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《神之褻瀆2》評(píng)測(cè):幾乎全方位的進(jìn)化

2023-08-28 22:18 作者:UCG游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)  | 我要投稿

不要男媽媽!

【文:德雷克 / 排:伊萬】



前言


《神之褻瀆》是一款極具特色的“銀河城”作品,令人不安、不適的美術(shù)風(fēng)格是其最大的特色,充滿褻瀆感的故事設(shè)定、濃厚的宗教隱喻意味,使其脫穎而出。時(shí)隔多年,它憑借著多個(gè)版本的更新、DLC的補(bǔ)充,逐步收獲了一批忠實(shí)的粉絲、樹立起了良好的口碑。如今,系列續(xù)作終于推出,吸取了不少玩家的建議,玩法上也得到了全方位的進(jìn)化,接下來就一起看看《神之褻瀆2》表現(xiàn)如何吧!


注:本文可能涉及部分劇情相關(guān)圖片,容易引起不適,請(qǐng)謹(jǐn)慎觀看。


探索至上——解謎與平臺(tái)跳躍



對(duì)于一款“類銀河城”作品而言,探索無疑是最關(guān)鍵的一環(huán)。本作的充分發(fā)揮了同類游戲的特色,遵循了同樣的制作思路:龐大且相互連接的箱庭式關(guān)卡,總能讓人發(fā)出“哦!原來是這!”的感嘆;隨著流程的推進(jìn)、新能力的解鎖,便能更加完整地探索此前區(qū)域;通過平臺(tái)跳躍、尋找隱藏道路,找到NPC、獲取道具,以探索反哺戰(zhàn)斗和劇情體驗(yàn)。


從玩法來看,本作共有3把武器可供選擇,且都有專屬的環(huán)境解謎能力。玩家將在開局時(shí)進(jìn)行3選1,推進(jìn)主線后才能繼續(xù)解鎖另外兩把武器,以獲得相對(duì)完整的探索能力。關(guān)卡相較于前作更加開放,路線選擇更為自由、多樣。在游戲初期,不同的武器選擇會(huì)帶來一定程度的差異化體驗(yàn),同樣的場(chǎng)景可能會(huì)因?yàn)檫x擇了武器A,能夠直接突破障礙、收集關(guān)鍵道具;也可能因?yàn)闆]有解鎖武器B,而不得不繞道而行、暫且擱置探索進(jìn)程。


這樣的設(shè)計(jì)貫徹了游戲的第一階段,不同選擇帶來的路線、收集差異會(huì)隨武器的解鎖逐步消失。不過在那之后,熱衷于探索、想要提升能力的玩家就得親自動(dòng)手、重游故地、完整探索舊場(chǎng)景。



平臺(tái)跳躍仍然是“銀河城”不得不品嘗的一環(huán),雖然相較前作更為復(fù)雜、更有挑戰(zhàn)性。在解鎖全部基礎(chǔ)能力和武器后,甚至需要玩家將畢生所學(xué)結(jié)合起來,例如用武器A觸發(fā)機(jī)關(guān)飛到高處,切換武器B觸發(fā)機(jī)關(guān),抵達(dá)一定高度后再用武器C下砸,期間可能還需要銜接二段跳、空中沖刺等動(dòng)作。


乍一看似乎十分困難,但綜合主角強(qiáng)大的性能、流暢的動(dòng)作、舒適的操作等因素(觸發(fā)陷阱、進(jìn)行跳崖也不會(huì)被秒殺),平臺(tái)跳躍的體驗(yàn)是有所上升的。玩法相對(duì)豐富且具備一定樂趣,成功時(shí)能獲得足夠的成就感,失敗時(shí)也不至于讓人抓耳撓腮。但有限的視角還是稍微限制住了前進(jìn)的步伐,許多時(shí)候,在抵達(dá)下一步驟前無法判斷前方路況(雖然可以移動(dòng)視角,但作用微乎其微),有些地方在初見時(shí)會(huì)造成一絲困擾,但無傷大雅。


探索至上——關(guān)卡設(shè)計(jì)與探索收益



在地圖設(shè)計(jì)方面,整體而言水準(zhǔn)在線,有不少令人印象深刻的設(shè)計(jì)。許多關(guān)卡做到了玩法、配樂、美術(shù)的高度統(tǒng)一,諸多要素與場(chǎng)景設(shè)定相融合,給人“這里確實(shí)該是這樣”的感覺。位居與沙漠之中的圣葬之地,在觸發(fā)機(jī)關(guān)后會(huì)使流沙高度發(fā)生變化、開辟全新的道路,以意料之外情理之中的方式推進(jìn)流程。隱藏于黃沙之下的敵人,砂礫與墻壁構(gòu)成的密閉空間,營造了足夠的緊張感、窒息感。



