【游戲矩陣】整體性關(guān)卡設(shè)計(jì)的技巧
原視頻:

這篇文章提供了對原視頻的全面分析。在緊跟視頻內(nèi)容的同時(shí),它還包括我自己對所提出的概念的解釋和擴(kuò)展,對游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)進(jìn)行了更深入的探索。

1. 整體性關(guān)卡設(shè)計(jì)簡介
在過去的十年中,Lee為四款游戲做出了貢獻(xiàn),從開放世界的動作駕駛游戲開始,隨后過渡到第一人稱游戲,并采用了整體關(guān)卡設(shè)計(jì)的方法。
1.1 整體性關(guān)卡設(shè)計(jì)
整體思維,正如字典中所定義的那樣,涉及到將設(shè)計(jì)的每一個(gè)組成部分與它對整體的影響聯(lián)系起來看待,并理解到整體可能比其單個(gè)部分的影響要大得多。這個(gè)概念在《我在建筑學(xué)院學(xué)到的100件事》一書中得到了很好的概括:"美更多地是由于構(gòu)圖中各元素之間的和諧關(guān)系,而不是各元素本身"。這一原則被認(rèn)為適用于關(guān)卡設(shè)計(jì)。
1.2 游戲中的關(guān)鍵元素
講座闡述了游戲中的三個(gè)關(guān)鍵元素:演出效果、游戲性和故事。這些元素被認(rèn)為是游戲設(shè)計(jì)的三個(gè)主要支柱。這些元素中的每一個(gè)本身都很關(guān)鍵,值得單獨(dú)討論。然而,本講座的重點(diǎn)是專門討論這些元素如何共同發(fā)揮作用。
1.3 關(guān)鍵要素之間的相互關(guān)系
本講座討論了從游戲性和演出效果之間的關(guān)系中產(chǎn)生的可供性和意向性的概念。事情的呈現(xiàn)方式和出現(xiàn)的故事導(dǎo)致了被稱為世界構(gòu)建的想法。游戲性和故事之間的互動產(chǎn)生了互動敘事的概念。我們的目的是強(qiáng)調(diào)和總結(jié)這些概念,并對它們在關(guān)卡設(shè)計(jì)中的應(yīng)用提供見解。

2. 可供性與意向性
本論述以對可供性的闡釋開始,這個(gè)術(shù)語主要與工業(yè)設(shè)計(jì)有關(guān)。可供性的一個(gè)典型例子是門把手的設(shè)計(jì),把手的形式傳達(dá)了其功能。這一原則被推導(dǎo)到關(guān)卡設(shè)計(jì)中,認(rèn)為游戲環(huán)境中的元素的設(shè)計(jì)應(yīng)該直觀地將其功能傳達(dá)給玩家。
2.1 可供性

2.1.1 關(guān)卡設(shè)計(jì)中的影響因素
在像Dishonored這樣的沉浸式3D游戲的環(huán)境中,第一人稱關(guān)卡設(shè)計(jì)中最明顯的可供性是視覺上的,通過布局和照明等元素來傳達(dá)。這些可供性為玩家提供了與他們的目標(biāo)和障礙有關(guān)的導(dǎo)航選項(xiàng)。游戲環(huán)境的設(shè)計(jì),包括特定的互動對象,提供了特殊的游戲機(jī)會。這些低層次的游戲玩家形式的一致性被認(rèn)為對清晰度和玩家的理解至關(guān)重要。

2.1.2 關(guān)卡設(shè)計(jì)中的視覺語言
該談話強(qiáng)調(diào)了在關(guān)卡設(shè)計(jì)中建立清晰的視覺語言的重要性。例如,在Arkane,嚴(yán)禁在非交互式門和交互式門中使用相同的外觀。這是為了確保玩家的清晰度和避免混亂。該講座還討論了使用世界小說來證明關(guān)卡設(shè)計(jì)要求的合理性。
2.1.3 關(guān)卡設(shè)計(jì)中的廣泛承受力
除了低層次的可供性之外,本講座還討論了更廣泛、更高層次的可供性。這包括向玩家傳達(dá)可能性空間的廣度和他們的作用范圍。講座以《恥辱2》中的塵埃區(qū)任務(wù)為例,說明布局如何反映高層次的可供性,并向玩家展示清晰的選擇。

