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「Y6S3晶堅(jiān)守衛(wèi)行動(dòng)」設(shè)計(jì)師筆記 | Y6S3.3

2021-10-07 00:13 作者:R6S中文站  | 我要投稿

在本次設(shè)計(jì)設(shè)筆記中,我們會更詳細(xì)地討論Y6S3.3中將要進(jìn)行的平衡改動(dòng),讓玩家了解改動(dòng)背后的原因。

更多關(guān)于晶堅(jiān)守衛(wèi)賽季更新、改動(dòng)和內(nèi)容的信息,請查看賽季詳情。

平衡性統(tǒng)計(jì)圖表和干員禁用率

勝率差VS.出場率

我們用出場率來衡量干員的受歡迎程度。引入這個(gè)概念是為了反映選禁系統(tǒng)的施行情況。

出場率定義:干員未被禁用時(shí)的選取率。

勝率差:由干員在各個(gè)炸彈點(diǎn)位的勝率差合計(jì)而來。

干員禁用率

干員平衡性

Castle

??龍鱗板增加至4塊(原為3塊)。

??降低近戰(zhàn)攻擊摧毀龍鱗板所需的次數(shù)至9次(原為12次)。

此修改的目標(biāo)群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。

Castle的龍鱗板代表了“圍攻”中最典型的干員技能之一,畢竟加固玩法刻在了這款游戲的基因里。這些龍鱗板伴隨了Castle很多年,但現(xiàn)在我們覺得龍鱗板的數(shù)量不太夠,尤其是面對Sledge這樣的克制干員時(shí)。

每回合多一塊龍鱗板,這個(gè)調(diào)整的目的是讓Castle玩家能重新思考各個(gè)地圖中放置龍鱗板的位置,并鼓勵(lì)他們進(jìn)行創(chuàng)造性的布置?,F(xiàn)在Castle能進(jìn)行更復(fù)雜的布防,成為一個(gè)更有效的防守大閘(Anchor),同時(shí)在面對Sledge時(shí)少一些痛苦。當(dāng)然這多出來的一塊龍鱗板不是免費(fèi)的——敲開每塊龍鱗板所需的近戰(zhàn)次數(shù)減少了。我們認(rèn)為用更少的敲擊次數(shù)和時(shí)間換這多出來的一塊龍鱗板很合理。

Clash

??副武器增加Super Shorty(替換掉P-10C)。

此修改的目標(biāo)群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。

Clash快跟Super Shorty霰彈槍打個(gè)招呼吧!P-10C的選用率只有可憐的3%,沒有什么Clash玩家用這把槍。鑒于她已經(jīng)有一把沖鋒手槍了,我們希望給她一個(gè)不同的武器。

Super Shorty給了Clash更多的玩法選擇,也為她的“貼臉對線”式玩法錦上添花。

Kapkan

??每個(gè)門框/窗框之間能放置的EDD裝置不再限制為1個(gè)。

此修改的目標(biāo)群體:休閑玩家。

如果在一扇門之間出現(xiàn)一個(gè)詭雷算是驚喜的話,那出現(xiàn)五個(gè)算是什么呢?為了讓Kapkan的玩法更有趣,我們現(xiàn)在讓他能在門框和窗框之間放置更多的詭雷,增加了傷害輸出和覆蓋。

雖然放置數(shù)量不再有限制,但不同尺寸的門框還是會有不同的放置上限。這就意味著窗戶能放的詭雷比門要少。詭雷依然可以被放在任意一側(cè),包括內(nèi)側(cè)和里側(cè),玩家可以借此最大化爆炸效果。一個(gè)門框上被觸發(fā)的詭雷會同時(shí)爆炸,每個(gè)詭雷造成60點(diǎn)傷害。根據(jù)護(hù)甲的不同,3個(gè)及以上的詭雷就差不多致命了。

這個(gè)調(diào)整目的是讓Kapkan在封鎖一個(gè)區(qū)域時(shí)有更多的選擇和創(chuàng)造性?,F(xiàn)在進(jìn)攻方面對Kapkan時(shí)有更大的不確定性了,因?yàn)楸緛硎切÷闊┑脑幚赚F(xiàn)在變成了傷害很足的炸彈。這會讓Kapkan的技能更合乎邏輯,畢竟詭雷那么小,看起來一個(gè)表面確實(shí)可以放下很多詭雷。

雖然你一個(gè)回合中不可能掏出這么多詭雷,但通過這張圖也能大概了解門框/窗框堆疊的詭雷是什么樣子的

Melusi

??次要裝備加入防彈攝像頭(替換掉C4炸藥)。

此修改的目標(biāo)群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。

即使最近重做了她的幽鳴音波裝置,Melusi依然是一個(gè)強(qiáng)力干員,具體表現(xiàn)為她的勝率還處于上升的趨勢。為了降低她的擊殺能力并強(qiáng)調(diào)她的信息獲取能力,我們將C4炸藥換成了防彈攝像頭。

防彈攝像頭加上她那個(gè)放下不用管就能獲取信息的音波裝置,讓Melusi在比賽中有一個(gè)更好的角色定位,而不是看起來什么都能干。她本質(zhì)上是一個(gè)信息位,這個(gè)改動(dòng)在犧牲擊殺能力的情況下應(yīng)該能增加她帶來的道具價(jià)值。

