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星空內幕:貝塞斯達的“NASA朋克”史詩如何成為過去十年最大的Xbox游戲

2023-08-25 01:28 作者:二金橡木OvignaTG  | 我要投稿

注意,本文為GPT3.5人工智能與人工翻譯修正提供翻譯,語句可能出現(xiàn)理解問題,請見諒


一次眨眼可能就會打破星空。這是在馬里蘭州洛克維爾市郊的仲夏傍晚,一個長達十年的旅程即將結束。2023年最重磅的游戲之一,太空冒險巨作《星空》,距離發(fā)布僅過一個月。然而,傳奇導演陶德·霍華德意識到主角的眼睛出現(xiàn)了問題。他在晚餐時向我展示了這一點——烤牧師豬肉玉米卷和令人惡心的甜熱情果瑪格麗特酒。他快速眨眼三次,然后慢慢眨眼一次,最后閉上了眼睛。

他靜靜地坐了一會兒,令人不安地一動不動。女服務員明顯盯著他看了一眼。他再次睜開眼睛。

"看到了嗎?"

游戲開發(fā)是不可預測的。你越是追求雄心勃勃,就越是不可預測。在像《星空》這樣的銀河系中,擁有大約100顆恒星和1,000個行星,即使是看似微小的游戲代碼改動也可能帶來巨大的后果。臨近發(fā)布,團隊對每一個小錯誤都極為謹慎對待(甚至是那些只有在游戲導演在擁擠的餐廳中為你演示時才能注意到的錯誤)。

貝塞斯達游戲工作室?guī)缀鯖]有可重塑性。在短短的九年間,他們發(fā)布了多款游戲:2006年的《上古卷軸IV:湮滅》重新定義了開放世界角色扮演游戲;2008年的《輻射3》是一部如此出色的末日后世界冒險游戲,以至于《西部世界》的創(chuàng)作者們正在將其改編為電視??;2011年的《上古卷軸V:天際》是有史以來第七暢銷的視頻游戲;而2015年的《輻射4》在發(fā)布當天就創(chuàng)造了7.5億美元的銷售額。格蕾塔·格韋格的芭比娃娃需要兩周時間才能超過這個數(shù)字。這四款游戲都榮獲了無數(shù)獎項,工作室內的一個兩層展柜都已經(jīng)快要放不下了。

然而,在2018年,這一連串的成功被打破了。工作室的多人游戲嘗試《輻射76》在發(fā)布時遭遇了災難性的局面。游戲以臭名昭著的糟糕技術狀態(tài)發(fā)布(這也是為何《星空》投入了整整一年的打磨時間),游戲本質上存在嚴重問題,受到了廣泛的批評。工作室負責人安吉拉·布勞德表示:“當你的意圖與現(xiàn)實不符時,這是非常困難的,但我關注的是我們如何作出回應,我們可以為此感到非常自豪。這就是展示一個工作室的品質的方式。”

《阿基拉城市》概念藝術:自由之星游俠的家園,以及《星空》中對太空西部風格的呈現(xiàn)。

在過去的五年中,貝塞斯達游戲工作室修復了《輻射76》,但《星空》不能重蹈覆轍。這是團隊在超過四分之一個世紀以來的第一個原創(chuàng)宇宙(布勞德稱其為“一生一次”的新IP開發(fā)),因此BGS從未有過如此高度的期待和懷疑集中在一款游戲上。在很多方面,工作室的聲譽都岌岌可危。為了加劇緊張氛圍,沒有人玩過《星空》。直到兩個月前,公眾幾乎沒有看到游戲的實際操作,除了短短的預告片。

這種未知的壓力進一步加劇了微軟在2021年以75億美元購買該工作室及其母公司發(fā)行商的舉動——接近迪士尼斥資80億美元并購漫威和星球大戰(zhàn)的投資額。這場前所未有的投資狂潮旨在為Xbox的獨占游戲賦予競爭力,以對抗索尼過去十年主導游戲界的PlayStation工作室。Xbox上一次能夠像《最后生還者第二部》或《戰(zhàn)神:諸神黃昏》那樣改變文化潮流的游戲是2007年的《光暈3》。這段時間的低谷使得《星空》從一款重要的游戲(幾個月來一直在Steam愿望單榜上名列前茅)變成了Xbox過去16年來最重要的游戲。

