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騰訊又出直播新玩法,刷彈幕禮物直接給主播游戲補給箱!

2018-07-25 14:07 作者:BB姬Studio  | 我要投稿


肉卷兒 | 文

7月20日,在騰訊旗下的《穿越火線》雙端職業(yè)聯(lián)賽秋季賽的開幕式之后,《穿越火線》與企鵝電競聯(lián)合舉辦了一場戰(zhàn)略合作發(fā)布會。

在該發(fā)布會上,《穿越火線》與企鵝電競公布了包含“明星新競界”、“互動新競界”“賽事新競界”三大戰(zhàn)略合作方向。

特別是在“互動新競界”中,企鵝電競成為首個實現(xiàn)了玩家與主播互動的平臺。玩家觀眾可以在企鵝電競主播直播《穿越火線》手游《CFM戰(zhàn)爭風(fēng)云》時為主播刷禮物,便會有相對應(yīng)的道具實時出現(xiàn)在主播的游戲環(huán)境內(nèi)。

其實像企鵝電競這種“彈幕操控游戲”的玩法之前就有,但一直都只能算是小眾直播。最早是在Twitch平臺上,一名澳大利亞的程序員使用Python語言編寫了一個IRC機(jī)器人程序,捕捉直播時彈幕中與指令相關(guān)的關(guān)鍵字,并將其轉(zhuǎn)化為游戲中的具體操作。

程序員的靈感來源

在他第一次進(jìn)行“彈幕操控游戲”時,選擇了《精靈寶可夢:紅》作為那場直播的游戲。該直播歷時16天通關(guān),并獲得了“最多人參與的單人網(wǎng)絡(luò)游戲”的吉尼斯世界紀(jì)錄。

后來,這種直播方式也被運用在其他的游戲上。難度最高的《黑暗之魂》,歷經(jīng)43天8個小時之后才得以通關(guān)。去年《絕地求生:大逃殺》也在該直播間亮相,甚至最高成績拿到第三名還殺了兩個人。

這種直播方式的特點在于將觀眾的參與感最大化,也因參與人數(shù)過多,導(dǎo)致游戲結(jié)果的不確定性而具有反轉(zhuǎn)魅力。

這次與其說騰訊打開了彈幕互動的新方式,不如說開創(chuàng)了游戲直播氪金的新姿勢。但除此之外,《穿越火線》與企鵝電競戰(zhàn)略發(fā)布會上提出的“賽事”和“造星”的合作方向,確實一直存在于“電競+直播”的內(nèi)容生態(tài)鏈中。


1

“賽事”

中國電競的發(fā)展,離不開直播平臺的興起。2013-2016年,大量直播平臺進(jìn)入電競市場,幫助了電子競技的傳播,培育了賽事版權(quán)市場。

以往在線下網(wǎng)吧舉辦電競比賽的時期里,除實地觀看比賽外,傳播途徑多集中在紙媒或網(wǎng)上圖文資訊,信息較滯后。

而直播平臺的發(fā)展大大地方便了玩家觀看電競賽事,并且擴(kuò)寬了比賽的受眾面。與此同時,提高了電競賽事的變現(xiàn)能力,直播時的觀眾流量、賽事版權(quán)費、現(xiàn)場門票收入和運作、周邊產(chǎn)品等等,推動了電競賽事向傳統(tǒng)體育賽事靠攏的步伐。

“造星”

直播平臺還可以起到推廣電競項目和提高非核心電競玩家黏度的作用。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲直播平臺市場規(guī)模達(dá)到37.3億元,用戶規(guī)模達(dá)到2.24億。

而在熱門電競游戲項目里,有20%-30%屬于只看不玩的類型,并且有42%的電競游戲直播觀眾是不會玩所觀看的游戲的。

龐大的觀眾用戶數(shù)量意味著流量經(jīng)濟(jì),無數(shù)電競游戲主播被包裝成明星,實現(xiàn)流量變現(xiàn)。主播為了維持觀眾粉絲群體,會選擇熱門的電競游戲作為自己的的直播內(nèi)容,從而幫助電競比賽項目保持熱度和話題性。

此外,直播平臺還會與俱樂部簽約,增加了電競選手的收入,也成為了選手們退役后的職業(yè)選擇。這些電競選手們可以依靠直播平臺保持自己的人氣和曝光度,融入現(xiàn)下電競?cè)γ餍腔内厔荨?/p>

作為連接內(nèi)容和用戶的最佳載體,電競與直播可以說是互惠互利,電競行業(yè)發(fā)展的利好可直接反映在游戲直播行業(yè)。

不過2017年起,直播從風(fēng)口行業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)槿藗兊娜粘P枨?。游戲直播市場逐漸飽和,行業(yè)發(fā)展開始進(jìn)入下半場。


