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2021全球VR出貨1095萬臺(tái) 愛奇藝奇遇VR成為藍(lán)海新貴

2022-04-12 11:24 作者:話說數(shù)碼  | 我要投稿

在后疫情時(shí)代全球經(jīng)濟(jì)下滑的逆趨勢下,VR市場卻一片藍(lán)海,新貴老將紛紛入場,涌起數(shù)個(gè)高峰,主要原因應(yīng)是后疫情時(shí)代人們的娛樂方式與娛樂理念所產(chǎn)生的新變化所導(dǎo)致的,但也不可忽略元宇宙概念的推動(dòng)。?


據(jù)國際數(shù)據(jù)分析公司IDC最新發(fā)布的《2021年第四季度全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報(bào)告》顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)到1123萬臺(tái),市場同比增長92.1%。其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺(tái),突破年出貨一千萬臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn)。預(yù)計(jì)2022年全球VR頭顯出貨量將突破1573萬臺(tái),同比增長43.6%,預(yù)示著VR市場的投資潛力巨大,一片藍(lán)海。?

看到國內(nèi)的這片藍(lán)海,本以為互聯(lián)網(wǎng)巨頭會(huì)成為獨(dú)角獸,沒想到出人意料,大廠沒什么動(dòng)作,本土廠商愛奇藝奇遇系列產(chǎn)品第四季度卻表現(xiàn)強(qiáng)勁,彎道超車。全渠道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達(dá)22.5%,領(lǐng)跑行業(yè)。從全年來看,在線上電商渠道,愛奇藝奇遇VR出貨量占比達(dá)27.4%,位列行業(yè)第二,與第一占據(jù)過半市場份額,成為藍(lán)海新貴。?


我覺得國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭不進(jìn)場的原因有二:


一是互聯(lián)網(wǎng)大廠相互之間競爭激烈,沒有精力分心,互聯(lián)網(wǎng)巨頭之間互相掣肘,拿不出多余的精力做VR,畢竟VR要出好產(chǎn)品也不是一蹴而就的。?


二是VR本身技術(shù)含量高,鏡片,系統(tǒng),造模等技術(shù),不經(jīng)過一段時(shí)間的苦心耕耘和技術(shù)積累是出不了好產(chǎn)品的。?

后疫情時(shí)代經(jīng)濟(jì)全球逆流+大廠重壓,雙重夾擊之下,愛奇藝奇遇系列產(chǎn)品是怎么脫困晉級(jí)新貴的呢?我開始琢磨愛奇藝奇遇的VR產(chǎn)品,我購買了奇遇尊享版,不得不說,這款產(chǎn)品給了我不一樣的VR體驗(yàn)。


就游戲體驗(yàn)來說,VR最需要帶給玩家的就是帶入感與仿真感,身臨其境是最大的賣點(diǎn)。我玩的VR游戲《After The fall(滅亡之后:凜冬)》是由《亞利桑那陽光》原班人馬創(chuàng)作的最新的3A級(jí)VR動(dòng)作射擊游戲,在圈子里的口碑向來很不錯(cuò)。

一進(jìn)入游戲,可以進(jìn)行四人組團(tuán),然后在末法冰雪時(shí)代的森林,古堡開始戰(zhàn)斗。而且整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常帶入,設(shè)計(jì)自己習(xí)慣的武打動(dòng)作,設(shè)計(jì)自己選擇的角色,感覺自己好像真的在末法時(shí)代戰(zhàn)斗一樣,不僅游戲畫質(zhì)體驗(yàn),音效體驗(yàn)仿真,而且劇情也很仿真,有成長感。

除了配套游戲設(shè)計(jì)用心,整個(gè)VR的設(shè)計(jì)也非常用心,無論是防藍(lán)光護(hù)眼設(shè)計(jì),還是人體工學(xué)舒適設(shè)計(jì),我覺得都非常奈斯,以前國產(chǎn)VR的痛點(diǎn)難點(diǎn)全部被他們考慮在內(nèi),做到了真真心心為用戶服務(wù)。


在研究了他的所有產(chǎn)品之后,我覺得他成功的因素有以下幾點(diǎn):


一,注重終端硬件;VR的本質(zhì)是仿真體驗(yàn),3D視感,配套的3D游戲,3D生態(tài)對于色域,建模,畫質(zhì)等要求非常高,硬件就必須跟得上,在這里愛奇藝奇遇的投資非常舍得,芯片清一色高通驍龍,眼鏡的鏡片基本都采用雙非球面透鏡,對硬件的奢侈讓奇遇系列產(chǎn)品基本覆蓋了所有市面上的3D游戲,俘獲了一些VR忠粉的芳心。

二,強(qiáng)調(diào)生態(tài)內(nèi)容;IDC中國終端系統(tǒng)研究部分析師趙思泉認(rèn)為:VR一體機(jī)產(chǎn)品出貨主要依賴游戲內(nèi)容的吸引,廠商需重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容生態(tài)建設(shè),提升消費(fèi)者購買意愿以及購買后持續(xù)在應(yīng)用商店消費(fèi)的能動(dòng)性。 愛奇藝奇遇系列由于自身配置較高,硬件措施到位,在生態(tài)內(nèi)容上就構(gòu)建的比較完善,體驗(yàn)感強(qiáng),不僅游戲覆蓋面廣,而且觀影體驗(yàn)也很棒。

三,營銷模式多元;隨著互聯(lián)網(wǎng)頭部廠商的收購入局,電商平臺(tái)直播、KOL推廣、代言人宣傳、活動(dòng)廣告植入等新的營銷方式接連刺激消費(fèi)者市場。今年3月份,奇遇推出了新品奇遇Dream尊享版,并啟動(dòng)300天打卡,就可享受零元購機(jī)銷售活動(dòng),活動(dòng)上線之后,預(yù)約量很快破10萬,上架后基本秒搶秒空。 這樣的影響力,估計(jì)只有OculusQuest2業(yè)界標(biāo)桿級(jí)存在才有。


中國VR概念的興起很久了,但是始終沒有做出像OculusQuest2這樣的行業(yè)標(biāo)桿,我覺得一方面可能是科技的落差,但另一方面就是態(tài)度問題了,用不用心和能不能做出好產(chǎn)品有很大的關(guān)系,很多VR都是趁著市場的藍(lán)海,然后套個(gè)殼,隨便載入一些低端游戲,弄得國內(nèi)很多玩家對VR都不感冒,就算有興趣的玩家也是從國外購買,導(dǎo)致市場一致低迷?,F(xiàn)在愛奇藝奇遇系列產(chǎn)品短短時(shí)間就有這么好的成績,與他們對VR的用心,對用戶的承諾是分不開的。


在我看來,國內(nèi)的VR行業(yè)市場廣闊,如果給國產(chǎn)VR猥瑣發(fā)育的時(shí)間,愛奇藝奇遇能持續(xù)秉承初心的話,國貨之光與頂尖標(biāo)桿掰手腕,甚至超越標(biāo)桿,長江后浪推前浪也未可知。


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2021全球VR出貨1095萬臺(tái) 愛奇藝奇遇VR成為藍(lán)海新貴的評(píng)論 (共 條)

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