因此,緊張情緒是明顯可感的。制作總監(jiān)安德魯·夏夫用他幼兒園孩子的混合詞"scare-cited"來形容他的情緒交織。但更重要的是自豪感。玩了八個小時的《星空》后,你就會明白為什么了——這款游戲是團隊最近記憶中最精心打磨、范圍最宏大、氛圍最原創(chuàng)的作品。首席動畫師里克·維森斯告訴我他已經(jīng)準備好了。

你打算今天就發(fā)布嘛?

“靠,去TMD。”

陶德·霍華德(Todd Howard)對游戲界就像湯姆·克魯斯(Tom Cruise)對電影界。當我向他提出這個理論時,他發(fā)出了笑聲。他身材苗條,少年般英俊,下巴分明,頭發(fā)凌亂,給人一種古典古代的氣質。自從本世紀初以來,作為工作室的領軍人物,他已經(jīng)成為游戲玩家心目中的半神般的人物,他們津津樂道于他的每一個字。如今52歲的他,唯一顯露出來的血肉之軀的跡象就是他湛藍眼睛下微微的眼袋。他保守但并不害羞,健談但從不言之過多——尤其是關于他在游戲之外的生活。而且,就像克魯斯一樣,他對創(chuàng)作過程天生充滿強烈的好奇心。在2005年關于《上古卷軸4:湮滅》的幕后紀錄片中,他不斷地向設計師和藝術家提問,滿足自己的好奇心。

這種好奇心推動他在弗吉尼亞州威廉斯堡的威廉與瑪麗學院攻讀商業(yè)學位的同時,還參加藝術課程。盡管專業(yè)是商業(yè)管理,但他一直想制作游戲(他記得曾向父母發(fā)表過一場慷慨激昂的演講,講述了CD-ROM將如何“改變人們對電子娛樂的看法”),所以他學習了編程和代碼理解。他甚至為1996年的《上古卷軸2》負責音效?!皩τ谟螒蜷_發(fā),我對每個部分都有足夠的了解,”他說。“其他人做得更好,但至少我可以問出正確的問題。”這使他成為了一個極為成功的導演。他于2017年入選互動藝術與科學學院名人堂,與《超級馬里奧》創(chuàng)造者宮本茂和《合金裝備》創(chuàng)作者小島秀夫等人并列。《刺客傳奇》系列的創(chuàng)作者哈維·史密斯告訴我:“陶德在挖掘最宏大而又易于接觸的普世幻想方面的清晰度是一種天賦。”

陶德在E3 2019的演講

霍華德從小就對仰望星星。他的哥哥是在1969年7月20日阿波羅11號登月的那一天出生的,而他在成長期間,祖父住在靠近卡納維拉爾角的地方。他談到太空探索時:“對我來說,這總是有些難以置信。人類居然能做到這一點。我們仍在探索、仍在發(fā)現(xiàn)?!苯酉聛?,他展開了對宇宙形成的討論,討論我們是否孤獨(“不太可能”),他希望在他離世之前我們能發(fā)現(xiàn)外星生命,以及這個世界是否是一個計算機模擬。

最大的設計缺陷是什么? “死亡?!?/p>

如今,他戴著一只歐米茄超霸(Omega Speedmaster)手表,俗稱"月表",因為尼爾·阿姆斯特朗在戴著這款手表時邁出了"一小步"。這是霍華德入選名人堂后,他的妻子和"高中甜心"金(Kim)送給他的禮物。她知道他自己永遠不會買這款手表。他對這款與太空緊密相連的手表的喜愛甚至啟發(fā)了《星空》中的"星座"手表——這是你在加入游戲的中心探險團隊時獲得的時間工具。


關于自己真的會去太空嗎?"過去我確實收到過邀請,"他調侃著透露道。"我覺得那將是令人驚嘆的經(jīng)歷,但也許等我年紀再大一點吧。"

安吉拉·布勞德無法想象其中的任何一點。"哦,我對太空感到害怕得要命,"她說道。"我不明白。為什么人們想去太空!"