2

目前的游戲直播行業(yè)中,以虎牙和斗魚為代表的頭部企業(yè)保持領(lǐng)先地位。自去年起兩家先后宣布扭虧為盈,虎牙今年更是在美國成功上市,成為游戲直播第一股。

近期根據(jù)英國《金融時報》的消息,斗魚也正計劃放棄港股,在美國IPO?;I資將在6-7億美元之間,與虎牙直播正面交鋒。

而在今年騰訊電競發(fā)布會上,兩家頭部游戲直播平臺面對進(jìn)入下半場的行業(yè)市場有著不一樣的判斷。

虎牙CEO董榮杰表示虎牙將深耕游戲直播,為中國電競出海護(hù)航。而斗魚CEO陳少杰則稱斗魚將加強泛娛樂布局,在短視頻等方向上發(fā)力。

“短視頻是我們平時看到的大眾消費最主要的時間和空間,我們也看到并不看直播的人,會在抖音和快手上面刷小的視頻,滿足他對電競的需要。我覺得未來零散的東西,也是電競一個主要的出口?!?/p>

對于直播平臺而言,游戲直播和泛娛樂都是重要的內(nèi)容組成部分。將泛娛樂與電競結(jié)合,可以幫助擴(kuò)張電競的受眾人群,推動電競的全民化。

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)榜單上游戲直播app MAU和滲透率的數(shù)據(jù)顯示,斗魚和虎牙直接劃分為行業(yè)第一梯隊,并遙遙領(lǐng)先。

排名第三的熊貓直播近期被媒體曝出正在尋求買手,與網(wǎng)易有過接洽但并沒談攏。原因很簡單,網(wǎng)易自己旗下的直播平臺網(wǎng)易CC擁有的熱門電競賽事項目也僅有《守望先鋒》,而熊貓的直播內(nèi)容多來自于騰訊旗下的游戲,一旦收購等于清零。


可以說當(dāng)下的直播行業(yè)市場被虎牙和斗魚平分天下,但今年三月,騰訊相繼投資了斗魚和虎牙兩家直播平臺,交易總額加起來將近11億美元。

目前包括虎牙和斗魚在內(nèi),接受騰訊投資和騰訊自己旗下大大小小的直播平臺加起來有十幾個。所以“魚虎相爭”的背后,還是騰訊的暗喜。


3

對于整個直播行業(yè)來說進(jìn)入下半場后人口紅利消失,資源和用戶都越來越集中在頭部平臺,直播用戶的增長開始放緩。但越來越多的視頻廠商加入了競爭的隊伍,愛奇藝、快手、今日頭條等等。

而對于直播內(nèi)容來說,移動電競市場的爆發(fā)提升了移動游戲直播的平臺內(nèi)容分量。并且所有平臺都進(jìn)入了PGC內(nèi)容時代,嘗試推出綜藝、脫口秀和IP類自制節(jié)目。在豐富平臺內(nèi)容的同時,帶動新主播的人氣。

今年幾家直播平臺都提出了“直播引導(dǎo)電競”的理念,旨在利用直播去影響游戲。比如在國外風(fēng)生水起的《堡壘之夜》,在國服上線之前各直播平臺都已經(jīng)將其版塊放在了游戲區(qū)的前列,提前預(yù)定C位。

雖然這個概念還比較新,也沒有更進(jìn)一步的規(guī)劃消息,但各平臺已經(jīng)有了自己的嘗試。像多個以平臺自身為主導(dǎo)舉辦電競游戲賽事。相比職業(yè)比賽來講,這樣的賽事門檻更低更利于電競賽事的全民化。

但熊貓TV副總裁莊明浩也提出了這個理念面臨的問題:

如果游戲直播路徑往前走讓直播去影響游戲的話,有一個非常重要的前提,你去影響誰的游戲?哪家游戲廠商愿意在做游戲第一天就跟你產(chǎn)生關(guān)系呢?那一定是關(guān)聯(lián)戶。第三個條件游戲平臺要有“爸爸”。

總的來說,直播平臺依舊會是電競體育化的最大推動力之一。與其開發(fā)電競直播互動的新姿勢,不如研究如何不斷豐富平臺的直播內(nèi)容。

另外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示中國電競賽事市場規(guī)模的10.6億元,僅占電競產(chǎn)業(yè)的1.2%。

對比之下,中國傳統(tǒng)體育賽事規(guī)模占體育產(chǎn)業(yè)的8%。如何將這個差距縮小,也是電競行業(yè)需要解決的問題。

-END-

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