阿諾德燈光—燈光之間的差異
以下燈光的參考對象為矩形燈光,矩形燈光的講解指路-->>阿諾德燈光—quad_light(矩形燈光)講解
一、Arnold cylinder_light(圓柱光):

參數(shù)設置與矩形燈光比,多了高度和半徑,設置圓柱燈光的高與寬,此燈光在物體上投射的高光呈現(xiàn)圓柱狀,適合模擬燈光棒的燈光效果。
二、Arnold distant_light(平行光):

參數(shù)設置與矩形燈光比,多了角度,設置平行光的陰影強度。
平行光模擬的是太陽光,所以陰影邊緣很硬,角度可以柔化平行光的陰影邊緣。
平行光沒有明顯的高光反射,適合模擬日光下的場景。
平行燈光的位置不影響燈光,它的旋轉(zhuǎn)可以調(diào)整燈光的方向。
三、Arnold disk_light(盤光):

參數(shù)設置與矩形燈光比,多了半徑,設置盤光的大小,此燈光在物體上投射的高光呈現(xiàn)圓形。
四、Arnold mesh_light(網(wǎng)格燈光):

參數(shù)設置與矩形燈光比,多了網(wǎng)格對象、燈光可見設置。
網(wǎng)格對象是選擇網(wǎng)格燈光需要依附在哪一個物體上進行發(fā)光的對象選擇(當有物體需要發(fā)光的時候,可以作為網(wǎng)格燈光的對象)。
燈光可見等設置是設置燈光強度的。
五、Arnold photometric_light(光域燈):
類似于射燈,需要添加ies文件才能夠顯示效果。

參數(shù)設置與矩形燈光比,多了文件(filename)設置,用來添加ies文件。
PS:ies文件--標準文件格式,是一個光網(wǎng)絡文件,?可以使用ies里面63-1991廣度數(shù)據(jù)標準文件格式來創(chuàng)建ies格式的光度數(shù)據(jù)文件,ies文件的光所呈現(xiàn)的形式即射光形式。
六、Arnold point_light(點光):

點光的半徑控制著光源發(fā)散范圍,但是當點光的半徑過大與其他物體穿插,那么就會在該物體上留下穿模的痕跡,比如黑色的投影。
七、Arnold spot_light(聚光燈):

cone?angle:外圈半徑
penumber?angle:內(nèi)圈半徑
當PEnumber?angle很小,cone?angle很大的時候,可以產(chǎn)生衰減效果
aspect?ratio:寬高比
drop?off:衰減,類似于邊緣羽化,由光圈中心向邊緣延伸,光度逐漸減弱
radius:半徑,類似于點光半徑,
lens?radius:鏡頭半徑,類似于盤光半徑,當lens?radius與PEnumber?angle半徑一樣大時,聚光燈會由圓錐形狀變成圓柱形狀
roundness:圓度,調(diào)整的是高光的圓度,數(shù)值越小月趨近于方形。
八、Arnold?sky(天光):

顏色的屬性設置:
1、常數(shù)(constant):常規(guī)的顏色數(shù)值
2、紋理(texture):貼圖通道,貼圖格式為hdr
3、著色器網(wǎng)絡(shader?network):材質(zhì)球通道
resolution一般控制著高反射物體的高光精度,適合即可(一般設置為512),不可過大不可過小。
格式控制著hdr貼圖的格式:
1、latlong經(jīng)緯度格式貼圖--目前常用的貼圖格式
2、mirrorball鏡像球格式貼圖
3、angular角度格式貼圖
九、Arnold?physical?sky(物理天空):

turbidity(大氣層渾濁度):數(shù)值越大天空越渾濁暗淡
ground?albedo(地表反照度):可設置color,呈現(xiàn)的顏色=ground?albedo+blue(天空原有的顏色)
elevation(海拔):模擬日光,數(shù)值范圍在0°~180°,當數(shù)值在90°的時候,模擬的是正午的光
azimuth(方向):控制光的方向

sky?tint:控制天空的顏色
sun?tint:控制太陽的顏色,反射與地面
sun?size:控制太陽的尺寸
十、Arnold light_portal(門戶燈光):與天光配合使用的燈光

天光對于門戶燈光的入口模式有off、interior_only、iinterior_exterior三種模式

off:關閉門戶燈光的入口(不使用門戶燈光)
interior_only:只照亮內(nèi)部場景,相當于天光的蒙版,也相當于天光的“指路人”
iinterior_exterior:內(nèi)外場景都能被照亮
三種模式效果對比:
1、light_portal off-->噪點很多,且渲染時間較長
2、light_portal interior_only -->基本沒有噪點,且渲染時間最短
3、light_portal?interior_exterior-->比interior_only噪點多,比off噪點少,且渲染時間最長
以上內(nèi)容僅限于我自己的理解,您有不一樣的理解,歡迎指教討論。