2.2 意向性
游戲中的意向性概念是由Doug Church于1997年提出的。這個(gè)概念后來被不同的游戲設(shè)計(jì)師和理論家所探索和擴(kuò)展。意向性是游戲玩法的一個(gè)重要方面,因?yàn)樗苯佑绊懙酵婕覍τ螒蚴澜绲膮⑴c和沉浸感。意向性指在考慮到具體目標(biāo)和期望的情況下做出有意識的選擇。這涉及到玩家根據(jù)他們對游戲環(huán)境和機(jī)制的理解,他們的目標(biāo)和他們所期望的結(jié)果,積極做出決定。意向性不強(qiáng)的例子包括迷失方向,在不知道為什么的情況下做一些事情,以及對意外的抽搐反應(yīng)。這些情況往往是由于不清楚或不一致的可供性,缺乏明確的目標(biāo),或突然和意外的游戲事件造成的。
2.2.1 玩家意向性的重要性
明確的意向性是所有機(jī)動性調(diào)整的游戲玩法的核心所在。這種類型的游戲強(qiáng)調(diào)玩家在通過他們的決定和行動塑造他們的游戲體驗(yàn)中的積極作用。
游戲機(jī)制和能力圍繞著給玩家獨(dú)特的和可組合的力量。這些能力為玩家提供了一系列與游戲環(huán)境互動和克服挑戰(zhàn)的選擇。這反過來又增強(qiáng)了玩家的代理感和意向性。
可供性為玩家提供了有關(guān)情況的信息,使他們能夠理解他們的選擇,并有意識地采取行動。這涉及到設(shè)計(jì)游戲環(huán)境和機(jī)制的方式,以清楚地將可能的行動和結(jié)果傳達(dá)給玩家。

2.2.2 促進(jìn)玩家的意向性
玩家需要選擇、動機(jī)、來自清晰和一致的可供性的信息,以及處理信息的時(shí)間,以便有意識地行動。為玩家提供一系列的選擇,明確的目標(biāo),一致的和可理解的可供性,以及足夠的時(shí)間來做決定,可以大大增強(qiáng)他們的意向性。
促進(jìn)意向性的方法包括明確和一致的可供性,為玩家提供更高層次和更長期的目標(biāo),以及玩家驅(qū)動的節(jié)奏和玩家發(fā)起的行動。這些策略旨在賦予玩家權(quán)力,讓他們對自己的游戲體驗(yàn)有更多的控制權(quán),并促進(jìn)更大的參與感和沉浸感。

2.2.3 游戲性循環(huán)圖
游戲性循環(huán)圖包括觀察、制定計(jì)劃、執(zhí)行計(jì)劃和作出反應(yīng)。這個(gè)循環(huán)代表了玩家在游戲過程中所經(jīng)歷的決策和行動的連續(xù)過程。
潛行游戲強(qiáng)調(diào)這個(gè)循環(huán),給玩家時(shí)間去思考、探索、分析情況,并在他們暴露自己之前制定一個(gè)意向。這種類型的游戲通過要求仔細(xì)的計(jì)劃和戰(zhàn)略決策,促進(jìn)了玩家高水平的意向性。

2.2.4 意向性對線性感知的影響
當(dāng)意向性缺乏或弱化時(shí),線性感覺很差。當(dāng)玩家被迫遵循預(yù)先確定的路徑,沒有什么決策或探索的空間時(shí),他們可能會感到不那么投入和沉浸在游戲中。
像《半條命2》和《傳送門》這樣的游戲,盡管是線性的,但由于有很強(qiáng)的意向性而感覺不那么好。這些游戲通過將玩家的目標(biāo)和行動與游戲的目標(biāo)和機(jī)制結(jié)合起來,成功地創(chuàng)造了一種引人入勝的沉浸式體驗(yàn),從而增強(qiáng)了玩家的代理感和意向性。
游戲越是線性,關(guān)卡設(shè)計(jì)師的工作就越是要設(shè)計(jì)出玩家自然想要做的情況,讓他們覺得這一直都是他們的想法。這涉及到創(chuàng)造一個(gè)與玩家的動機(jī)和期望相一致的游戲環(huán)境和機(jī)制,從而促進(jìn)更大的意向性和參與感。

3. 世界構(gòu)建
世界構(gòu)建是游戲開發(fā)的一個(gè)重要方面,對玩家的整體體驗(yàn)有很大貢獻(xiàn)。它涉及到創(chuàng)造一個(gè)獨(dú)特的、有凝聚力的、有意義的環(huán)境,使玩家沉浸其中并增強(qiáng)游戲性。這個(gè)過程不僅僅是設(shè)計(jì)景觀和結(jié)構(gòu);而是創(chuàng)造一個(gè)活生生的、能講述故事的世界。

