關(guān)于“玩家角色”的角色塑造的一些想法

關(guān)于“玩家角色”的角色塑造的一些想法
眾所周知,目前市面上比較熱門(mén)的二次元手游中,由玩家直接扮演的故事角色(“玩家角色”)往往獨(dú)立于劇情主旋律之外,存在空氣人、攝像頭傾向。就此,本人有感而發(fā),談一談自己的想法。
第一,有一種論調(diào)“削弱玩家角色的作用與地位,有助于玩家產(chǎn)生代入感”。
不可否認(rèn),或許真的存在有類(lèi)似想法的游戲制作人、文案組長(zhǎng)、文案策劃等人士,但以個(gè)人之見(jiàn),這只是游戲制作方的一廂情愿。對(duì)角色的行動(dòng)理念、奮斗目標(biāo)的認(rèn)同,對(duì)角色的情感體驗(yàn)、生活感悟的共鳴,才是增強(qiáng)代入感的根本途徑。有許多游戲作品,如《戰(zhàn)神》《美國(guó)末日1》《鬼泣》等,它們的主角與玩家的現(xiàn)實(shí)身份相差極大,且主角的確是劇情發(fā)展的核心,主要矛盾都圍繞主角設(shè)計(jì),但是這并不妨礙玩家與之共鳴。
“削弱玩家角色的作用與地位”是一種手段、一種敘事模式,但它并不能切實(shí)達(dá)到“增強(qiáng)代入感”的目的——如果此時(shí)玩家感受了代入與共鳴,那么其實(shí)與該手段毫無(wú)關(guān)系,并非它的功勞。角色在劇情中是什么身份、什么地位、什么能力,并不決定性地影響玩家的代入與共鳴,劇本作者的敘事水平與情節(jié)設(shè)計(jì)才是決定性因素。
然而,上面談及的都是“主角”,如果玩家角色不是主角,那該怎么理解?
若非主角,故事自然不可能?chē)@該角色發(fā)展,劇情核心沖突中該角色自然不重要(此處暫且不論群像劇的情況,后文再說(shuō))。那么,在這種情況下,“削弱玩家角色的作用與地位”實(shí)際上達(dá)到了目的,因?yàn)樗兄谒茉靹”镜摹罢嬲鹘恰保跋魅跬婕医巧淖饔门c地位”是將一定文本量包含的關(guān)鍵劇情、核心矛盾等要素讓渡給真正主角的必要前提與手段。
此外,還有一種非常功利、非常實(shí)際的效果:賺取金錢(qián)。
往往玩家角色是不可操作,可操作亦無(wú)需付費(fèi)獲取的。將更多文本量讓給真正主角,并讓真正主角與那些需要付費(fèi)獲取的角色產(chǎn)生故事情節(jié),這是促進(jìn)玩家消費(fèi)的一種措施。它間接將文本量攤給付費(fèi)角色,以塑造角色制造消費(fèi)的心理動(dòng)因。談到這里,必然有一種疑惑:為何不能讓玩家角色擔(dān)任“真正主角”,讓玩家角色與付費(fèi)角色產(chǎn)生交互來(lái)推動(dòng)呢?
這是為了方便二次創(chuàng)作的推廣。
讓玩家角色——本應(yīng)由玩家代入的角色,從故事中退出,并引導(dǎo)一部分玩家與真正主角產(chǎn)生共鳴。一方面,這便利了種種玩家群體的二次創(chuàng)作對(duì)玩家角色的塑造與再詮釋?zhuān)粝铝藰O大的空白,分擔(dān)游戲制作方的宣傳壓力,達(dá)成免費(fèi)推廣的效果;另一方面,玩家角色與真正主角的地位分離,能讓游戲制作方對(duì)真正主角保留較大的創(chuàng)作空間,無(wú)需太多顧慮玩家的感受。這是一條取巧的捷徑,在沒(méi)有能力處理多方意見(jiàn)、平衡商業(yè)目的與玩家需求時(shí),部分滿(mǎn)足玩家心理的一種伎倆。誠(chéng)然,此非萬(wàn)全之策。
第二,如果是群像劇,該怎么區(qū)別真正主角?