代號為Genesis的《星空》(Starfield)正式誕生于十年前,靈感來自《圣經(jīng)》和《星際迷航II:可汗的憤怒》(Star Trek II: The Wrath of Khan)?;羧A德非常喜歡這個名字,以至于在其他人之前就為其注冊了商標。那是2013年,在完成《輻射4》(Fallout 4)的開發(fā)工作前兩年,他必須解決這個“最大的未知”了,即工作室將投入幾個世代的人力資源來制作下一款未知的游戲。“我們意識到,如果不將《星空》作為下一個項目,我們可能永遠不會去做它,”他說道。

這款游戲已經(jīng)花費了八年的時間。除了R星工作室的《荒野大鏢客2》也經(jīng)歷了相同的開發(fā)周期外,很少有其他工作室有如此長的時間來摸索出一切的答案?;羧A德承認:“我原以為我們會更快地找到答案。”他解釋說,《星空》直到去年才“一切順利”地變得有趣可玩。一次公開延期(以及幾次私下延期)進一步延長了開發(fā)時間?!斑@是游戲的流程,”他說?!拔覀儾粩嗟褡吝@些粗糙的泥塊,讓它們變得更好。但其中有一種魔力?!?/p>

設計總監(jiān)Emil Pagliarulo將前期制作比作“奶與蜜之地”,與從零開始編碼和設計整個新技術的游戲制作的嚴酷現(xiàn)實相比。團隊使用了銀河系的真實位置數(shù)據(jù)來構建游戲的“定居系統(tǒng)”——一天,霍華德發(fā)現(xiàn)一位設計師在他的辦公室天花板上掛著球體,仿佛一個星系模型。你所探索的廣闊世界擁有比《上古卷軸5:天際》和《輻射4》加在一起還要多的對話內容,而其復雜的藝術和新技術交織的網(wǎng)絡(團隊面臨的一個主要挑戰(zhàn)是如何生成一個完整的可探索行星)意味著游戲在具體形態(tài)上花費了數(shù)年時間?!爱斈阒谱鞔罅績热輹r,而無法在屏幕上看到工作成果時,真的很困難,”霍華德說道。他總結說,從無到有地構想一個宇宙,甚至瑣碎的細節(jié)都要考慮?!拔覀兩踔列枰獮槔斑M行概念藝術設計。”

(這里放了一張游戲圖片,這里就不放了)

《星空》是最具浪漫主義色彩的科幻作品,它心中蘊含著黃金時代的1960年代太空憧憬的溫暖,同時又帶有BGS游戲的熟悉感。藝術總監(jiān)Istvan Pely為其視覺語言創(chuàng)造了“NASA朋克”的術語,充滿了笨拙和雜亂。“并不是到處都有全息投影,它是按鈕,是有實體觸感的,你想按下它們,”他用拇指捏著空氣說道?!安灰阉醋魇俏磥碇髁x,而是看作是一個時代風格作品。這些都是真實發(fā)生過的事情?!北M管將游戲設定在未來300年,他并不希望讓人類感覺自己的本質發(fā)生了變化:“人依然是人,他們依然很散亂?!?/p>

這款游戲的物理形式與其存在主義精神形成了鮮明對比。負責監(jiān)督所有寫作和任務設計的Pagliarulo是來自波士頓的天主教徒。他說:“我發(fā)誓,我從來沒有在制作游戲時思考過這么多,”他說。雖然他已經(jīng)很長時間沒有進行宗教活動了,但《星空》在整個開發(fā)過程中仍仍然把他從無神論者推拉到不可知論者,然后又拉回來?!俺撕诎?,還有什么?我們正在處理一些相當重大的主題,這些是你平常的射擊游戲所不涉及的,”他說。“它真正對我個人產生了影響。”

你的冒險從一個選擇開始,就像在每個BGS游戲中一樣:你是誰?也許是一個探險家,繪制遙遠世界的地圖?或者是一個在灰色地帶暢游的太空惡棍?

