這張圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)小雞直呼過癮!快來一起組隊(duì)打BOSS吧
一張魔獸爭(zhēng)霸RPG地圖的制作就像一款單機(jī)游戲的制作流程一樣,擁有一套非常系統(tǒng)的過程。雖然不像單機(jī)游戲那樣需要一個(gè)龐大的制作團(tuán)隊(duì),往往魔獸地圖的制作小隊(duì)人數(shù)僅需2人就夠了。
策劃和作者需要各司其職;策劃負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì), 這其中包括關(guān)卡,數(shù)值,裝備等具體的設(shè)計(jì),而作者則需要通過自己豐富的制圖經(jīng)驗(yàn),把這些設(shè)想在地圖編輯器中進(jìn)行落實(shí)。
如果涉及到非常大的地圖項(xiàng)目,可能還會(huì)有專門針對(duì)地形,模型等美工方面的工作者。
想做出一款成功的RPG地圖,必須從立意開始就確保團(tuán)隊(duì)在正確的軌道上。想明白了地圖的主題,那么關(guān)卡設(shè)計(jì)則成了下一個(gè)需要攻克的難關(guān),往往這也最考驗(yàn)地圖策劃的水平。
小雞今天要介紹的生存圖《英雄物語》,做到了尋常地圖很難做到的一點(diǎn);那就是如何把復(fù)雜的事件簡(jiǎn)單化,并且還能讓玩家保證游戲的充實(shí)感。這一點(diǎn)得利于對(duì)地圖關(guān)卡策劃的正確把握。

《英雄物語》的玩法并不罕見;圍繞中央基地進(jìn)行防守,不讓在場(chǎng)怪物超過上限,并且通過野區(qū)合理發(fā)育,在BOSS階段能限時(shí)擊殺首領(lǐng),就能取得游戲的最終勝利。

這樣一個(gè)模式的生存圖,雖然不少見,但是能夠做到讓玩家挑不出刺兒,還是很難的一件事兒。
舉個(gè)例子,不少圖都會(huì)因?yàn)檫^于依賴野區(qū)提供的資源而導(dǎo)致實(shí)際的進(jìn)攻怪變得無足輕重。一直蹲在野區(qū)刷野就能贏,顯然這樣的玩法是偏離主題的。
如果野怪提供的資源不重要,那么誰愿意跑那么遠(yuǎn)去打怪呢,畢竟如今的玩家10個(gè)里有7個(gè)患有“懶癌”,過程越簡(jiǎn)單越好。

《英雄物語》通過變身系統(tǒng)很好地平衡了地圖兩塊資源的天平。英雄有一條變身槽,要積攢變身槽的能量就必須通過擊殺野怪獲取狩獵經(jīng)驗(yàn)。

變身槽積滿后可以挑戰(zhàn)陰影Boss,擊殺他便擁有了變身的資格。變身后的英雄會(huì)擁有全新的模型和獨(dú)特的R技能。除此之外,變身后的被動(dòng)技能將被永久保留。

繼續(xù)積累獵殺經(jīng)驗(yàn)可以讓英雄進(jìn)行2變,3變,乃至4變。雖然多次變身會(huì)覆蓋之前的模樣和R技能,但是被動(dòng)技能可以積累多個(gè),從而讓英雄變得更NB。
進(jìn)入游戲后按照身上帶的新手任務(wù)卷軸的引導(dǎo)就能摸清《英雄物語》的大致玩法。主要包括技能升級(jí),挑戰(zhàn)BOSS,強(qiáng)化裝備,覺醒以及上面提到的變身。

英雄的前三個(gè)技能會(huì)隨著等級(jí)提高而解鎖,解鎖后直接點(diǎn)擊技能圖標(biāo)就就能隨機(jī)學(xué)習(xí)。技能的傷害公式各不相同,不滿意的可以通過后期的技能清理術(shù)來重新學(xué)習(xí)。

在日用品商店處還能消耗木頭來提升技能等級(jí),最高3級(jí)。
日常挑戰(zhàn)處可以挑戰(zhàn)各種Boss和金幣怪,英雄等級(jí)達(dá)到要求后還能挑戰(zhàn)覺醒BOSS,解鎖天賦技能,N1下大概挑戰(zhàn)到3覺就能通關(guān)了。
身上自帶的劍甲兩件套可以通過金幣升級(jí),且不存在強(qiáng)化概率的設(shè)定,只要有錢,砸他就完了!還有一件記錄殺敵數(shù)的飾品,可以給我們提供羈絆點(diǎn)數(shù)。

羈絆就是位于變身槽上方的多個(gè)圖標(biāo),RPG的老玩家肯定不會(huì)陌生了,根據(jù)現(xiàn)有的羈絆數(shù)量來點(diǎn)高羈絆從而激活屬性即可。

活屬躲避好技能,BOSS階段不難過。可以站在基地區(qū)域和BOSS大戰(zhàn),因?yàn)橹醒胨€會(huì)給我們加血加BUFF。注意BOSS的技能提示即可。
擊殺完四位BOSS,難1就CLEAR了??傮w來說是可以一次通關(guān)的難度,比較友好,隨機(jī)程度中等偏上,即使臉特別黑也不要放棄,說不定下一趟變身就能逆轉(zhuǎn)未來!
