《CRPG 通鑒》23. Rogue

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* Rogue 最初于 1980 年出現(xiàn)在 Unix 平臺(tái)上。在 1984 年,其被 A.I. Design 移植到了 MS-DOS平臺(tái),并在 1985 年由 Epyx 移植到了多個(gè)平臺(tái)。
Rogue
作者:RP
翻譯:LightningChris

“在大多數(shù)情況下,我認(rèn)為玩 Rogue 和玩《暗黑破壞神》 (Diablo) 相比就像是看書和看電影的區(qū)別一樣。當(dāng)你在看書時(shí),你看不到角色的樣子,也看不到那些特效和特技,你只是在腦中想象它們,而最后書本和電影帶來的效果是一樣強(qiáng)烈的。二者區(qū)別只是在于你是否需要在腦中想象畫面罷了。就像有些人依舊更愛讀書而非看電影一樣,現(xiàn)在還是有很多人(也包括我自己)更喜歡玩 Rogue 而不是那些新的、畫面更好的游戲?!?/p>
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——Glen Wichman
Rogue 的聯(lián)合創(chuàng)作人

Roguelike 這一子類游戲正是基于 Rogue 這一游戲命名的。Rogue 受到了很有名的文字冒險(xiǎn)游戲《巨洞冒險(xiǎn)》(Colossal Cave Adventure)的啟發(fā),不過《巨洞冒險(xiǎn)》著重于世界的塑造,手工打造的謎題以及故事發(fā)展,而 Rogue 則主要著眼于可重復(fù)游玩性:每次重玩游戲,各種元素都會(huì)隨機(jī)布局,使得玩家每一局都能有全新的體驗(yàn)。Rogue 的目標(biāo)非常簡(jiǎn)單明了:活著取得位于地牢底層的“嚴(yán)多護(hù)符”(Amulet of Yendor)[1]并將其帶回地面即可。
這游戲是由 Michael Toy 以及 Glen Wichman所開發(fā)的,后來加州大學(xué)伯克利分校的 Ken Arnold 也參與其中。Rogue 是用伯克利分校的 Unix 終端所開發(fā)的游戲,它還被囊括進(jìn)了伯克利軟件套件[2]中。伯克利軟件套件是一個(gè)開源的操作系統(tǒng),也因此 Rogue 就傳播到了別的大學(xué)里。
游戲很受歡迎,游戲的兩位制作者非常激動(dòng)。他們成立了一家叫 A. I. Design 的公司,并與 Epyx[3] 訂下了協(xié)議將此游戲商業(yè)化發(fā)行。可一切已經(jīng)太晚了。人們?cè)缫褜?Rogue 看作一種公有領(lǐng)域游戲[4]了,并且不斷地在制作和分享他們自己的“Roguelike 游戲”,因此產(chǎn)生了一個(gè)全新的游戲分類。
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在真正接觸到 Rogue 之前,我有好幾年都一門心思地?fù)湓?Roguelike 游戲上,如《迷宮駭客》(NetHack)[5],《神秘古域》(ADOM)[6],以及《安格班德》(Angband)[7]等,他們都有著近乎荒唐的復(fù)雜度和乖僻的游戲機(jī)制。我對(duì) Rogue 的簡(jiǎn)潔程度感到有些驚訝:這游戲甚至都沒有創(chuàng)建角色的環(huán)節(jié)。你給你的盜賊起個(gè)名字,然后游戲就把你放到地牢的第一層開始游戲了。
地牢的設(shè)計(jì)相比起其他 Roguelike 游戲來說也走得是極簡(jiǎn)主義風(fēng)格。每層地牢就是由幾個(gè) 3x3 的網(wǎng)格房間構(gòu)成,唯一的變化不過是房間的多與少、走廊的連接方式、或者是房間的形狀罷了。到了后期關(guān)卡,走廊會(huì)變得越來越復(fù)雜,很難再去辨別方向,有些房間還會(huì)變黑,限制玩家的視野范圍。每層地牢只有一個(gè)樓梯讓你下去。在拿到嚴(yán)多護(hù)符之前,你無法回到之前的地牢。
這樣設(shè)計(jì)的結(jié)果就是,Rogue 的結(jié)構(gòu)比起像 《迷宮駭客》這樣的游戲來說更加的線性化,同樣也使得游戲更加容易上手:對(duì)玩家來說,他們只需要即時(shí)做出更加精煉、更加明確的抉擇就行了。