從外觀到你選擇的技能特點和背景福利(比如在遙遠世界上有父母,或者有一個虛擬超級粉絲跟隨你),《星空》提供了自2006年的《上古卷軸4:湮滅》以來BGS最具沉浸感的角色扮演體驗。它給予你靈活性和多樣選擇,塑造出獨特的身份,甚至還添加了對新游戲+的獨特而令人興奮的轉折,以鼓勵持續(xù)和重復的游玩。團隊最初確實錄制了玩家角色的對話,就像《輻射4》中一樣,但最終將其刪除了——預設的聲音和語調奪走了玩家扮演任何想真正成為的角色的樂趣。Pagliarulo 用他描述的最后推出的三個截然不同的角色,我為我的想象力感到羞愧——每個角色都有自己設想的背景故事和引人入勝的角色設定,以影響他的游戲風格。他最近創(chuàng)建的角色被命名為“紅色女男爵”(The Red Baroness)。

我承認我給我的角色取名叫 Sam。(真是正經(jīng)且毫無新意)


在一個充滿氛圍的開場任務之后,開啟了游戲的主線任務,要在整個星系中調查神秘的神器,你獲得了你的第一艘太空船——Frontier,并遇到了你的第一個伙伴——名叫瓦斯科的機器人,他稱呼我為"Sam船長"。我想去哪都行,不過我最終選擇前往位于阿爾法半人馬座的Jemison星球上那座宏大城市新亞特蘭蒂斯。當Frontier第一次沖上軌道時,它的噴氣推進器仿佛星際美洲豹一樣發(fā)出嘶吼。音頻導演Mark Lampert特意避免了“一些科幻中發(fā)出的那種發(fā)光紫色藍光火花”,讓游戲的聲音與其景象一樣有著實質性的力量感。舉個例子,激光武器?!八嬲茏鍪裁??”他問“它會產生一束白熱的光束,空氣烤熱,它會像雷鳴一樣擊中你的胸口?!彼f,關鍵是讓這感覺良好?!叭缓竽憧梢栽谏厦嫣砑右恍┛苹迷亍!?/p>

在船內四處張望時,霍華德讓我進入照片模式?!胺糯竽莻€一下,”他指著墻上的一個控制面板說道,“因為這是Istvan的天才所在?!泵總€旋鈕、按鈕和屏幕上都有微小而精心制作的圖標和文字?;羧A德現(xiàn)在站起來,雙臂張開伸向前方。“這太瘋狂了!”


一張概念圖具體的我懶得寫上去了

我在每個角落都看到了那種復雜性。新亞特蘭蒂斯是工作室有史以來建造的最密集的城市。擁擠的街道、閃亮的摩天大樓以及地上和地下的獨特區(qū)域,一覽無余?!耙粋€真實的城市不僅僅是被設計和建造出來的,它是隨著時間的推移而演變的,”Pely說道?!八粌H僅是一個設計師的獨立構想,因為如果是這樣的話,它就不會給人真實的感覺。它會讓人覺得像是一個主題公園?!?/p>