在雙月這個(gè)場(chǎng)景中,玩家可以利用水面抵達(dá)“鏡像”的水下區(qū)域,大體構(gòu)造相同,但關(guān)卡設(shè)計(jì)有較大差異。玩家需要利用水面穿梭在“兩個(gè)世界之間”,以發(fā)現(xiàn)更多秘密。不過也有部分地圖較為平庸,玩法、美術(shù)上都缺乏特色,甚至有的設(shè)置在了流程上較為重要的過渡區(qū)域。


探索帶來的正反饋相當(dāng)充足,收益極其可觀,并且是多方位的。在劇情上而言,找到任務(wù)道具、隱藏NPC,都是對(duì)世界觀強(qiáng)而有力的補(bǔ)充,它們甚至?xí)l(fā)生外形上的變化,視覺沖擊力極強(qiáng)。當(dāng)然也少不了對(duì)游玩的提升,本作的成長要素并非線性的,而是隨著探索而取得階段式的“飛升”。念珠、禱文、祭壇畫等海量的裝備、法術(shù)散落在世界各地,它們會(huì)極大程度地提升游玩體驗(yàn),對(duì)戰(zhàn)斗的幫助不容小覷。另外增加血量、藍(lán)量、回血量等數(shù)值的道具,也是積少成多,量變產(chǎn)生質(zhì)變。


許多關(guān)卡中都包含了需要用特定武器解謎、獲取特定動(dòng)作后才能抵達(dá)的區(qū)域,每張地圖都有著極高的重復(fù)探索價(jià)值。不過在初次游玩時(shí),實(shí)際體驗(yàn)仍有些許瑕疵。針對(duì)不同能力設(shè)置的機(jī)關(guān)數(shù)量繁多,且?guī)缀跎⒙湓诿繌埖貓D,甚至每片區(qū)域。前中期,玩家抵達(dá)的每個(gè)地方,幾乎都是無法完全探索的。而在解鎖能力后,又需要故地重游、翻箱倒柜地探索各個(gè)角落,重復(fù)的路程過多。


那么,如果我不進(jìn)行收集,或者在完全解鎖能力后再回過頭來探索呢?正如前文所述,探索的正反饋過高,與之相對(duì)的也有“不探索”“少探索”的負(fù)反饋?;蛟S你會(huì)面臨裝備欄位不夠、更少的血量、難成體系的裝備等,如此積累的負(fù)反饋也會(huì)積少成多。然而,還有比較容易錯(cuò)過隱藏要素,甚至關(guān)乎到部分基礎(chǔ)功能的解鎖,進(jìn)一步加大了“少探索”的懲罰。


動(dòng)作與RPG我全都要!



本作的戰(zhàn)斗主要圍繞著3把武器展開,除了解謎功能外,動(dòng)作性上也有極大的差異,風(fēng)格截然不同。例如,香爐的攻擊范圍大、擊暈效果強(qiáng)、速度慢、傷害高,可以蓄力、附魔,但無法進(jìn)行格擋、彈反。隨著流程的推進(jìn)、技能點(diǎn)的獲取,每把武器各自的特色也愈發(fā)明顯,不僅會(huì)提升性能(例如減少蓄力時(shí)間、延長格擋判定),還會(huì)賦予武器多個(gè)新動(dòng)作、新能力。


例如彎刀可以通過攻擊積攢能量槽,為武器附魔并獲得“吸血”的能力,還能解鎖多種全新的攻擊方式,極大幅度地提升了每把武器的可玩性。雖然每把武器都將自身特色發(fā)揮得淋漓盡致,但從實(shí)用角度而言,操作門檻、實(shí)際強(qiáng)度仍有一定差異。另外,武器養(yǎng)成所需要的成本較高,想更換武器的代價(jià)較大,不太容易在一周目中體驗(yàn)不同武器的樂趣。



戰(zhàn)斗的另一核心要素為熱情值,是施放禱文(法術(shù))和香爐技能所需的資源,需要通過攻擊敵人來獲取。積極進(jìn)攻的收益明顯,發(fā)揮出了愈戰(zhàn)愈勇、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的特點(diǎn),戰(zhàn)斗節(jié)奏爽快緊湊,緊張刺激。死亡懲罰則是降低最大藍(lán)量(撿魂回復(fù)),死亡多次還會(huì)積累罪過值進(jìn)一步削減上限,需要通過戰(zhàn)斗或“購買贖罪券”來消除影響。禱文可以理解為法術(shù),分為詩文和圣歌兩種,前者耗藍(lán)少、施法快,可以作為持續(xù)輸出或是在攻擊間隔偷輸出的手段;后者耗藍(lán)多、施法慢,但有著更強(qiáng)的功能性,或是有著更高的持續(xù)傷害、爆發(fā)傷害。根據(jù)敵人的特性,玩家的裝備搭配,在不同情形下,不同禱文都有著各自的用武之地。



