從尼爾到千戀萬花——游戲的選擇肢問題 會議筆記

會議時(shí)間:2023年2月18日
會議主題:尼爾機(jī)械紀(jì)元中的哲學(xué)思考
在傳統(tǒng)視覺小說中,從共通線到主線的過渡一直是難以解決的問題。在共通線往往有大量無意義的選項(xiàng)。
有些游戲雖然對此進(jìn)行了改進(jìn),但是往往都是基于線性選擇設(shè)計(jì)的。也就是說進(jìn)入某一個(gè)結(jié)局需要滿足XXX條件和XXX條件。在設(shè)計(jì)的時(shí)候路線會極其混亂。因此在本文提出了一種新的設(shè)計(jì)方法。在傳統(tǒng)的視覺小說中,各個(gè)女主線的進(jìn)入方式可以說是百花齊放。一般來說常見的有如下幾個(gè)方式:
若干干擾選項(xiàng)+一個(gè)關(guān)鍵選項(xiàng)
例如:《命運(yùn)石之門》中,前幾個(gè)女主線的進(jìn)入方式完全由是否發(fā)送dmail來決定,與之前的選項(xiàng)完全沒有關(guān)系。
不可逆的重啟(打工戰(zhàn)士線):第六章最后堅(jiān)持不發(fā)送d-mail。
分離喪失的未視感(菲利斯線):第七章最后堅(jiān)持不發(fā)送d-mail。
背德與再生的鏈接(琉華子線):第八章最后堅(jiān)持不發(fā)送d-mail。
若干干擾選項(xiàng)+若干關(guān)鍵選項(xiàng)
例如:《千戀萬花》中,小叢雨線,實(shí)際上是由幾個(gè)關(guān)鍵選項(xiàng)決定的。
1.敷衍過去
2.不好說
3.看著不奇怪
4.單獨(dú)行動(dòng)*
5.摸頭*
6.有點(diǎn)擔(dān)心
7.少說兩句
帶星號的代表必選選項(xiàng),其他的代表任意。
全部都是關(guān)鍵選項(xiàng)
同樣以命運(yùn)石之門為例:進(jìn)入助手線的時(shí)候,必須完全按照關(guān)鍵字進(jìn)行回復(fù)
收信:寫好了?
回復(fù)關(guān)鍵詞:科學(xué)家
收信:科學(xué)家??
回復(fù)關(guān)鍵詞:糞筐科學(xué)家
此處沒有完全列舉。
可以看到,在視覺小說中,如果想要進(jìn)入特定的主線,往往需要在共通線選擇正確的選項(xiàng)。無論其關(guān)鍵選項(xiàng)占比有多少,一定會需要一個(gè)關(guān)鍵選項(xiàng)。
這樣可能會導(dǎo)致很多問題。
有可能玩家在共通線時(shí)想選擇A角色,但是選錯(cuò)了關(guān)鍵劇情,導(dǎo)致無法進(jìn)入角色線
關(guān)鍵劇情較為突兀。例如《魔女之泉3》中白線和黑線的關(guān)鍵劇情是是否殺死傭兵。這樣會顯得非關(guān)鍵劇情很離譜。尤其是《clannad》中,選擇杏線,關(guān)鍵劇情居然還要和涼接吻。
因此可以用向量的點(diǎn)積來擬合玩家好感度,類似于交友軟件的推送。好感度可以分為靜態(tài)屬性和動(dòng)態(tài)屬性。這樣可以取消關(guān)鍵劇情的設(shè)定,每一個(gè)選擇肢都是動(dòng)態(tài)的。
喬伊波伊