群像劇并非沒(méi)有主要矛盾,不是漫天撒網(wǎng),不是雨露均沾。一般而言,單主角,或主角團(tuán)的劇情,其核心矛盾都是圍繞單主角或主角團(tuán)展開(kāi),且核心矛盾只有一個(gè),專(zhuān)屬于主角群體。相對(duì)而言,群像劇是設(shè)計(jì)了多個(gè)核心矛盾,并設(shè)計(jì)更多的次要矛盾來(lái)烘托。
群像劇中著墨較多的角色都是分別圍繞各自的核心矛盾來(lái)塑造,且次要矛盾往往互相交錯(cuò),因此,本來(lái)著墨較少的角色也得到了一定的文本量與劇情點(diǎn)??此茮](méi)有主角,實(shí)際占據(jù)主要矛盾、表現(xiàn)主題主旋律、推動(dòng)其他角色塑造的那個(gè)(些)角色,就是真正主角。
主要(核心)矛盾與次要矛盾是相對(duì)的,在哪里設(shè)置次要矛盾,就哪里顯現(xiàn)主要矛盾。
第三,關(guān)于玩家角色與真正主角的折中。
中國(guó)人有折中的喜好,所謂不偏不倚,過(guò)猶不及,中庸乃圣者之道。讓玩家角色徹底退出劇情,會(huì)引來(lái)部分玩家的不滿(mǎn),讓玩家角色作為真正主角,不利于賺取金錢(qián),也會(huì)引起另一部分玩家的不滿(mǎn)。于是,許多游戲制作方選擇了“折中”之道——只有部分場(chǎng)合發(fā)揮作用的玩家角色,或設(shè)定上無(wú)處不在、作為背景存在的玩家角色。
然而,是主角,不是主角,這是非此即彼的問(wèn)題。在同一時(shí)間,同一角色不可能二者皆是,亦不可能二者皆非。有喜歡扮演主角的玩家,有喜歡扮演配角的玩家,“削弱玩家角色的作用與地位”這一手段,無(wú)法兼顧魚(yú)和熊掌。
在設(shè)定上無(wú)處不在、作用巨大的玩家角色,往往沒(méi)有實(shí)際的劇情推動(dòng)力,這些角色作為動(dòng)因或背景,引發(fā)其他角色的行動(dòng)。簡(jiǎn)言之,這樣的玩家角色是劇情的受動(dòng)者、切入點(diǎn),而非劇情的主動(dòng)者、執(zhí)行人。這就意味著,不可能在根本上爭(zhēng)取到某些玩家的共鳴。這類(lèi)故事一般會(huì)讓玩家角色淪為攝像機(jī)或空氣人。
所謂的“設(shè)定上的推動(dòng)作用”,絕非“敘事上的主動(dòng)作用”,那么它終究只是虛幻。
不徹底的主動(dòng),就是徹底的被動(dòng)。
第四,亦是最后,本人在此提出一種“更加折中”的取巧伎倆。就是“代理人法”。
在同一對(duì)矛盾中,矛盾的一個(gè)方面不可能既是主要,又是次要。那么,答案顯而易見(jiàn):分裂該矛盾,將一個(gè)矛盾變成兩個(gè)矛盾。首先,我們創(chuàng)作一個(gè)玩家角色,但該角色不能登上前臺(tái),不能作為主要角色出場(chǎng);其次,我們創(chuàng)作一個(gè)真正主角,該角色將要推動(dòng)故事,與付費(fèi)角色發(fā)生互動(dòng),串聯(lián)關(guān)鍵線(xiàn)索,引導(dǎo)故事結(jié)局;最后,我們將真正主角“在設(shè)定上”敘述為玩家角色的“代理人”。
真正主角是玩家角色的意志執(zhí)行者,而玩家角色是真正主角的幕后掌控者。當(dāng)然,這并非在絕對(duì)意義上而言,具體來(lái)說(shuō),真正主角需要多少塑造,就給真正主角多少自由。如此一來(lái),主角與配角之間的非此即彼的矛盾,轉(zhuǎn)化為自由之多少的模棱兩可的矛盾。真正主角對(duì)玩家角色負(fù)責(zé),或幫助,或輔佐,或配合,或服從,或侍奉,或?qū)雇婕医巧?/p>
主要文本與關(guān)鍵劇情都留給真正主角,該角色登臨舞臺(tái),聚光燈環(huán)繞,并通過(guò)“代理”這種契約形式,作為橋梁將玩家角色與主要?jiǎng)∏槁?lián)系起來(lái)。甚至在必要時(shí),玩家角色可以單獨(dú)出場(chǎng),無(wú)需依賴(lài)真正主角作為媒介。理想狀態(tài)下,玩家角色無(wú)需在故事中正式出場(chǎng),但其能力與影響卻貫穿全程,正如《碧血?jiǎng)Α分械脑兄九c夏雪宜,盡管二者并無(wú)代理關(guān)系。另外,亦可設(shè)置二號(hào)主角,作為一號(hào)主角(真正主角)的對(duì)偶,但二號(hào)主角沒(méi)有與玩家角色的代理關(guān)系。通過(guò)二號(hào)主角與一號(hào)主角的互動(dòng),進(jìn)一步擴(kuò)展真正主角的自由度。
實(shí)際處理時(shí),通過(guò)兩位主角的頡頏,輪流主導(dǎo)敘事節(jié)奏,不斷調(diào)整單個(gè)章節(jié)或故事篇的敘事重點(diǎn),并以此控制真正主角與玩家角色之間的聯(lián)系之多少,以及真正主角與付費(fèi)角色的交互文本量。如此的雙主角模式,同理類(lèi)推,可以擴(kuò)展為多主角模式,甚至群像劇模式,雖然“實(shí)質(zhì)上的真正主角”始終是玩家角色,但大多數(shù)劇情與故事都是以真正主角為核心。
這種方法或許存在協(xié)調(diào)不同玩家群體的劇情喜好的可能性。
以上,就是我的一些想法。歡迎指正。