本作的BOSS戰(zhàn)大多不算難,出招前搖較為明顯,行動(dòng)邏輯較為固定。主要樂趣在于見招拆招、伺機(jī)輸出的博弈,以及在裝備成體系后殺敵效率所帶來的爽快。值得稱贊的是,雖為2D游戲,但竭盡所能地展現(xiàn)了各種動(dòng)作特性。與敵人交戰(zhàn)時(shí),跳躍、沖刺、格擋、下蹲、跑動(dòng)、抓墻,用攻擊摧毀敵方彈道、利用場(chǎng)景中的鏡子進(jìn)行瞬移等等,所有動(dòng)作都會(huì)在戰(zhàn)斗中發(fā)揮作用,面對(duì)同一招式也往往有多種解法。


小怪方面雖然攻擊方式極為單調(diào),但敵人數(shù)量眾多,雙拳終究難敵四手,跑圖、雜兵遭遇戰(zhàn)中更加考驗(yàn)走位或是將敵人逐個(gè)擊破的能力,否則可能會(huì)被圍毆至死。隨著基礎(chǔ)動(dòng)作的解鎖,會(huì)帶來更多應(yīng)對(duì)方式、思路,例如體型較大的精英怪無法用沖刺穿過,利用二段跳就能輕松跨越。


達(dá)成特定的組合后,雙劍的沖刺攻擊會(huì)附帶一道殘影。


在RPG方面,本作并未采用線性的數(shù)值成長系統(tǒng),而是通過眾多裝備對(duì)玩家能力進(jìn)行特化、收集道具提升血量和藍(lán)量相關(guān)能力。祭壇畫功能簡(jiǎn)單易懂,但也不乏深度。它們會(huì)從各個(gè)方面對(duì)玩家能力進(jìn)行特化,針對(duì)武器性能或是元素攻擊,除了數(shù)值提升外,也會(huì)改變部分動(dòng)作性能,甚至影響戰(zhàn)斗思路。它們之間還會(huì)形成“套裝”效果,將同一分類的畫擺在相鄰位置,可以提供對(duì)應(yīng)的能力加成。


而這些祭壇畫的背后,都擁有一段完整的故事,以文字描述形式呈現(xiàn)。當(dāng)兩個(gè)在設(shè)定上聯(lián)系緊密的畫像相鄰時(shí),更是會(huì)擺脫分類限制,獲得強(qiáng)力的特殊效果,例如使用回復(fù)藥時(shí)令時(shí)間暫停。這樣滲透在玩法之中的敘事,無疑更能激起玩家探索劇情的欲望,成就感也更足。


關(guān)于系列特色的一些碎碎念



要說本作最吸引人、最具有辨識(shí)度的特點(diǎn),想必會(huì)是其美術(shù)風(fēng)格、故事設(shè)定,令人生理不適的角色形象、褻瀆感十足的劇情橋段,都是其獨(dú)有的魅力。相較于前作而言,BOSS設(shè)計(jì)整體上的壓迫感、不適感有所下降;不過在NPC的外形、劇情上的演繹,仍保持了極高的水準(zhǔn),相信關(guān)注本作的玩家已經(jīng)見識(shí)過了“男媽媽”和“蛻皮抽血女”,令人渾身起雞皮疙瘩、汗毛倒豎。另外,本作還加入了少量手工繪制的過場(chǎng)動(dòng)畫,動(dòng)作精細(xì)、畫面精美,但也因此少了幾分“臟”和“褻瀆”的意味。不過它們只是起到錦上添花的作用,整體敘事方式、美術(shù)表現(xiàn)仍與前作一致。



劇情方面,本作銜接在初代DLC的數(shù)年之后,新的奇跡之子即將誕生,“悔罪者一號(hào)”再次醒來,并探索這破敗不堪、充滿怪異的世界。前作中的許多場(chǎng)景早已物是人非,能勾起不少老玩家的回憶。新玩家也不必?fù)?dān)心看不懂劇情,雖然許多角色都說著晦澀難懂的東西,或許理解不了故事設(shè)定、角色想法,但游戲?qū)τ谑澜缫约叭藗兊慕?jīng)歷描寫,是比較直觀且細(xì)致的,了解故事后自行梳理世界觀也是樂趣之一。


結(jié)語



在玩法上,本作堪稱得到了全方位的進(jìn)化,更加流暢的動(dòng)作、友好的設(shè)定,使得游戲體驗(yàn)更上一層樓;豐富的動(dòng)作玩法與RPG系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗異常激烈、風(fēng)格更為多變,裝備構(gòu)筑兼具趣味性和策略性;地圖設(shè)計(jì)整體令人滿意,探索的正反饋十足。不過在BOSS設(shè)計(jì)上,視覺沖擊力稍顯遜色;敵人的行動(dòng)邏輯相對(duì)單一,體驗(yàn)略有下降;探索中包含大量重復(fù)跑圖的過程,容易引起疲倦。但就整體而言,本作仍然是系列玩家、銀河城愛好者不容錯(cuò)過的佳作,一旦接受了其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、世界觀設(shè)定,便會(huì)深陷其中。結(jié)合前作來看,未來或許還會(huì)繼續(xù)推出DLC、通過更新完善游戲內(nèi)容,值得一試。


《神之褻瀆2》評(píng)測(cè):幾乎全方位的進(jìn)化的評(píng)論 (共 條)

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