我怎么覺得CS2創(chuàng)新的地方都很拉胯?讓我們復(fù)盤起源1的前車之鑒

世界最熱門的FPS游戲CS:GO,即將迎來它的正統(tǒng)續(xù)作CS2,在半年前消息剛剛被公布的時候,玩家們就已經(jīng)開始猜測并期待新版本的樣子,人們相信這一新作必將給我們帶來全新的游戲體驗。
隨著測試資格更大規(guī)模的發(fā)放,能體驗到測試版本的玩家越來越多,圍繞CS2的討論也成為熱門話題。然而內(nèi)容卻多是:耀眼的卡通畫面,出錯的飾品皮膚貼圖,卡頓掉幀的畫面,刷新率過低的服務(wù)器……

官方重點宣傳的游戲特色,多數(shù)成了人們吐槽的槽點。如果你感到失望,那么失望之余,我們不妨把目光往回看,以史為鑒,看看20年前的《CS:起源》,一款超前卻不幸的CS1.6正統(tǒng)續(xù)作。
2004年,在CS歷經(jīng)1.0到1.6多個版本后,Valve終于推出了脫胎換骨的全新作品——CS:起源。這是一款基于半條命2的Source游戲引擎,完全重制的CS作品。

相比CS 1.6,起源在畫面和地圖上進行了重大升級。采用了更流暢的人物動作系統(tǒng),增加了煙霧、爆炸等效果的逼真度。AWP不再能瞬間開鏡,改為跟后來CS:GO一樣的形式。步槍彈道隨機化,不再存在固定彈道。新增了物理引擎,可以移動些小物件。
然而,起源推出之時,正值CS 1.6風(fēng)頭正勁,擁有成熟的職業(yè)生態(tài)。起源對硬件需求較高,一些不合理的設(shè)計也招致批評。最終它并未取得全球性成功,成為一款短命的補充作品。
盡管如此,當(dāng)我們回望起源,可以發(fā)現(xiàn)其超前的創(chuàng)新精神。它首次提升了CS的畫質(zhì)效果,細(xì)致化了人物動作和物理細(xì)節(jié)。這為后來的CS:GO奠定了基礎(chǔ)。它還擁有豐富的社區(qū)地圖和游戲模式,展現(xiàn)了強大的可玩性。

同樣,CS2的推出,不僅僅是一個新游戲的發(fā)布,更是對CS系列的傳承和創(chuàng)新。作為革新之作,初期問題在所難免?;仡機S的歷史,我們可以發(fā)現(xiàn),每一個版本的推出,都是在不斷地探索和創(chuàng)新中。我們需要給予Valve時間去逐步改進,吸取玩家反饋。