但這并不意味著 Rogue 就沒有讓人著迷的深度。與大部分 Roguelike 游戲類似,這游戲也有藥水、魔杖、法杖[8]、戒指以及卷軸等元素,而這些東西的效果都是隨機(jī)的,你必須拿它們?cè)囼?yàn)一下才能得知效果。驗(yàn)明道具都是有風(fēng)險(xiǎn)的,而對(duì)于 Roguelike 游戲來說,其最大的樂趣之一便在于尋找不同策略來應(yīng)對(duì)這些風(fēng)險(xiǎn)。在 Rogue 中,驗(yàn)明道具的風(fēng)險(xiǎn)相比起后來的游戲要可控許多,對(duì)新人非常友好。
在很多方面上來說,把長(zhǎng)得像 Rogue 的游戲都叫做 Roguelike 游戲是有些不恰當(dāng)?shù)?。后來的這些游戲吸收了地牢探險(xiǎn)元素、過程生成技術(shù)[9],以及不可復(fù)活機(jī)制,并且在各種方面進(jìn)行了創(chuàng)新,和最初的 Rogue 相似度實(shí)際上很低。
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很多 Roguelike 游戲社區(qū)的人提起 Rogue,僅僅是以它作為標(biāo)桿,回望一下現(xiàn)在的游戲在 Rogue 的核心玩法的基礎(chǔ)上增加了多少隨機(jī)性和復(fù)雜度罷了。我覺得,如此解讀過度強(qiáng)調(diào)了那些讓人頭疼的復(fù)雜要素,而低估了 Rogue 這游戲本身的地位。恰恰是玩 Rogue 教會(huì)了我簡(jiǎn)潔和自律的重要性。
Rogue 只專注于地牢探險(xiǎn),這一機(jī)制讓游戲更加純粹。對(duì)于新玩家而言,這就意味著他們不太容易死亡。雖然新玩家還是容易因?yàn)橛?jì)算失誤和對(duì)游戲理解不深而多次暴斃,但是這游戲給予的信息和需要玩家理解的知識(shí)比起其他 Roguelike 游戲來說已經(jīng)少了很多了。
雖然很少見,但是有些時(shí)候,更加現(xiàn)代的游戲中也吸納了 Rogue 的這種簡(jiǎn)潔性。比如 Brain Walker 的 Brogue(2009)[10]沿用了 Rogue 的設(shè)定:無論什么職業(yè)血量都一致。它甚至做出了更進(jìn)一步的簡(jiǎn)化——玩家不再需要通過殺怪來升級(jí)了。
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同樣,2006 年的《深入地下城之石頭湯》(Dungeon Crawl Stone Soup)[11]的設(shè)計(jì)哲學(xué)也是強(qiáng)調(diào)簡(jiǎn)潔,力求避免讓玩家刷資源,也不推崇不公平的死亡機(jī)制。制作組如果遇到和這些理念相悖的機(jī)制或是角色創(chuàng)建選項(xiàng),則會(huì)毫不猶豫地刪除它們。
現(xiàn)在來游玩 Rogue 還值得嗎?這個(gè)問題還蠻難回答的。我在游玩 Rogue 的過程中學(xué)到了很多,現(xiàn)在也依舊常?;厝ネ嬉煌???墒?,如今我對(duì) Rogue 仍有興趣,不過是因?yàn)槲业哪钆f情結(jié),以及因?yàn)槲乙呀?jīng)陷入了 Roguelike 的巨坑無法自拔罷了。
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從很多方面來說,現(xiàn)在人們都不再像討論《神秘古域》或是《迷宮駭客》一樣頻繁地討論 Rogue 了,這實(shí)在有點(diǎn)可惜。它那簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)使得其游戲體驗(yàn)比起其他 Roguelike 游戲來說更加絲滑。相比起來,許多 Roguelike 游戲設(shè)計(jì)得過于小眾、難以通關(guān),新玩家完全無法理解,最終導(dǎo)致他們棄坑??偠灾?,我認(rèn)為 Rogue 依舊是一個(gè)值得探索的 Roguelike 入門之作:這類游戲均以(不可理喻的)復(fù)雜度著稱,而你能在 Rogue 里學(xué)到許多教訓(xùn)。有了這些經(jīng)驗(yàn),你也就準(zhǔn)備好面對(duì)那些更為極端的游戲了。

[1] 譯者注:Amulet of Yendor 中的 “Yendor” 一詞是 “Rodney”(羅德尼)倒過來拼寫。