在城市的上層區(qū)域,你會遇到星座(Constellation),這是游戲中維多利亞時代風格的太空探險組織,也是游戲中主要的故事推動力。在他們的基地外面,有一個名為The Lodge的地方,基本上是一個早期20世紀的VIP俱樂部,充滿了花邊和壁爐,這里有很多機會等待著你。我被一個博物館分散了注意力,在那里我了解到了三個世紀的人類歷史:毀滅性的殖民戰(zhàn)爭,地球的命運以及游戲中主要的外星威脅——Terrormorphs(怎么翻譯?)的謎團。在45分鐘內,我獲得了12個新任務,將我?guī)У搅送庑鞘澜纭F渲幸粋€任務讓我從火星上的采礦殖民地Cydonia走私走私品,以獲得危險的Crimson Fleet的信任。走私是游戲中的一個完整的子任務,霍華德和Pagliarulo特別對該任務線的“Donnie Brasco(忠奸人,一部電影)氛圍”感到興奮。另一個任務讓我在歐羅巴的冰凍高原上,在低重力環(huán)境下追捕太空海盜。當我利用火箭背包飛向巨大的高度時,戰(zhàn)斗具有類似《命運》而不是《輻射》的反應迅速的瘋狂感。

從新亞特蘭蒂斯的軍權秩序一直到霓虹城的賽博朋克地下世界,所有的地點和文化都展現(xiàn)了BGS有史以來最多樣化的菜譜(原文當然不是這個,這是我自己寫的詞)。花了很長時間才抓住了各種獨特口味和故事情節(jié)的多樣性,受到科幻領域各個部落的啟發(fā),從《太空堡壘卡拉狄加》到《星球大戰(zhàn)》,甚至到太空中的《死木》,同時又保持了內在的連貫性?!拔覀冇心芰υ谇楦泻屠碇菍用嫔嫌绊懲婕?,而你不斷決定該做出何種選擇,”Pagliarulo說道?!白叩锰h情感路徑就會變得尷尬。走得太遠理智路徑就會變得過于學究。”

一種全新的探索方式(違背祖宗的變化)。由于將宇宙內容分布在數(shù)十個星球上,探索比以往BGS游戲中的開放世界更加廣泛和短暫。霍華德承認他不確定每個人是否會喜歡這種節(jié)奏的變化。“這和你置身于《上古卷軸5:天際》這樣的世界是不同的,”他說?!澳銜耆煌芈??!钡窃谀切┞蔚臅r刻,游戲變得最空虛、最美麗。當我降落在一個遙遠的星球上,走出飛船時,所有的技術和藝術都得以實現(xiàn)?!拔艺J為那一刻幾乎每次都很精彩,”霍華德說著,當遠處的巨大氣態(tài)行星從地平線升起。游戲中的每個星球和衛(wèi)星都有自己的時間,獨立地圍繞著它們的恒星運轉?!爱斈愀╊孛?,看著星星落下的時候。這都是在某種程度上模擬的。而在這個游戲中,它就發(fā)生了?!?/p>

當你走進陶德·霍華德那間三角形的辦公室時,那里整潔無瑕,設計得像一個烏托邦的船舶——全是白色墻壁和橡木地板。桌子上有一個由埃隆·馬斯克簽名的Space-X原型模型,高約一米。樓下是一幅從《上古卷軸5:天際》的石頭壁畫,以及一套高聳的《輻射》中的動力裝甲。霍華德已經(jīng)在BGS工作了將近三十年,這是他唯一工作過的地方。在游戲界,這樣的工作室有些不尋常,仿佛一成不變!。我所采訪的七個人的總工齡已經(jīng)超過一個世紀。Browder自己在這里工作了18年,她承認這種說法有些爛大街,但她依然將其比作一個家。這個團隊一起成長——孩子們的派對和婚禮。

“對我來說很奇怪,”當我詢問他對于退休的想法時,霍華德說道,“但那還遙遠得很?!薄渡瞎啪磔S6》發(fā)布時,他可能已經(jīng)60歲了。續(xù)作計劃是一個長遠的事情?!拔蚁胍恢边@么做下去,”他繼續(xù)說道,“我想我的工作方式可能會演變,但……看看宮本茂?!比翁焯玫呐枷窠衲暌呀?jīng)71歲了?!八€在堅持。”

(又是一張看過的游戲圖片,不發(fā)了)

