【碧藍(lán)航線】聊聊部分活動劇情究竟欠缺在哪里?
up從19年回坑碧藍(lán)航線以來,每次活動劇情基本都有認(rèn)真觀看,這次看完《須臾望月抄》的劇情后,實(shí)在想一吐為快,結(jié)合該次活動劇情,來評析一下碧藍(lán)航線的這類劇情究竟欠缺在哪里。 在提問題之前,我們先來說說好的地方:
劇情的顯示模式大改版,和其他主流二游一樣的選項設(shè)置于屏幕中間、如gal一樣角色說話時具有半身立繪、以及回看時帶上了角色頭像。這些改進(jìn)都讓觀看劇情時的體驗極大提升,是好文明!
云仙斬斷息之災(zāi)厄這段因為有差分CG觀感也很不錯。
好了,優(yōu)點(diǎn)說完了,我們進(jìn)入正題,來談?wù)勄啡保ㄗⅲ褐会槍Α俄汈鲁愤@類指揮官未登場的活動劇情) 首先提一下劇情演示上的問題:
拿云仙對抗災(zāi)厄舉例,文本描述和畫面表現(xiàn)缺乏互動,這環(huán)境動作描寫,擱著寫小說呢?這些不應(yīng)該只用詳細(xì)的文字進(jìn)行描寫,而是用畫面的特效、音效,人物貼圖的移動表示出來呀! 你游有著業(yè)界最出色的L2D換裝動態(tài)表現(xiàn),劇情演示卻僅僅停留在文字配上角色立繪表情差分上,甚至所有的動作、環(huán)境都要依靠單薄的文字全全負(fù)責(zé)展現(xiàn)…… 我是不該夸夸你真是好鋼用在了刀刃上?
當(dāng)然劇情的文筆是沒問題的,至少不比我差??蓡渭兊膶懶≌f和做好視覺小說是不同的,文本和畫面表現(xiàn)的對應(yīng)也很重要。并不是簡簡單單插幾張新CG就行的。只能說碧藍(lán)航線在做好劇情表現(xiàn)這方面還有很長的路要走。
下面要說的就不單是《須臾望月抄》了,而是這類以赤色中軸艦船為代表的活動劇情的通病——
其存在意義是什么?
碧藍(lán)航線把這些嚴(yán)肅的劇情拿掉似乎也完全不影響……只靠日常劇情和角色語音也能活得很好。 你讓FGO把主線和活動劇情拿了試試,那煙霧鏡真就成笑話了。為什么煙霧鏡風(fēng)評比君十一還好啊,因為君十一在主線劇情里和女教皇談戀愛,劇情塑造也崩了。而煙霧鏡卻憑著主線劇情里還不錯的表現(xiàn),讓原本抽象到極點(diǎn)的立繪和語音產(chǎn)生出一種“土到極致就是潮”的感覺。
FGO的活動劇情有時還能起到騙氪的作用,比如水怪活動的征氏姐妹。但很明顯碧藍(lán)航線的這類嚴(yán)肅活動劇情是不可能的,輕快的日常反而更能對角色產(chǎn)生好感。 為什么呢?先不論其中的角色塑造問題,這種劇情基本就沒人會去看啊!純粹就有種為了賣角色嗯寫的感覺。 出事了! 憑艦船自己的力量和同伴的牽絆解決了! 明明出的角色都在極力討好玩家,怎么到了劇情上卻忘了讓玩家發(fā)揮主觀能動性了呢? 為什么一有指揮官登場,能讓你選擇選項的劇情風(fēng)評一般就很好,而這種劇情基本大家連看都不看???沒參與感??! 黃雞意識不到這個問題嗎?快整個讓赤色中軸與碧藍(lán)航線重新聯(lián)合的劇情,以后所有劇情都有指揮官登場親歷親為,靠指揮官的力量扭轉(zhuǎn)大局,多好! FGO早期劇情中咕噠被吐槽就是個攝像頭,但在碧藍(lán)航線赤色中軸的劇情中,指揮官連個攝像頭都當(dāng)不成??! 在一款主打妹子們眾星拱月主人公的游戲里,主線劇情中居然不給主人公安排戲份?!你說是在攪什么吧,你說這種劇情能不能吸引人吧?真是出力不討好啊……
FGO、ba、pcr哪次活動不是主人公身邊發(fā)生的事情,哪次不是靠主人公的人脈與力量解決啊。而碧藍(lán)航線卻整這種赤色中軸的艦船拋下主人公自己玩的劇情,攪、攪什么了? ba當(dāng)中也有“支線故事”這種沒有sensei出場,只講各個社團(tuán)學(xué)員間故事的劇情,但它是輕松快樂的搞笑日常,而不是像碧藍(lán)航線一樣是嚴(yán)肅的主線啊。最主要是分量占比很小呀,不和碧藍(lán)一樣基本一月一次甚至更多這樣的劇情! FGO中確實(shí)也存在少量從者自己去冒險的幕間物語,但是他是和我簽訂契約的從者啊。你赤色中軸在劇情中和指揮官有什么聯(lián)系?大鳳赤城愛宕為了指揮官掙破了頭,但在主線里和指揮官有半毛錢的關(guān)系嗎?就算劇情里講得再好,感覺也和我港區(qū)里那個沒啥關(guān)系??! 所以你用著不成熟的劇情畫面表現(xiàn),去講一出和主人公完全沒關(guān)系的艦船之間的故事,你圖個啥?。繄D個啥???玩家能喜歡看,會想去看嗎?
