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《狂怒2》評測:在粉色調(diào)的廢土上怒殺四方

2019-05-16 14:36 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《狂怒2 》具有id軟件十分鮮明的戰(zhàn)斗風(fēng)格,同時(shí)把這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)分布在了雪崩工作室所打造的廢土開放世界當(dāng)中,它的爽快性與瘋狂感很像《DOOM》,而開放世界的設(shè)計(jì)又很有《瘋狂麥克斯》的既視感。

和以往的單人線性敘事FPS游戲相比,《狂怒2》的游戲元素明顯多出了不少,它有飆車元素、有收集制造元素,有據(jù)點(diǎn)需要清理,也有科技樹和載具改裝等需要玩家去細(xì)心研究。

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暴躁的老哥,狂怒的戰(zhàn)斗

《狂怒2》的戰(zhàn)斗分為兩種,一種是普通的近戰(zhàn)射擊模式,另一種是載具射擊模式。近戰(zhàn)射擊模式是最令人印象深刻的,它可以基本概括為“超能力+各種火力射擊”。

為了讓戰(zhàn)斗更加激烈,同時(shí)更有連貫性,主角游騎兵的每一種超能力都被設(shè)計(jì)成了十分方便的技能,比如“粉碎”,它可以用手掌震飛眼前的敵人,視覺效果也非常搶眼。另外“急閃”可以實(shí)現(xiàn)瞬移,再加上可以二段跳的“引力跳躍”,這一套技能連接下來可以快速跑遍戰(zhàn)場的每一個(gè)角落,然后瞬殺敵人。

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之所以說近戰(zhàn)射擊部分非常優(yōu)秀,并不是因?yàn)槲淦鞯幕鹆τ卸嗝停梢运查g把敵人轟成渣,而是戰(zhàn)斗的連貫感非常強(qiáng),且很難被打斷。超能力和武器的各種搭配充分考慮了戰(zhàn)場可能會發(fā)生的情況,比如被敵人圍攻,或者彈藥不足,玩家總是能隨即改變戰(zhàn)斗模式,而不是滿地圖地找彈藥去解決敵人。

另外,“猥瑣前進(jìn)”在《狂怒2》中是不存在的,即使“莽”過了頭導(dǎo)致瀕臨死亡,也有“心臟起搏”能力可以再次活過來。在用搜集的納米裝置零件進(jìn)行升級后,它們的使用頻率會更高,提升的效果也非常顯著,就拿升級后的“心臟起搏”能力來講,它不僅可以增加QTE按鍵的數(shù)量,從而增加復(fù)活后的血量,還可以在復(fù)活的一瞬間震飛周圍的敵人。

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同樣的道理,《狂怒2》的武器設(shè)計(jì)也整體偏向于爽快和連貫性,不管是手槍、霰彈、突擊還是火箭筒等,雖然不是真實(shí)系槍械,但它們的手感,以及射速、后座力、彈道的體驗(yàn)都非常舒服,如果了解《DOOM》的話,你可以在《狂怒2》中找到熟悉的手感。

如果想讓爽快感更進(jìn)一層,就不得不提本作的核心能力“狂怒”了。這個(gè)技能通過連續(xù)擊殺敵人來積攢,按“L1+R1”來發(fā)動,發(fā)動后會讓戰(zhàn)斗風(fēng)格大為改變,不僅可以大幅增強(qiáng)主角的能力,還能改變武器射擊模式,比如讓霰彈槍全自動式連續(xù)射擊,手槍也會變成類似沖鋒槍的體驗(yàn)。

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總之,《狂怒2》的近戰(zhàn)射擊深得id軟件的精髓,它并沒有因?yàn)殚_放世界或者搜集等其他原因,導(dǎo)致這種爽快感和連貫感被割裂,而是更多地考慮到了在非封閉環(huán)境下,如何充分地利用地形,充分地利用敵人的戰(zhàn)斗模式,來重新打磨超能力和武器的細(xì)節(jié),從而讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)依然可以大呼過癮。

這個(gè)廢土有點(diǎn)“粉”

《狂怒2》的開放世界一方面是為了方便飆車,另一方面是為了服務(wù)于基本的劇情、探索和收集部分,最終目的無非是強(qiáng)化戰(zhàn)斗,然后迎接最終的BOSS戰(zhàn)。

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在這開放世界的地圖上,《狂怒2》的劇情路線被設(shè)置其中,而它的存在感幾乎是可以忽略的,也沒有人是為了劇情而來。拿普通難度的通關(guān)體驗(yàn)來講,主角游騎兵(男/女)為了擊敗想要“清洗人類”的克羅斯將軍,分別找到了當(dāng)年“匕首計(jì)劃”的三個(gè)重要人物,在滿足他們要求的各種任務(wù)后,最終通過主角來重拾“匕首計(jì)劃”。

