永劫無間:解析當(dāng)前排位的積分機(jī)制

大家好,我是清閑,今天跟大家聊聊最近熱議的積分機(jī)制。
首先,得先說說吃雞排位模式的這個設(shè)計(jì)問題,我其實(shí)想了很久。有沒有可能會存在一個兩全其美的“吃雞”模式呢?提及吃雞就得先從pubg這個游戲說起了,吃雞模式是一種百里挑一的快感。可爽的只有吃雞的那一隊(duì),其余玩家地體驗(yàn)其實(shí)并不高,要么被勸架淘汰,要么前期物資不足落地成盒。
因此咱們聊積分機(jī)制,先從模式說起。我們現(xiàn)在簡單點(diǎn),就把爽了的人分成了兩個部分,第一名和其他。那么就要讓沒吃到雞的人爽到,于是就加強(qiáng)前期擊殺的分?jǐn)?shù)。所以永劫無間提高了擊殺分的獎勵。因此,擊殺得分也成為重要的比分。這點(diǎn),我們已經(jīng)在pubg和apex身上都已經(jīng)得到了驗(yàn)證,也就是排名分和擊殺分。

之所以現(xiàn)在的排位模式依舊令人不滿意,原因是什么呢?
我自己的總結(jié)如下,第一個是沒有匹配模式,我討厭排位,討厭茍排名,討厭掉分。我就想娛樂,輸贏不在乎,打架最開心。
第二個原因是現(xiàn)在加分模式我不喜歡,我上不去分了。在此借用一張APEX的各段位排名得分示意圖,來聊聊現(xiàn)在的積分是否合理。

為什么我會拿APEX做舉例呢?因?yàn)閮烧邔Ρ冗^于相似,有T位有奶媽,各自也是有技能,還都是吃雞游戲。為什么別人沒有計(jì)算治療量傷害量的加成,而是就算了擊殺\助攻和排位分呢。
因?yàn)槊總€人都能治療自己,假如傷害和治療量都算得分的話,玩家惡意吃血包是不可控制的,我每局不打架刷個2W治療都可以,同理刷傷害量也是可以做到。
其次,并不是說你玩了胡桃,你就是打著奶**位置,你沒有了武器,你不能輸出。只能說你是交出連線的那一刻你是不能用技能的,反過頭來說,你如果牽著連線還能打架,這游戲還能玩嗎?所以游戲是沒有對于英雄有明確定位,讓你去靈活決定隊(duì)伍中的配置,而去做的英雄之間的平衡。本著同行借鑒原則,所以相信積分機(jī)制跟APEX的應(yīng)該相差不大,所以你滿意APEX的排位,那就會滿意永劫無間的。

我們再思考下為什么現(xiàn)在4000多分的還是有這么多,他們怎么上分的呢?
我們依據(jù)前面的圖標(biāo)可以得出,想上分得依靠高排名和高表現(xiàn),才能上分。最少也要前10,其次是要有一定的擊殺分,才能保證不扣分。因此,如果你決定今天要上大分了,那么你就要想辦法先保證自己能進(jìn)入前十的同時,能夠拿到幾個人頭分,尤其是已經(jīng)身處白金和鉆石等容易掉分的分段。
至于那些游戲中的遠(yuǎn)程傷害過于IMBA,英雄過于強(qiáng)勢。這些都不是模式的因素,因?yàn)槟阋部梢該碛邪?,和尚?qiáng),那你也玩啊。火龍炮強(qiáng),你又不是不能擁有。這都是游戲內(nèi)因素,從公平性角度來說,絲毫沒問題。從快樂方面,可以提意見。因?yàn)樽鳛橐豢钗鋫b游戲,絕大多數(shù)人還是希望游戲本身能保持近身格斗的初心,畢竟設(shè)計(jì)了那所謂“剪刀、石頭、布”的克制模式,到頭來活成了遠(yuǎn)程克制一切,這不是所有玩家和游戲方想看到的場面吧?
我是清閑,下期再聊。
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