這種劇情大概就是單純讓新角色和科研船出來露個臉唄,讓角色在不OOC的程度上展示一下自己的能力,略微完善了一點(diǎn)人設(shè)。 但你不覺著用這些劇情塑造一下新的艦船為什么會這么喜歡指揮官,和指揮官之間有什么牽絆劇情會更好一些嗎? 你說有同期的日常劇情來塑造這些親愛的牽絆,沒錯,碧藍(lán)的日常劇情確實(shí)沒問題,大家都愛看的。但那是建立在角色已經(jīng)和指揮官好感拉滿的情況下了??!我想了解的是她為什么會那么喜歡我,一起沖破艱難險阻所產(chǎn)生的牽絆,肯定比她被設(shè)定成這樣更得人心呀! FGO上讓人摸不著頭腦的一點(diǎn)就是為啥妖蘭被召喚后會和咕噠那么親,也就只能用一見鐘情來解釋。
但FGO上這種個例,在碧藍(lán)航線上卻是普遍現(xiàn)象,基本是個艦船基本就和觸發(fā)了的印刻效應(yīng)一樣對指揮官一見鐘情,為什么?。?你們喜歡的到底是指揮官這個官職還是指揮官本人?。?把這類不知所謂的活動劇情換成和指揮官初見并一起度過時光、培養(yǎng)牽絆的劇情,這種問題也會迎刃而解吧!
最后是由上述問題引出的——
指揮官人物塑造問題
碧藍(lán)航線上的指揮官的塑造還真就是那么個抽象概念,仿佛是該干啥時就干啥的機(jī)器,缺乏鮮活的個性與人格魅力。 FGO上的立香,堅韌不拔、對任何事物都能溫柔以待,人類正能量的代表,好人中的好人。但也會有偷懶、犯迷糊、耍小心思的一面,就很鮮活。 BA上的sensei,雖然有著搞怪很太的一面,但也是個為了保護(hù)學(xué)生一馬當(dāng)先,承擔(dān)起大人責(zé)任的人。 就算PCR上的佑樹是個心理年齡不成熟的特殊兒童,他也能給人留下經(jīng)常在打工時順便樂于助人,該出手時就出手的好印象。 那碧藍(lán)航線上的指揮官呢?我超,玩了這些年了我還真想不出來怎么總結(jié)…呃…和ba上的sensei一樣有不少公務(wù)要處理?和立香、佑樹一樣亞薩西?為數(shù)不多給人留下的印象也就是他和花園曾經(jīng)是同學(xué),參加過高層會議,具有心智魔方親和性了……但這也不是性格上的人設(shè)??!可能是黃雞想讓玩家把自己帶進(jìn)去? 所以感覺指揮官完全就不是一個有血有肉的角色,而只是一個抽象的概念。因此我才會產(chǎn)生艦船們到底是喜歡指揮官這個位置還是喜歡指揮官本人的疑問……
(這下真不如邪惡武男了,至少邪白還是個有血有肉的處生來)
綜上,我找出了碧藍(lán)部分劇情有所欠缺的兩大原因:
1.純粹的硬實(shí)力不行,畫面展示對應(yīng)不起文本的描寫。
2.方向性不對,沒能正確發(fā)揮玩家的主觀能動性,塑造有血有肉的主人公和角色之間的關(guān)系。
按這個理論瓜游最近活動劇情塑造最成功的艦船是皇家財富號。有初見一起冒險的時光,還有無人島劇情交代后續(xù)。
大家想想有指揮官登場的日常劇情寫得多么有趣??! 為什么非整赤色中軸這幫艦船把指揮官拋了自己玩的迷惑行為呢? 是寫眾星拱月的日常劇情多了非得整點(diǎn)所謂的“詩與遠(yuǎn)方”? 那就都帶上指揮官一起整啊,愚者的天平、定向折疊、虹彩的終幕曲、鏡位螺旋、破曉冰華、蝶海夢花,不都挺好嗎? 難道就是故意寫一堆艦船之間的流水賬故事做對比,來凸顯有指揮官登場的劇情之好嗎?
(想必大家應(yīng)該還是知道哪個活動有指揮官登場,而不是把劇情全跳了在刷本吧……啊哈哈哈……) 畢竟碧藍(lán)確實(shí)不是吃劇情這口飯的,好的劇情對它來說也只是錦上添花。但這些年來確實(shí)也能看出碧藍(lán)對劇情愈發(fā)重視,因此我才在此提了點(diǎn)自己的小建議。 最后感謝您能閱讀我的這篇文章,祝碧藍(lán)航線能越辦越好!