須彌前瞻總結(jié)一新反應(yīng)、新角色、新裝備
????翹首以盼的須彌前瞻節(jié)目放出,其內(nèi)容之勁爆不可謂不令人耳目一新,一舉清掃這灼熱的夏日帶來的濃濃倦意。 作為開服60級老玩家,同時也是個人人喊打的“強度黨”(為了強度能夠強氪滿命的程度)自然也對新版本的實裝抱有相當?shù)钠诖?。本期文章將提取前瞻直播中個人比較關(guān)注的點,并粗略分析,在之后版本正式實裝后對以上問題進行跟蹤回應(yīng)。閑話不多說,正式進入前瞻直播內(nèi)容盤點。

新元素反應(yīng)
????眾所周知新版本的須彌將會實裝草元素及其相關(guān)反應(yīng),完成七元素反應(yīng)的體系框架。因此關(guān)于新元素、新反應(yīng)一直是我們關(guān)注的重點的之一。繼上兩篇文章我們初步探討燃燒、綻放以及激化三類草系元素反應(yīng)后,本次前瞻直播又為我們帶來了新的反應(yīng)相關(guān)情報。〔部分情報回應(yīng)了上篇文章提到的疑問〕

以下為對應(yīng)內(nèi)容總結(jié):
草和火元素——燃燒反應(yīng);草和水元素——綻放反應(yīng);草和雷元素——激化反應(yīng)。
關(guān)于綻放反應(yīng)的補充設(shè)定
設(shè)定一:綻放反應(yīng)確由草元素以及水元素反應(yīng)觸發(fā)。
簡評:這個反應(yīng)是否與觸發(fā)順序相關(guān),應(yīng)該是不分先后的。需要等后期實裝確認,同時需要確認的還有不同的觸發(fā)順序,各自元素反應(yīng)殘留是什么。
設(shè)定二:反應(yīng)效果產(chǎn)生【草原核】,【草原核】可同時存在一定的數(shù)量。達到上限后產(chǎn)生的【草原核】或者【草原核】持續(xù)CD結(jié)束時,將會直接爆炸,造成草元素范圍傷害。
簡評:短短一句話信息量巨大。意味這草種子不單單作為反應(yīng)觸發(fā)的先決條件,也能單獨作為傷害機制呈現(xiàn)。
????如果以純綻放反應(yīng)作為建隊基石,可以構(gòu)建出前臺高頻水傷+后臺草元素脫手的傷害組合模式(前臺草,后臺水也一樣,根據(jù)輸出位的輸出特性選擇),利用現(xiàn)有的水元素角色元素附著頻率高的特性,高頻觸發(fā)綻放反應(yīng),不斷生成種子并使之爆炸,進一步造成范圍草傷并提供范圍草元素附著。接著前臺水附著再次觸發(fā)綻放反應(yīng)循環(huán)往復(fù),這樣看來水單體+草范圍或許可以形成上述反應(yīng)體系。
????類似于公子+香菱的模式,同樣前臺以元素附著的功效為主,后臺草元素以傷害功效為主。不過相對的,這樣的綻放反應(yīng)沒有蒸發(fā)反應(yīng)那樣的反應(yīng)倍率,角色方面也沒有香菱那樣的鎖面板機制,因此可能只是能玩的程度。需要額外的機制,讓建隊基石更穩(wěn)固。
????另外種子造成的是草傷,根據(jù)上期文章的結(jié)論其反應(yīng)收益主題更多傾向于草元素,水元素輔助的意味更濃一些。對草系駐場前臺不失為一種選擇。
設(shè)定三:【草原核】與其它元素的交互反應(yīng)。種子與火元素交互觸發(fā)「 烈綻放」,造成更大范圍的草元素傷害;種子與雷元素反應(yīng),將種子轉(zhuǎn)化為具有追蹤能力的【蔓生彈】。
簡評:算是回應(yīng)了種子機制的第二個問題,即偽三元素反應(yīng)的效果。
????關(guān)于「?烈綻放」有幾點需要吐槽,以火元素觸發(fā)的種子居然造成的是草傷?那傷害吃誰的加成,草的還是火的。秉持誰觸發(fā)吃誰的精通而言,難道要火系去堆精通?草系疊面板雙暴?