對于會議上我最后提出的那個(gè)想法的總結(jié):如果結(jié)構(gòu)上要滿足作者對玩家的觀點(diǎn)輸出,同時(shí)要想要讓玩家真正融入進(jìn)去,在游戲初期需要作者給予玩家一些例子,什么該做,什么不能做,為什么要做,來建立起一個(gè)初步的范式,這一定不是最終要輸出的觀點(diǎn),但一定是一個(gè)易于接受的觀點(diǎn)。在這之后,讓玩家在現(xiàn)有范式的基礎(chǔ)上去解謎(并不是真的解謎,只是現(xiàn)有范式為玩家留下了可預(yù)見的空白,玩家需要填充它),在這途中,作者設(shè)計(jì)足夠多的異常來使玩家主觀上意識到現(xiàn)有范式的問題,作者則可以以引導(dǎo)的方式給玩家充足的理由,讓玩家意識到進(jìn)行改變的必要,并意識到作者最終要輸出的觀點(diǎn)(即引導(dǎo)玩家從舊有范式轉(zhuǎn)移到新范式),因?yàn)槭侵饔^的行為,會有良好的沉浸感。對于會議上我最后提出的那個(gè)想法的總結(jié):如果結(jié)構(gòu)上要滿足作者對玩家的觀點(diǎn)輸出,同時(shí)要想要讓玩家真正融入進(jìn)去,在游戲初期需要作者給予玩家一些例子,什么該做,什么不能做,為什么要做,來建立起一個(gè)初步的范式,這一定不是最終要輸出的觀點(diǎn),但一定是一個(gè)易于接受的觀點(diǎn)。在這之后,讓玩家在現(xiàn)有范式的基礎(chǔ)上去解謎(并不是真的解謎,只是現(xiàn)有范式為玩家留下了可預(yù)見的空白,玩家需要填充它),在這途中,作者設(shè)計(jì)足夠多的異常來使玩家主觀上意識到現(xiàn)有范式的問題,作者則可以以引導(dǎo)的方式給玩家充足的理由,讓玩家意識到進(jìn)行改變的必要,并意識到作者最終要輸出的觀點(diǎn)(即引導(dǎo)玩家從舊有范式轉(zhuǎn)移到新范式),因?yàn)槭侵饔^的行為,會有良好的沉浸感。
圣越神草
這部分理解的起源于剛剛聽到的問題:“(VNG/galgame為例)怎么保證玩家能選到自己想要的結(jié)局?” ?我認(rèn)為這個(gè)問題本身存在問題,即游戲策劃不用保證玩家能選到自己想要的結(jié)局。這只是限于游戲的價(jià)值觀方面的討論,起源于游戲策劃在游戲中表現(xiàn)的價(jià)值觀和玩家自身的價(jià)值觀矛盾的討論,因此接下來所說的內(nèi)容也會順延這一主題。 ?
我們欣賞(不限于游戲本身)藝術(shù)的方法,最基本的就是,我們處于一種被動(dòng)的地位,單方面地接受藝術(shù)作品傳遞給我們的信息。 ?而游戲的互動(dòng)性改變了這一點(diǎn),讓玩家需要進(jìn)行最基本的操作從而推動(dòng)游戲進(jìn)行,玩家的主動(dòng)性已經(jīng)有了質(zhì)變的突破——甚至以minecraft為例,這里面玩家的創(chuàng)造性得到充分的展現(xiàn)。但總的來看玩家仍然是受限的,仍然在創(chuàng)作者限定的框架下——?jiǎng)?chuàng)作者始終是主動(dòng)的。 ?因此,創(chuàng)作者具有游戲所表現(xiàn)出來的價(jià)值觀的決定權(quán)。也就是說,“保證玩家想要選到自己想要的結(jié)局”在價(jià)值觀方面上而言,只能是游戲設(shè)計(jì)中的一種傾向,可作為游戲的特色。但總的來看,創(chuàng)作者本身要有自己的理念才是關(guān)鍵。 ?