3.1 世界構(gòu)建的必要條件
世界構(gòu)建首先必須是清晰、具體的。對你想創(chuàng)造的世界有一個(gè)模糊的想法是不夠的。相反,你需要對你所提出的細(xì)節(jié)和想法進(jìn)行具體說明。例如,僅僅提出一個(gè)有戰(zhàn)爭和公司的未來可能會建立一個(gè)流派,但它并沒有建立一個(gè)具體的世界。你的游戲世界的想法越具體,這個(gè)世界就越獨(dú)特,越令人難忘。
然而,具體性并不一定意味著所有東西都必須是完全原創(chuàng)的。你可以使用眾所周知的原型,并添加具體的細(xì)節(jié),使它們在你的世界中獨(dú)一無二。例如,《恥辱》的創(chuàng)意總監(jiān)哈維-史密斯(Harvey Smith)使用了一個(gè)眾所周知的原型,即瘋狂的邪惡天才科學(xué)家,并添加了具體的細(xì)節(jié),使這個(gè)角色變得獨(dú)一無二,并為世界的構(gòu)建做出貢獻(xiàn)。

3.2 任務(wù)場景的使用
任務(wù)場景是構(gòu)建世界的一個(gè)有效工具。這些場景與游戲玩法交織在一起,有助于構(gòu)建世界并講述游戲宇宙中的特定故事。例如,在《恥辱》中,黑市或監(jiān)督者前哨內(nèi)的場景被用來傳達(dá)游戲中的派別和地區(qū)的具體信息,從而為世界構(gòu)建做出貢獻(xiàn)。
這些場景不僅僅是為了游戲,它們還有助于讓玩家沉浸在這個(gè)世界中。它們提供了背景,幫助玩家了解他們所處的世界和與之互動的人物。

3.3 對世界構(gòu)建的持續(xù)需要
世界構(gòu)建不是一個(gè)一次性的任務(wù);它是一個(gè)持續(xù)的過程。游戲的每個(gè)方面,從NPC到目標(biāo)再到戰(zhàn)利品,都為世界構(gòu)建提供了機(jī)會。作為一個(gè)游戲開發(fā)者,你應(yīng)該一直在尋找為你的世界增加深度和細(xì)節(jié)的方法。
例如,在《恥辱》中,即使是一些小細(xì)節(jié)也被用來促進(jìn)世界的構(gòu)建。一座最初只是門面的建筑后來被打開,為玩家提供更多的導(dǎo)航選擇。開發(fā)者并沒有把它變成另一個(gè)普通的廢棄公寓,而是添加了一張紙條供玩家閱讀,講述了一個(gè)關(guān)于曾經(jīng)住在那里但被監(jiān)管者趕走的故事。

3.4 深入探討世界構(gòu)建
世界構(gòu)建不僅僅是創(chuàng)造一個(gè)物理環(huán)境;它也是為了創(chuàng)造一個(gè)社會和文化。它是關(guān)于展示世界上的人們?nèi)绾紊?,他們相信什么,以及他們?nèi)绾蜗嗷ソ涣鳌?/p>
例如,在《生化奇兵》中,其世界的每一部分都支持一個(gè)社會如何在無情的追求進(jìn)步下崩潰的想法。在《地鐵2033》中,一個(gè)玩玩具車的孩子象征著人們正在為之奮斗的未來。在《恥辱》中,世界是關(guān)于權(quán)力關(guān)系和腐敗的,這在世界構(gòu)建中得到了反映。
總之,世界構(gòu)建是一個(gè)復(fù)雜的過程,需要精心策劃和不斷努力。它是關(guān)于創(chuàng)造一個(gè)具體的、連續(xù)的、能說明世界上的人的事情的世界。有了正確的方法,你可以創(chuàng)造一個(gè)感覺獨(dú)特、有凝聚力和有意義的游戲世界。
4. 交互式敘事
交互式敘事是一個(gè)復(fù)雜而廣泛的話題,它是互動性和敘事的交叉點(diǎn)。雖然它是一個(gè)龐大的主題,不可能在短暫的時(shí)間內(nèi)完全涵蓋,但在游戲設(shè)計(jì)的背景下,掌握它的重要性是非常重要的。通常從電影和小說等被動媒介中借用的 "展示,不講述 "的傳統(tǒng)智慧,對于交互式敘事來說并不是一個(gè)適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo)原則。這些被動媒介不需要考慮游戲中固有的互動性元素。因此,在交互式敘事的背景下,我們必須超越單純的展示和講述。
互動媒體的獨(dú)特優(yōu)勢在于其互動性。這種互動性可以被利用來賦予玩家以敘事的意向性。這涉及到給玩家提供信息、時(shí)間和機(jī)會,讓他們在考慮到敘事目標(biāo)而不僅僅是游戲目標(biāo)的情況下做出有意的選擇。這種方法是讓玩家參與到故事中來的有效方法,使他們感到自己是游戲世界的一部分。
4.1 案例研究: 《恥辱》中的敘事意向性
在像Dishonored這樣的游戲中,敘事的意向性是在系統(tǒng)層面上建立在游戲中的。這意味著游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是為了促進(jìn)敘事的意向性。游戲中的每個(gè)非玩家角色(NPC)都可以以各種方式進(jìn)行互動,這些互動可以改變故事和世界。這就把本來是簡單的游戲選擇變成了表達(dá)敘事意向的機(jī)會。每當(dāng)玩家遇到一個(gè)NPC,他們不僅僅是在做一個(gè)游戲決定,也是在做一個(gè)敘述決定。這給游戲增加了一層深度和復(fù)雜性,使其更有吸引力和沉浸感。
4.2 案例研究: 《神秘海域2》中的敘事意向性
在游戲中創(chuàng)造戲劇性和情感參與感的另一種方法是將玩家的情感與游戲中的角色的情感結(jié)合起來。這可以在《神秘海域2》中看到,在危險(xiǎn)的情況下,玩家會像主角一樣感到焦慮和緊張。這是通過在這些情況下保持玩家的控制,而不是切換到一個(gè)切口來實(shí)現(xiàn)的。這確保了玩家的情緒狀態(tài)與角色的情緒狀態(tài)相一致,創(chuàng)造了一個(gè)更有沉浸感和情感的體驗(yàn)。