????這樣以「?烈綻放」為反應(yīng)核心的隊伍,如何構(gòu)建反應(yīng)過程就是一個不小的問題。由于反應(yīng)打草傷,這樣火元素角色無論是前臺還是后臺觸發(fā),都不是收益主體。并且由于火與草之間的反應(yīng)判定,火草生成燃燒元素會進一步消耗水元素、引領(lǐng)下一步的燃燒反應(yīng),因此水/草+火或草/水+火的反應(yīng)順序一旦被打亂,很難回到原有的輸出節(jié)奏。
????其重點在于草、水、火元素附著頻率差異,由于后臺火太難控制,因此保持火駐場+水草后臺的模式為最佳。水草反應(yīng)順序部分先后,但一定要在火元素攻擊之前,且最好殘留水元素,供多余的火元素反應(yīng),也補一次蒸發(fā)傷害。因此由于有反應(yīng)補充的草元素附著,隊伍本身的草元素附著在中高頻,水元素需要在高頻,火元素保持相對低頻。
????即使上述的反應(yīng)順序能夠解決,但由于「?烈綻放」本身的收益對象太單一(只有草),因此很難勸說玩家讓火+水單獨給草打工,這是目前反應(yīng)需要面對的嚴峻問題。如果是火傷,將對駐場火C而言,又是一次大加強。
????與雷元素的反應(yīng)不多說,依然是草系為收益主體,還是有傷害加成的主要對象的問題。至于這枚【蔓生彈】顯然是單體傷害技能,因此不具備元素附著的功能。那只能等實裝后,實機測試一下。應(yīng)該同屬于劇變反應(yīng)。反應(yīng)頻率方面依然是水/草>雷,雷保持比較低的觸發(fā)頻率。
關(guān)于激化反應(yīng)的補充設(shè)定
設(shè)定一:激化反應(yīng)確由草元素以及雷元素反應(yīng)觸發(fā),名為?「原激化」反應(yīng),敵方處于「 原激化」狀態(tài)。
簡評:看來激化反應(yīng)也和綻放反應(yīng)類似,雙元素反應(yīng)以特殊的buff或機制保留,再與第三方元素反應(yīng),觸發(fā)新反應(yīng)。這樣應(yīng)該實錘與觸發(fā)順序無關(guān),實裝后只需確認各自的反應(yīng)元素殘留即可,是否具有反應(yīng)傷害也需要一同確認。
設(shè)定二:處于「 原激化」狀態(tài)的角色,再次受到雷傷,觸發(fā)「 超激化」反應(yīng),提升此次攻擊的雷傷;受到草傷,觸發(fā)「 蔓激化」反應(yīng),提升此次攻擊的草傷。
簡評:相比于綻放反應(yīng),激化反應(yīng)的原理、效果以及收益都更加簡潔明了。因此實裝后,只需要判斷反應(yīng)觸發(fā)的加傷區(qū)間是什么?效果怎樣?基本可以判斷作為建隊基石的資質(zhì)。
????元素附著頻率方面則要簡潔許多,對于雷系輸出位,附著順序為草-雷-雷,草系先手保buff(無論前臺還是駐場),雷系后手打輸出;同樣對于草系輸出位,附著順序雷-草-草,雷系保buff,草系打輸出。等實裝之后,還需要進一步查看觸發(fā)「超激化」反應(yīng)以及「?蔓激化」反應(yīng)之后的元素殘留狀況。不殘留還好,殘留可能會損失部分傷害。
????有一點激化反應(yīng)不錯,雙方的收益主體比較均衡。并且由于水+雷可以共存,并可以在此基礎(chǔ)上,通過優(yōu)化元素附著頻率、反應(yīng)順序,形成全新的建隊基石。典型的前臺高頻的水和雷+后臺低頻草,生成種子和觸發(fā)「 原激化」,再以雷元素觸發(fā)【蔓生彈】補充草元素,并提升此次雷屬性傷害。
以上為本次前瞻直播關(guān)于新元素反應(yīng)方面的內(nèi)容,更多的內(nèi)容需要版本實裝后探索。