另一方面,玩家其實(shí)在游玩游戲之前、過程中都有基于自己價(jià)值觀的選擇。游玩游戲之前,總會考察游戲的類型,大概是怎樣的風(fēng)格,會有怎樣的人設(shè),結(jié)局是糖還是刀……等等方面。在獲得這些信息并覺得可以嘗試以后,玩家才真正開始游玩游戲。這也就意味著,其實(shí)創(chuàng)作者在考慮玩家游玩游戲的體驗(yàn)時(shí),已經(jīng)可以通過這一過程反向來篩選玩家了。而這還有一項(xiàng)隱含的前提,就是玩家是來享受游戲的,是來體驗(yàn)“游戲創(chuàng)作者想讓我體驗(yàn)的”內(nèi)容。 ?在galgame游玩過程中,玩家每次選項(xiàng)其實(shí)都是自己觀念的一種表現(xiàn)。代入到游戲中,經(jīng)歷過游戲中的劇情,并判斷現(xiàn)在的情況進(jìn)行思考,并最終作出選擇——玩家的價(jià)值觀念隱含于這一過程當(dāng)中。于是,就形成了“玩家在游戲行動(dòng)中表現(xiàn)出來的價(jià)值觀”和“游戲傳遞出來的價(jià)值觀由創(chuàng)作者決定”這樣一對矛盾??梢愿爬椤巴婕液蛣?chuàng)作者進(jìn)行深入地交流”這樣一種關(guān)系。 ?
具體到游戲設(shè)計(jì)中,就表現(xiàn)為創(chuàng)作者在考慮玩家體驗(yàn)的前提下,如何表達(dá)出自己的價(jià)值觀。當(dāng)游戲所表現(xiàn)的價(jià)值觀念順理成章時(shí),玩家和創(chuàng)作者之間的交流就是緩和的、舒適的;當(dāng)游戲所表現(xiàn)的觀念過于刺激、沖擊玩家時(shí),那么玩家和創(chuàng)作者之間的交流就類似于“吵架”,最后直接差評、辱罵。 ?總而言之,游戲中的價(jià)值觀問題其實(shí)可以簡化為創(chuàng)作者和玩家之間的交流問題,既然是交流,那么單方面灌輸給玩家觀念,或單方面服從玩家需求,都是只能作為特例存在。
帽子社20230213會議記錄——from?Weriss
?1、是否要在游戲中加入哲學(xué)思辨?——從《尼爾機(jī)械紀(jì)元》引發(fā)的思考。 ?游戲是一種娛樂載體:加或者不加,看起來是游戲開發(fā)者的決策問題。但游戲本身是玩家與開發(fā)者的雙向選擇,所以,與其糾結(jié)加不加,不如順其自然,講好游戲想要表達(dá)的故事(劇情向游戲),或者做好游戲本身的玩法(互動(dòng)向、競技向游戲)。?
?2、如果加了哲學(xué)思辨,會有什么樣的效果? ?這是另一種思考方式。既然不知道加不加,那不妨假設(shè)加入,看看會有什么樣的化學(xué)反應(yīng)。 ?假設(shè)在游戲里加入一個(gè)電車難題: ?①對于玩家來說:他們會受到一定程度上的精神沖擊,消耗腦力。他們的心情可能受到影響,本來愉快的游戲體驗(yàn)最后以沉重的心情收尾。這樣做的好處是增加了玩家的記憶點(diǎn),加深了玩家對于這個(gè)游戲的印象。 ?②對于開發(fā)者來說:在游戲里加入這樣一個(gè)難題,也許本身是想與玩家討論這個(gè)難題的解決方法。對于電車難題,可以是開放性的(莫得選擇,只是看看);可以是強(qiáng)迫玩家必須做出選擇,走入某一個(gè)結(jié)局(或者說你幫玩家選擇)。但無論是什么結(jié)果,都要對選擇做出合理的闡釋,賦予游戲視角的解說,賦予開發(fā)者的價(jià)值傾向。 ?※有意思的是,就算不讓玩家選擇,其實(shí)也是幫玩家做出了一種選擇。 ?此外,對于開發(fā)者來說,為了讓游戲里的哲學(xué)思辨不突兀,在劇情和世界觀的設(shè)定階段,就需要進(jìn)行鋪墊,讓這個(gè)哲學(xué)思辨有可以發(fā)育的土壤。(其實(shí)劇情和世界觀設(shè)定是基本的東西,不管有沒有哲學(xué)思辨,游戲總得有個(gè)舞臺) ?③對于游戲本身來說:哲學(xué)思辨的加入,是游戲劇情的升華點(diǎn),但這種升華是錦上添花,不可喧賓奪主。即使是想講故事的劇情向游戲,但本身還是游戲,是獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰機(jī)制的體現(xiàn),是娛樂的載體,千萬不可以過火。游戲最懼怕的就是無聊、枯燥。 ?
