Unreal Open Day 2021虛幻引擎技術(shù)開放日第五波演講主題公布
重要通知
鑒于近期多地疫情反復及蔓延態(tài)勢,今年UOD大會尚未得到防疫辦批復。我們將在下周做最后一次申報,如果仍未得到批復,為保障所有嘉賓的安全與參會體驗,UOD2021大會將延期舉辦,具體日期根據(jù)疫情情況而定,特此告知。
異地參會人員請暫緩安排機票酒店,以免造成不必要的損失。
已售門票在會議時間確認后仍可繼續(xù)使用,無需操作變更。
若最終決定延期,因會議時間變更而需要退票的觀眾我們將妥善處理并全額退票。
給大家?guī)聿槐阄覀兩畋砬敢?!具體方案一旦確定將第一時間告知,請密切關(guān)注虛幻引擎官方微信與微博。感謝大家長久以來的支持和理解。愿疫情早日離去,我們UOD再相見!
Epic Games中國
2021年11月12日
Unreal Open Day 2021虛幻引擎技術(shù)開放日,除了來自Epic官方的滿滿誠意和干貨,我們邀請到的合作伙伴和第三方陣容也不容小覷。各行各業(yè)使用虛幻引擎技術(shù)的開發(fā)者們將帶來備受矚目的項目與精彩內(nèi)容與大家分享,敬請期待。
精彩演講主題
最終議程與內(nèi)容不排除可能有調(diào)整與改動
排名不分先后
在虛幻引擎中使用Megascans和Quixel Mixer
在本場講座中,Luis和Galen將演示如何在Quixel Bridge中以及虛幻引擎中查看Megascans資產(chǎn)。他們還將演示如何用Quixel Mixer修改Megascans資產(chǎn),在虛幻引擎中調(diào)整場景的整體質(zhì)感和氛圍。
Luis Cataldi?|?Epic Games Quixel首席布道師

Galen Davis |?Epic Games Quixel資深布道師/制作人

《重生邊緣》中的過程化內(nèi)容生成
王學強 |?NExT Studios專家工程師
NExT Studios 在使用虛幻引擎4開發(fā)《重生邊緣》過程中, 在過程化生成場景方面進行了一些嘗試, 除了介紹各種生成內(nèi)容的思路外, 還會針對過程化生成工具加入場景制作后, 分享如何解決新的工具在實際工作中遇到的各種問題。

大世界地形生成與工作流
龔旭 | 天美F1工作室技術(shù)中臺引擎程序團隊負責人
近年以來過程化技術(shù)越來越多的運用于大世界游戲的制作中。地形作為游戲大世界的基礎(chǔ),過程化地形生成技術(shù)顯得尤其重要。本分享將聚焦在“大世界地形生成及工作流“這一話題,帶大家了解過程化地形的常用方法和特點,以及在實踐中可用的美術(shù)主導的地形工作流程。最后通過一個案例分享過程化技術(shù)在使用中獲得的一些經(jīng)驗和教訓。

《如何用UE4打造一款大型的開放世界生存沙盒網(wǎng)游?—— "帝國神話"研發(fā)經(jīng)驗分享》
漫漫優(yōu)化路 ——?突破原生引擎的性能屏障
郭嵩?|?安琪拉游戲 引擎開發(fā)工程師
介紹在《帝國神話》的研發(fā)過程, 針對虛幻引擎4所進行的優(yōu)化。通過并行處理NPC的移動和屬性的復制能夠讓DedicatedServer承載更多的玩家,保持穩(wěn)定的幀數(shù)。自建加速結(jié)構(gòu)能夠讓我們能夠在超大規(guī)模的場景中快速定位到要查詢的物件。流式加載Mesh和MorphTarget提升了顯存的利用率。按需加載導航網(wǎng)格系統(tǒng)中的幾何體數(shù)據(jù)降低了服務端的內(nèi)存占用量。

提升沙盒游戲沉浸感的探索與實踐
張宇 |?安琪拉游戲?引擎開發(fā)工程師
介紹在《帝國神話》中如何使用虛幻引擎4構(gòu)建出64平方公里的沙盒大世界,包括游戲中的地形創(chuàng)建,八種植被生態(tài)的程序化生成,以及晝夜循環(huán)和動態(tài)天氣的制作,最后還會介紹關(guān)于游戲中水體和角色有關(guān)功能實現(xiàn)的一些細節(jié)。

實時光線追蹤特效在虛幻引擎游戲中的實用案例
楊雪青 |?NVIDIA首席開發(fā)者技術(shù)工程師
隨著實時光線追蹤廣泛應用于游戲渲染中,游戲開發(fā)者對光追特效的應用場景和性能提出了更高的需求。本講座將結(jié)合多款使用光追的虛幻引擎游戲,講解一系列光追技術(shù)的實現(xiàn)方案和性能優(yōu)化,包括:光追反射效果的使用方法、調(diào)校技巧和規(guī)避功能限制;多層透明與折射效果的四種不同實現(xiàn)方案,并討論各方案的畫質(zhì)對比和性能考量;全局照明的兩種高效光追實現(xiàn),介紹它們在游戲中的具體使用方法以及如何規(guī)避一些缺陷;用于水面和光滑物體的實時焦散效果,詳解該效果的參數(shù)設置和性能調(diào)整。

基于虛幻引擎容器的云端大規(guī)模感知并發(fā)仿真
張安春 |?51WORLD仿真平臺負責人
基于UE做好靜態(tài)場景,云端數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)生了大量動態(tài)案例匹配到已有靜態(tài)場景,感知仿真(攝像頭+激光雷達),接入云端自動駕駛算法形成閉環(huán),使用UE容器+K8S做云端大規(guī)模并發(fā)。

基于UE4的虛擬綜藝《2060》制作流程
龔義釗 |?空間蛙普傳媒有限公司 ?技術(shù)總監(jiān)
虛幻引擎給綜藝節(jié)目帶來了新的機會及想象力,做到了現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的場景。此次《2060》是使用虛幻引擎4制作所有的節(jié)目場景及虛擬偶像的表演。演講將介紹整個節(jié)目的制作流程架構(gòu)思路、軟硬件的選擇、虛幻引擎跟廣播電視系統(tǒng)的結(jié)合、廣電級DMX燈光程序應用表現(xiàn)、怎么充分發(fā)揮錄播節(jié)目的優(yōu)勢使用二次渲染來達到最高精度的畫面,以及節(jié)目制作中遇到的困難。

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