新角色
「 提納里」,草系蓄力弓。元素戰(zhàn)技:后臺DOT草元素附著,傷害未知,有嘲諷機制,并使接下來三發(fā)蓄力箭蓄力時間大幅減少。元素爆發(fā):生成5發(fā)追蹤箭,命中后可生成二次傷害纏繞箭,為多段爆發(fā)非DOT。
簡評:定位為兼具前臺駐場和后臺脫手能力的草系輸出角色。其多段攻擊的設(shè)計思路,更適合激化反應(yīng)的建隊模式。相對而言其輔助能力較為不足,依賴于e技能的草元素附著頻率。夠高就能C能輔,較低只能專注傷害。至于角色能不能玩,取決于激化反應(yīng)的實際表現(xiàn),同時也取決于與其他反應(yīng)的競爭對比,尤其是增幅反應(yīng)。
? ? 優(yōu)勢即為其多端傷害的技能設(shè)計,貼合元素反應(yīng)體系;缺陷在于其蓄力弓機制可能會占據(jù)循環(huán)主軸的輸出時間,以及相對不友好的蓄力機制造成的較高的使用門檻。更多的表現(xiàn)需要進一步看版本更新。
「 柯萊」,元素戰(zhàn)技:投出飛葉輪,造成兩端草元素傷害。元素爆發(fā):生成草元素高頻DOT傷害領(lǐng)域,后臺脫手技能。
簡評:草系輔助角色。依靠后臺脫手的q技能實現(xiàn)草系相關(guān)的元素反應(yīng)運轉(zhuǎn),目前看來是較為合適的三元素反應(yīng)的草系選擇。值得關(guān)注的點在于,其草元素附著的頻率以及范圍,其決定新版本草系反應(yīng)首戰(zhàn)能否告捷。對其需求即為大招覆蓋率,包括技能CD以及充能影響,傷害層面倒在其次。充能武器+絕緣套可作為選擇之一。
「 多莉」,雷系雙手劍。元素戰(zhàn)技:二段傷害機制,二段攻擊自動索敵。元素爆發(fā):召喚神燈與駐場角色相連,持續(xù)恢復(fù)生命值和元素能量,敵人位于連接處將受到DOT雷傷。
簡評:少有的充能輔助角色。目前看下來,機制不錯,實際數(shù)值效果等待后期實裝。由于不能給自身充能,因此對其需求即為大招覆蓋率,同樣包括技能CD以及充能影響。同樣充能武器+絕緣套可作為選擇之一。

新裝備
新武器:兩把弓,屬性未知。
新圣遺物:【森林的記憶】和【飾金之夢】。
【森林的記憶】,兩件套屬性:草元素加傷15%;四件套屬性:元素戰(zhàn)技或元素爆發(fā)命中后,使目標的草抗降低30%,持續(xù)8s。角色處于后臺時依然觸發(fā)該效果。
簡評:簡單粗暴,高貴的減抗乘區(qū),彌補了草系無法擴散的缺陷。再加上增傷屬性,新版本草系輸出角色的無腦選擇(無論是前臺還是駐場)。至于為什么不是通常的40%,先存疑吧,可能是影響了后續(xù)角色的設(shè)計。
【飾金之夢】,兩件套屬性:元素精通提升80點;四件套屬性:觸發(fā)元素反應(yīng)的8s內(nèi),根據(jù)己方隊伍內(nèi)的角色類型強化自身,至多計算3人。每有一個與裝備者相同元素類型的角色,攻擊力提升14%;不同元素類型提供50精通。角色處于后臺時依然觸發(fā)該效果。
簡評:相比之下,機制較為復(fù)雜。問題的關(guān)鍵在于,精通在新版本能否立得?。苛⒌米?,保底130的精通(四風之力難觸發(fā)反應(yīng),不過新版本應(yīng)該沒人會玩)還是不錯的;立不住,最多42%的攻擊力也就那樣。圣遺物套裝的上下限差距不小,對版本以及角色的依賴度也更大。
????但一點可以下判斷,絕非冰套、風套那種憑一己之力建隊、湊體系的bug機制。且本身并非全隊buff,強化自身的buff效果應(yīng)用面還是較窄的。

新功能
圣遺物合成:可以合成1.2版本之前實裝的圣遺物。
簡評:我僅代表個人宣布這是本次版本前瞻最為令人激動的信息。作為一個與圣遺物本大戰(zhàn)了近兩年的老玩家,其痛苦程度不言而喻。同時作為胡桃忠實使用者,遺憾的是沒有一套完美的魔女。然而就在下次版本更新時,這個遺憾即將化為歷史。作為原遺物玩家,又將踏上新的征途。另外展示以下昨晚直播時的合成成果:

以上即為我個人所關(guān)注的版本更新,至于關(guān)于新地圖、新劇情、新機制、新活動還是留到版本更新的時候,就留給各位玩家一一探索吧。至于本文基于前瞻版本做出的各項結(jié)論,還是得留到新版本實裝,經(jīng)過具體的檢驗才能得出進一步驗證。新版本草系極其相關(guān)反應(yīng)自然是大頭,至于新角色、裝備就交給其他人去檢驗。另外感謝您的觀看,我們版本實裝后再見!