3、galgame游戲中的選項(xiàng)合理嗎?——點(diǎn)積是否是一種解決方法? ?在游玩galgame的時(shí)候,可能會遇到一個(gè)問題,那就是攻略不到自己喜歡的角色。這個(gè)問題的原因,可能是游戲選項(xiàng)設(shè)置得不合理,導(dǎo)致玩家曲解/不明白開發(fā)者的意圖,走不到設(shè)計(jì)好的路徑之中。 ?->目前的galgame的辦法就是直接展示角色的攻略度,顯示地反饋給玩家一個(gè)選項(xiàng)是好感up還是好感down。 ?->如何沉浸式地攻略到自己喜歡的角色: ?①細(xì)分角色的特征指標(biāo),以點(diǎn)積的方式計(jì)算匹配度,最后按照匹配度攻略到角色。 ?②通過劇情/角色互動(dòng)進(jìn)行反應(yīng)。就像現(xiàn)實(shí)中攻略女孩子一樣,如果女孩子OK的話,會允許約會、散步、牽手等行為。在劇情方面,常見的是走一段嫉妒、吃醋這樣的劇情來明確感情線。這樣,即使不需要上帝視角,也能沉浸式地感受到角色對自己的好感。 ?③可以反向地從玩家身上下手:類似現(xiàn)在的個(gè)性化推薦,通過玩家在游戲中的行為,給玩家打上標(biāo)簽,從而給玩家推薦他喜歡的。 ?④自動(dòng)生成選項(xiàng):類似于COC跑團(tuán)一樣,有一個(gè)固定的劇情模組。劇情雖然固定,但是里面的演繹可以非常自由。如果依賴NLP的技術(shù),自動(dòng)生成劇情選項(xiàng),那么就能同時(shí)滿足劇情和玩家的雙向需求。?
?4、拓展:轉(zhuǎn)折點(diǎn) ?轉(zhuǎn)折點(diǎn)是編劇創(chuàng)作中的一個(gè)概念。指的是劇情發(fā)展中一個(gè)不可逆的關(guān)鍵點(diǎn)??梢院唵卫斫鉃椤捌鸪修D(zhuǎn)合”中的轉(zhuǎn)。 ?之前說可以根據(jù)點(diǎn)積來計(jì)算“匹配度”或者“攻略度”,那么從宏觀的角度看劇情,可能出現(xiàn)這樣的狀況:即使玩家和這個(gè)角色很適合,但因?yàn)橐呀?jīng)過了一個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),比如男主殺了女主全家,這樣的話,即使再適合,也無法和女主在一起,從而走向BE。 ?->轉(zhuǎn)折點(diǎn)后是故事的高潮。 ?
5、拓展:賣點(diǎn) ?游戲,往大了說是所有產(chǎn)品,都需要一個(gè)賣點(diǎn)。因?yàn)橛螒蜃龀鰜硎且o別人玩的,根本不存在自娛自樂一說。而所有的產(chǎn)品都需要有競爭力,而這個(gè)競爭力就是賣點(diǎn)。 ?賣點(diǎn)不是說把這個(gè)游戲打造得完美無瑕,而是在某一方面做到最好,至少要優(yōu)于同類型的產(chǎn)品。這是一個(gè)資源的平衡問題,是一個(gè)開發(fā)的取舍問題。 ?※著重突出一個(gè)方面,而把別的削弱,做一個(gè)內(nèi)容與表達(dá)上的取舍與平衡。 ?