Oryx

??沖撞的充能時(shí)間降低至8秒(原先為12秒)。

此修改的目標(biāo)群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。

有些玩家可能還記得,我們在Y5S2.3時(shí)微調(diào)了Oryx的沖撞技能,當(dāng)時(shí)增加了充能的時(shí)間。那之后其他方面的改動(dòng)都還不錯(cuò),我們決定把充能時(shí)間的改動(dòng)調(diào)回去。

能沖來沖去是Oryx最獨(dú)特的地方,所以我們希望確保玩家能最大化利用他的移動(dòng)性。畢竟在墻邊等著技能充能的滋味并不好受,所以準(zhǔn)備好迎接更短的充能時(shí)間和更肆意的墻面破壞吧。

Oryx將來可能進(jìn)行更多的微調(diào)。他爬上頂板的能力也是他的玩法核心,但這個(gè)動(dòng)作的速度確實(shí)有點(diǎn)慢。我們正打算將這個(gè)速度略微提升一些,但具體方案需要時(shí)間,所以敬請期待吧。

Wamai

??磁力銷毀系統(tǒng)的數(shù)量增加至6個(gè)(原先為4個(gè))。

??磁力銷毀系統(tǒng)的作用范圍縮小至3.5米(原先為5米)。

此修改的目標(biāo)群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。

與Oryx相似,我們也決定回調(diào)WamaiY5S4的微調(diào)。我們已經(jīng)收到了玩家關(guān)于J?ger和ADS更可行的替代方案的反饋,希望Wamai增加的技能數(shù)量能加強(qiáng)他的地圖控制能力。

技能總量增加一半的代價(jià)是作用范圍的縮小,這樣放置技能的位置就要更精確,而且能更容易被進(jìn)攻方看到。磁力銷毀系統(tǒng)在空間較大的地方有效性會下降,但在某些地圖中的狹小區(qū)域,玩家并不太會感覺到作用范圍帶來的影響。

武器平衡性

Mx4 Storm

??增加了Mx4的垂直后坐力。

此修改的目標(biāo)群體:休閑、高段位排名戰(zhàn)和職業(yè)玩家。

注意該后坐力模擬是PC端無配件情況下的

Y6S3.3臨近了,所有干員中,Alibi在使用Mx4的情況下是三個(gè)有最高K/D比(1.26)的干員之一。為了稍微打擊一下這個(gè)數(shù)據(jù),并讓玩家經(jīng)過一些練習(xí)才能更有效地控制槍械并造成擊殺,我們增加了這把槍的垂直后坐力。從上面的后坐力對比圖中能看出來,這個(gè)改動(dòng)需要有重新調(diào)整準(zhǔn)星的能力,但槍本身依然是可控的。

P10 Roni

??P10 Roni的彈匣容量減小為15+1發(fā)(原先為19+1發(fā))。

??????總彈量:

??????????PvP: 181發(fā)。

??????????擬真模式:121發(fā)。

??????????PvE:196發(fā)。

??增加了垂直后坐力。

??增加了第一發(fā)的后坐力。

此修改的目標(biāo)群體:休閑、高段位排名戰(zhàn)和職業(yè)玩家。

注意該后坐力模擬是PC端無配件情況下的

和Alibi的Mx4相似,Mozzie在使用P10時(shí)也是三個(gè)有最高K/D比(1.26)的干員之一。盡管Aruni的K/D比沒有那么高,P10的火力和精確性已經(jīng)讓這一套裝備——不管是強(qiáng)力的陽炎激光門還是能無限開洞的被動(dòng)——變得不可忽視。為了把這兩位干員拉回正常的線內(nèi)以及鼓勵(lì)更多的槍械裝備組合,我們增加了P10的后坐力并削弱了彈匣容量。

在Y6S3.3之前,P10的特點(diǎn)讓它非常有效,Mozzie出色的K/D就能證明這點(diǎn)。雖然它的垂直后坐力增加了,但相比Mx4的更新,P10的新后坐力應(yīng)該還是更好控制一些。這把槍依然會是兩位干員的強(qiáng)力選擇,但我們同時(shí)也希望改動(dòng)能給Aruni的MK14和Mozzie的Commando更多的出場機(jī)會。另外,P10縮小的彈匣會確保玩家在開槍之前已經(jīng)看到并瞄準(zhǔn)了對方,因?yàn)樗麄兛梢該]霍的子彈變少了。

道具調(diào)整

硬突破炸藥

??可攜帶數(shù)量增加至2個(gè)(原先為1個(gè))。

??????受影響的干員:Montagne, Buck, Fuze, Capitao, Amaru, Nokk, Ying, 和Zero.

此修改的目標(biāo)群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。

一年前我們引入硬切突破炸藥的時(shí)候,目的是給進(jìn)攻方更多的功能性和進(jìn)攻選擇——很高興看到目的已經(jīng)達(dá)到了,尤其是在低分段。但我們注意到這種靈活性有時(shí)候會被只有1個(gè)的數(shù)量限制。這導(dǎo)致玩家出于安全考慮不會選擇創(chuàng)造性或冒險(xiǎn)性的使用方式,所以我們?yōu)橄嚓P(guān)的干員額外增加了一個(gè)硬切突破炸藥。

希望這項(xiàng)改動(dòng)能鼓勵(lì)更有創(chuàng)造性的道具用法,不管是打開一個(gè)額外的轉(zhuǎn)移洞還是用來做更多的垂直打法。

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原文:https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/2fAFbtRavFIvxwtDQOKKX0/y6s33-designers-notes

翻譯:R6S.CN

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