4.3 案例研究: 《半條命2》和《暴雨》中的敘事意向性
《半條命2》中的 "拿起罐子" 教程是一個(gè)很好的例子,說明游戲可以喚起玩家心中的戲劇和故事。在這個(gè)教程中,玩家面臨的選擇反映了游戲中人物的人性狀況。這個(gè)選擇不僅是一個(gè)游戲決定,也是一個(gè)敘事決定,使玩家在更深的層次上與游戲中的人物產(chǎn)生聯(lián)系。
《暴雨》是另一個(gè)有效說明即使是小的游戲機(jī)制也可以用來肯定或挑戰(zhàn)玩家的道德感和價(jià)值觀的游戲。在一個(gè)場景中,玩家可以選擇扮演一個(gè)好父親還是一個(gè)自私的人。這個(gè)選擇不僅僅是關(guān)于游戲過程中的輸贏,也是關(guān)于表達(dá)玩家的敘述意向。這個(gè)場景引起了玩家的共鳴,因?yàn)樗从沉藶槿烁改傅幕拘再|(zhì),個(gè)人的成功不再是優(yōu)先事項(xiàng)。

5. 總結(jié)
講座的最后部分深入探討了創(chuàng)作漫畫的藝術(shù)和視頻游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)過程之間有趣的比較。Lee借鑒了Scott McCloud的開創(chuàng)性作品《理解漫畫》中的見解。麥克勞德的中心論點(diǎn)是,漫畫的誘惑力并不僅僅來自于卓越的藝術(shù)和寫作的融合。相反,是這些元素之間的獨(dú)特的相互作用,真正地將漫畫帶入了生活。
這個(gè)概念在關(guān)卡設(shè)計(jì)的領(lǐng)域中找到了一個(gè)平行。玩家的體驗(yàn)并不僅僅是由游戲性、圖形和故事這些單獨(dú)的元素決定的。相反,是這些元素之間的協(xié)同關(guān)系塑造了游戲體驗(yàn)。Lee進(jìn)一步提出,在沉浸式游戲的背景下,這些元素不僅僅是旨在增強(qiáng)游戲性的輔助功能。事實(shí)上,它們是整個(gè)玩家體驗(yàn)的組成部分。
Lee敦促關(guān)卡設(shè)計(jì)師將這些見解作為共同的目標(biāo)來接受。當(dāng)與其他學(xué)科,如藝術(shù)家和作家合作時(shí),這些共同目標(biāo)可以作為指導(dǎo)原則。最終的目標(biāo)是創(chuàng)造出不僅更加吸引人,而且對玩家來說更加有趣和吸引人的游戲。
我將在今后的文章中繼續(xù)深入研究游戲設(shè)計(jì)的迷人世界。如果你覺得這個(gè)話題很吸引人,請關(guān)注我,以獲得更多的見解。我也歡迎你對游戲設(shè)計(jì)的想法和建議。讓我們一起探索和學(xué)習(xí)吧 :)?
英文原文:https://www.reddit.com/r/leveldesign/comments/13ytea9/game_matrix_analysis_of_gdc_2017_an_approach_to/