(chǎn)能不足。
這3個(gè)問題其實(shí)就是一個(gè)問題。因?yàn)楫a(chǎn)能不足所以不能什么都做要確定方向,也因?yàn)榇_定不了方向,核心內(nèi)容也定不下來。
塵白的好底子有哪些方面?1.建模挺好的,雖然也有些地方不足,渲染很多人看不慣但我覺得還行吧..
2.宿舍系統(tǒng)。底子是好的,但是什么內(nèi)容都沒有,玩法太空洞,雖然角色在宿舍有些動(dòng)作但是很少人沒事閑著去看[doge]可惜。其他游戲的宿舍系統(tǒng)都是處于放置狀態(tài)的,在業(yè)界屬于是必須要有但感覺沒啥用的狀態(tài)了。如果該游能在宿舍系統(tǒng)做出什么亮眼有趣的東西,有可能劃出一個(gè)獨(dú)特核心內(nèi)容?....
3.玩法。這種玩法在單機(jī)不少,但在網(wǎng)游手游還是沒人爭(zhēng)的。還是要回到塵白的今后玩法路線要怎樣這塊。
就說說我的想法。
1.偏重射擊還是偏重動(dòng)作?
大家還是把塵白當(dāng)射擊游戲玩的。但我不這么認(rèn)為。我感覺技能占比挺大,而且今后技能會(huì)更強(qiáng)。
其實(shí)現(xiàn)在就有個(gè)玩法分支,射擊流和技能流。現(xiàn)在因?yàn)榫褤艉亡睆椀纳鋼魪?qiáng)勢(shì),普遍都是射擊流。而且因?yàn)榧寄苄枰芰亢偷乳L(zhǎng)冷卻,技能目前只是副部分。
如果以射擊為主,后面的出新的亂七八糟敵人根本無法對(duì)抗,還是要技能對(duì)抗。我認(rèn)為走純以射擊為主的路線走不通,到后面還是以技能對(duì)抗為主的,就像動(dòng)作游戲一開始都是打普攻的,后面就技能如呼吸般連發(fā)了。但是塵白的技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)又不像是能以打技能為主的,因?yàn)槟芰亢烷L(zhǎng)冷卻就在那,而且角色3個(gè)少技能也少。如果不對(duì)技能系統(tǒng)做根底改變終究還是要以射擊為主操作。[思考]
如果把游戲以偏重射擊來發(fā)展,我想想~會(huì)出現(xiàn)以下問題。無論新的boss的設(shè)計(jì)、技能的設(shè)計(jì)是怎樣,都會(huì)變得沒什么新意,因?yàn)橥婕业牟僮鞫际且粯拥模芸鞎?huì)膩,吧?boss不能設(shè)計(jì)得太夸張因?yàn)闀?huì)導(dǎo)致根本射擊打不中或沒機(jī)會(huì)打,實(shí)際現(xiàn)在就有一點(diǎn)那種感覺了。
有一個(gè)想法。把塵白做成普通攻擊是射擊的原神式動(dòng)作的游戲。
呃,具體也就是說,這樣改?爆發(fā)技不共用槽而改成各自的。常規(guī)技就像元素戰(zhàn)技產(chǎn)能量球給爆發(fā)技充能。換人冷卻時(shí)間1秒。玩起來就像玩原神戰(zhàn)斗似的。當(dāng)然也可以大大保留原有的射擊流派,就像原神宵宮打普攻那樣。因?yàn)闆]有元素反應(yīng),所以可能還是不夠?也做個(gè)?
目前高質(zhì)量、類原神戰(zhàn)斗式的3d動(dòng)作網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有?感覺可行起來了。
2.偏聯(lián)機(jī)還是偏單機(jī)
感覺都行。目前該游應(yīng)該是往偏單機(jī)路線走的?啊。。。。因?yàn)槲掖蚰莻€(gè)聯(lián)機(jī)是一個(gè)人打的。目前聯(lián)機(jī)內(nèi)容就那個(gè),而且單人玩起來更舒服的場(chǎng)面也不少。
設(shè)計(jì)成可單可聯(lián)吧。讓用戶選。多出幾個(gè)聯(lián)機(jī)模式,即使不同模式獲得的點(diǎn)數(shù)共通上限共通。
生存模式、攻堅(jiān)模式、boss rush模式。好像就還剩生存模式?jīng)](尷尬)。
如果要搞更大的玩法就需要更大的地圖。比如搞一個(gè)聯(lián)機(jī)據(jù)點(diǎn)生存玩法?
在一大片地圖,很大很大的。多名玩家需要一邊保衛(wèi)據(jù)點(diǎn)一邊外出收集物資,利用物資升級(jí)據(jù)點(diǎn)與角色以生存。
3.偏主游還是偏副游,每天長(zhǎng)時(shí)間游玩還是短時(shí)間游玩?
副游就和現(xiàn)在差不多,做做每日每周任務(wù)。
主游要不堆內(nèi)容,要不就是讓玩家重復(fù)游玩。
堆內(nèi)容需要高產(chǎn)能,像米哈游那樣每個(gè)版本都有大的。
讓玩家重復(fù)游玩,兩條路,一是為了道具周回刷。二是玩法本身就能讓玩家重復(fù)玩。
為了道具多次周回的肝游放到現(xiàn)在還行不行?很難。沒空。我覺得不興了。但是也還有,適當(dāng)放低肝度的聯(lián)機(jī)肝游說不定還有市場(chǎng)?