[2] 譯者注:BSD(Berkeley Software Distribution,伯克利軟件套件)是 Unix 的衍生系統(tǒng),在 1977 至 1995 年間由加州大學(xué)伯克利分校開發(fā)和發(fā)布。今天,“BSD” 并不特指任何一個(gè) BSD 衍生版本,而是類 UNIX 操作系統(tǒng)中的一個(gè)分支的總稱。
[3] 譯者注:Epyx 是1970、1980年代活躍的電子游戲開發(fā)、發(fā)行商,總部位于美國舊金山。公司由吉姆·康納利和喬恩·弗里曼創(chuàng)辦于 1978 年,原名自動(dòng)模擬(Automated Simulations)。Epyx 起初為公司動(dòng)作向游戲的品牌名,1983 年改為公司名。公司 1989 年宣告破產(chǎn),最終于 1993 年結(jié)業(yè)。
[4] 譯者注:公有領(lǐng)域(Public Domain)是在現(xiàn)代知識(shí)產(chǎn)權(quán)法體系下,一種由不適于私人所有權(quán)的知識(shí)財(cái)產(chǎn)要素組成的真正的公地,或是不適合于知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的思想和作品的總體。對(duì)于領(lǐng)域內(nèi)的知識(shí)財(cái)產(chǎn),任何個(gè)人或團(tuán)體都不具所有權(quán)益。這些知識(shí)發(fā)明屬于公有文化遺產(chǎn),任何人可以不受限制地使用和加工它們。
[5] 譯者注:《迷宮駭客》(NetHack)是最初在 1987 年發(fā)布的 Roguelike 單人游戲,擁有由 ASCII 字符組成的圖形界面。游戲名字中的“網(wǎng)絡(luò)”(Net)是指開發(fā)過程通過互聯(lián)網(wǎng)合作完成,而 “Hack” 是指角色扮演游戲的特點(diǎn)——戰(zhàn)斗和探索(Hack and slash)。它是最主要的 Roguelike 游戲之一,以復(fù)雜龐大的體量和繁多的細(xì)節(jié)著稱。
[6] 譯者注:《神秘古域》(ADOM, Ancient Domains of Mystery)是于 1994 年發(fā)布的 Roguelike 游戲,同樣由 ASCII 字符組成界面。它是最主要的 Roguelike 游戲之一,比起純粹的地牢探索更加偏向 RPG 玩法?!兑谅寮{》(Elona)便是基于此游戲開發(fā)而成。
[7] 譯者注:《安格班德》(Angband)是脫胎于《摩瑞亞》(Moria)的 Roguelike 游戲,游戲名字來源于 J.R.R. 托爾金小說中魔茍斯的要塞。與 ADOM 一樣,它也是最主要的 Roguelike 游戲之一,《暗黑2》的靈感來源。不同于傳統(tǒng) Roguelike 游戲一直深入地牢,《安格班德》有固定的地牢外的大地圖,任務(wù)以及支線等。
[8] 譯者注:魔杖(Wand)指的是那種短的魔杖,類似《哈利波特》里的道具。而法杖則是長(zhǎng)的柱子,類似《指環(huán)王》里的甘道夫所用的道具。
[9] 譯者注:過程生成技術(shù)是一種可以廣泛應(yīng)用的媒體制作技術(shù),它的程序能夠自動(dòng)生成內(nèi)容,而不是設(shè)計(jì)者之前就設(shè)計(jì)好的,這意味著必須有一個(gè)創(chuàng)造的過程。應(yīng)用過程生成技術(shù)的游戲是一種讓電腦實(shí)時(shí)或按要求的生成宇宙的技術(shù),而不是預(yù)先制作好。
[10] 譯者注:Brogue 是一款免費(fèi)的 Roguelike 游戲,采用復(fù)古的 ASCII 界面。玩家角色以“@”符號(hào)表示,游戲目標(biāo)和 Rogue 一樣,是下到最深處的地牢,取回嚴(yán)多護(hù)符。最新版本 1.7.5 更新于 2018 年 9 月25 日。
[11] 譯者注:中文又名《地城探寶:石頭湯》,簡(jiǎn)稱 DCSS,是一款開源免費(fèi)的傳統(tǒng) Roguelike 電子游戲,側(cè)重于交互界面的友好性以及游戲設(shè)計(jì)性。游戲內(nèi)提供了完整的教程,以及一個(gè)帶提示的主游戲模式(Hints Mode),對(duì)新玩家比較友善。
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