霍華德并沒有展現(xiàn)出緩慢下來的跡象。除了擔任《輻射》電視劇的執(zhí)行制片人外,他還正在擔任《印第安納瓊斯》游戲的執(zhí)行制片人,這對于一個最喜歡的電影是1981年的《奪寶奇兵》的人來說,是一個“必須要做的事情”。該游戲由Wolfenstein系列的開發(fā)團隊MachineGames開發(fā)?!八麄兺耆莆樟讼麥缂{粹的要領,”他說,“他們做得非常出色。”


然后還有《上古卷軸VI》——或許是唯一一個能與《俠盜獵車手VI》媲美的備受期待的游戲。他將再次擔任導演。這將是他第四次掌舵該系列,自2002年的《上古卷軸III》以來,他一直監(jiān)督著這個系列。團隊在五年前宣布了這款游戲,正好與《星空》在同一天。這個決定受到了當時漫威電影提前多年宣布的趨勢的推動。當那款游戲最終完成時——可能是在2028年,但這只是人們的猜測——距離《上古卷軸V:天際》發(fā)布將接近20年。

- 你后悔當初宣布嗎?

“我經(jīng)常問自己這個問題,”他緩慢地說道?!拔也恢?。我可能會更隨意地宣布?!?/p>

- 它有一個代號嗎?

“有?!?/p>

- 你喜歡大聲說出來嗎?

他笑了?!拔蚁矚g?!?/p>

- 但你不會告訴我是什么?

“我不會?!?/p>

- 你能告訴我關于你想實現(xiàn)的目標嗎?

“這就像……我不想回答,但我想要表示禮貌。我可以說我們希望它能成為終極幻想世界模擬器?!彼nD了一下?!岸S著時間的推移,有不同的方式可以實現(xiàn)這一目標。”

(一張星空的游戲海報,不發(fā)了)

目前,團隊仍在“查看每一個細節(jié)”以準備好《星空》的發(fā)布——修復閃爍問題。他有一個信條:偉大的游戲是被玩出來的,而不是制造出來的。因此,他們進行游戲測試。日復一日。僅今年,包括《博德之門3》和《塞爾達傳說:王國之淚》在內的游戲在角色扮演類型上呈現(xiàn)出受到廣泛贊譽且截然不同的風格?!缎强铡纺芤酝瑯拥姆绞酵苿忧斑M嗎?“我不會用那種方式去考慮,”他說?!拔覐奈覀冏约旱慕嵌热ニ伎肌K绾瓮苿游覀兊挠螒蜻M步?這將把一切推向一個我們甚至不確定自己能否做到的水平。這種類型的游戲仍然是獨一無二的。當一切都順利運作,并且我們能夠進行游戲測試時,我們意識到我們錯過了它。沒有其他人還在做這樣的游戲。”


或許是因為年齡的緣故,霍華德開始以不同的方式看待“這一切”。總體的來說,他正在學會熱愛創(chuàng)作過程?!霸谖覀兊穆殬I(yè)生涯中,我們沒有太多這樣的機會——得不到這些機會,”他說道。過去,他只是為了完成游戲而工作,只看到了最終的成果。這樣做可能是不健康的?!叭藗儗τ螒虻母惺芸赡軙`你。但是后來你意識到我們是多么熱愛它。我們必須找到一種方式去享受和擁抱它,這樣我們回過頭來可以想到,“那對我們來說是件好事?!?/p>

在我們相處的時間接近尾聲時,他告訴我,坐下來談論游戲,它如何影響他的生活,以及“《星空》真的能交出什么樣的答卷?” - 迫使他變得異常沉思。但以一種令人安心的方式來看,這與以往一樣。他回憶起2008年,當時團隊正在忙于完成《輻射3》。他的家人 - 他的妻子Kim和兩個年幼的兒子——正在沒有他的情況下去度假?!拔移拮雍臀业绖e,”他說?!斑@仍然讓我難以忘懷?!?/p>


- 她說了什么?

“希望這款游戲真的很好?!?/p>


感謝OpenAI提供的AI翻譯,其中加入了我本人的理解潤色,感謝GQ如此豐富情感的訪談真的很令人感動。


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