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在地圖部分,游戲的支線信息和一些隱藏的細(xì)節(jié)被散落在很多小型據(jù)點(diǎn)當(dāng)中,大部分區(qū)域都是沒有任何要素的荒地,而在地圖西北部地區(qū)則是植被茂密的濕地風(fēng)格。說到清理這些小據(jù)點(diǎn),它的動力并不是因?yàn)橄胪晟苿∏榈睦斫?,而是純粹想找材料來讓自己變得更?qiáng)。

在困難及以上模式中,探索會更加有意義一些,《狂怒2》一共有7大類收集品類,近20種收集單項(xiàng),像武器核心和車輛部件等屬于科技升級類,而化學(xué)組件和爆炸組件等都屬于制作物品類。

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整體來說,探索比較單調(diào),收集也偏容易一些,每一個(gè)據(jù)點(diǎn)會列出重要的收集物品,比如方舟貨箱的數(shù)量和存儲器的數(shù)量有多少。玩家不至于盲目地?fù)炖?,然而存儲器的尋找是本作最令人頭疼的事情,有一些被隱藏的很深,甚至?xí)旁诓蝗菀咨先サ姆宽斏稀?/p>

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也許是為了增強(qiáng)引導(dǎo)性,《狂怒2》中亮眼的粉紅色其實(shí)是具有提醒作用的,包括存儲器的箱子上都是涂滿粉紅色作為標(biāo)識,還有電梯的按鈕,可以跳上去的墻檐,車輛的導(dǎo)航等。然而有粉色調(diào)的地方實(shí)在太多了,和廢土主打的荒蕪感搭配起來,有一種別樣的“美”。

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略顯遜色的飆車大戰(zhàn)

和劇情與探索相比,這個(gè)開放世界更多考慮的應(yīng)該是“飆車”玩法了。至于載具類型還算豐富,從摩托車到重型戰(zhàn)車,整體的操作手感偏硬,不夠靈活,行駛到大路以外的地方會非常困難,幾乎是不可行的。

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另一個(gè)問題比較明顯,那就是貼附于路面的路線導(dǎo)航。《狂怒2》是沒有小地圖可以隨時(shí)看的,只能通過這個(gè)導(dǎo)航來前進(jìn),然而這個(gè)導(dǎo)航看起來很醒目,但在轉(zhuǎn)彎過程中很容易看丟,導(dǎo)致開錯(cuò)方向,尤其是十字路口之類,讓人措手不及,在加上前面所講的道路之外的區(qū)域會非常難行駛,所以開車的體驗(yàn)總體來講并不愉快。

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在載具行駛過程中,會隨機(jī)遇到零星的戰(zhàn)斗,還有飆車戰(zhàn),然而在升級了載具導(dǎo)彈系統(tǒng)后,飆車戰(zhàn)并沒有帶來太大的樂趣,它遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜色于近戰(zhàn)射擊的那種爽快感。更何況開車的手感偏硬,就更不想去摸索飆車可能帶來的樂趣了。

可以痛毆的“痛毆秀競技場”

“變種人痛毆秀”和“跑圈賽”是《狂怒2》的兩個(gè)競技場類型的游戲,痛毆秀簡單來說就是在封閉房間中殺敵闖關(guān),跑圈賽自然是賽車了。

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“痛毆秀”重現(xiàn)了在封閉房間中瘋狂戰(zhàn)斗、血肉橫飛的那種畫面和感覺,跑圈賽則顯得中規(guī)中矩。這兩個(gè)地方都適合于挑戰(zhàn)自己的極限,另外可以練習(xí)超能力的使用和載具的駕駛手感,在勝利后可以獲得錢幣兌換一些特殊物品。

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減分項(xiàng)

不得不說,和戰(zhàn)斗射擊相比,開放世界整體顯得中規(guī)中矩,而且它的任務(wù)比較枯燥,在尋找存儲箱的時(shí)候也會讓人有煩躁感。

另外,載具的駕駛本來是沖著“簡潔易用”而設(shè)計(jì)的,但由于駕駛手感偏硬,非道路之外的區(qū)域幾乎不可行駛,導(dǎo)航也有點(diǎn)小問題,所以《狂怒2》開放世界所主打的飆車玩法在實(shí)際效果上大打折扣。

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另外,普通難度9小時(shí)通關(guān)主線終究會被詬病,雖然主線部分并不重要,普通難度通關(guān)只是熟悉游戲的開始,而它的更多精髓依然被放在了更高難度的玩法上。但這對于一部分玩家來說是失望的。

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總結(jié)

《狂怒2》的“超能力+射擊”戰(zhàn)斗是炫酷且爽快的,而且它的節(jié)奏感和連貫性都很強(qiáng),給人留下了碾壓于一切的深刻印象。

而被“碾壓”的就是開放世界設(shè)計(jì),不管是地圖要素,還是載具飆車,都沒有達(dá)到所期望的那樣,整體的樂趣并不高,另外主線劇情太短也成為了一把雙刃劍。所以,《狂怒2》雖然做到了極致的射擊爽快性,優(yōu)化也很出色,但沒有實(shí)現(xiàn)與開放世界的完美融合,讓人在怒殺四方之余,不免的有些遺憾。

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